Почему в 2018 году я использую метод разработки, которому уже 30 лет

https://spencerkr.com/post/172697996786/why-im-using-a-30-year-old-development-method-in
  • Перевод
image

Создавать игры сложно


И самая сложная часть создания игр — это препродакшен. Это заявление может показаться обескураживающим. Все мы слышали о очень тяжёлых периодах продакшена игр и часто видели лёгкие, простые и интересные периоды препродакшена. Почему же я утверждаю, что препродакшен сложнее? Потому что один из аспектов, способных отравить продакшен — это выполняемый во время него препродакшен. Как бы ни был сложен препродакшен, гораздо сложнее (и намного дороже) выполнять его на этапе продакшена. Позвольте объяснить: в идеальном мире никто не брался бы за производство коммерческой игры, которую ждёт провал. Если вы намереваетесь создать игру с целью извлечения прибыли, и вы знаете, что игра прибыль не принесёт, то к продакшену вы не перейдёте.

Несмотря на очевидность такого утверждения, многие проекты, в том числе и те, в которых участвовал я, не могли предвидеть того, как будут сочетаться их внешний вид, механики, звук и дизайн уровней до момента, когда игра была уже почти готова. Заключительный этап производства — ужасно неподходящий момент для обнаружения того, что работает и не работает в игре. Раздражающие или утомляющие механики приходится выбрасывать или перерабатывать, что лавинообразно и затратно сказывается на технологиях, графике и звуке.

В момент соединения всех частей (то есть создания первой играбельной версии) вы понимаете, действительно ли ваша команда шла к исходной цели. Это совершенно неподходящий момент, если вы проработали над игрой несколько лет.

«Но разработка игр сама по себе является хаотичным процессом», — возражает выдуманное мной соломенное чучело. Да, оно право, всё так и есть. Для инноваций нужны время, талант, впустую потраченный труд и бесконечное количество итераций. Как усмирить этот хаос и получить возможность создавать инновации, не рискуя всем?

Помните, как я говорил, что препродакшен сложнее продакшена? Причина, по которой у столь многих проектов процесс разработки напоминает кошмар, заключается в том, что на самом деле их препродакшен так по-настоящему и не завершился. Они собрали концепт-арт, несколько документов, возможно, даже "белый ящик". Но всё это очень далеко от завершённого препродакшена, по крайней мере, по словам Марка Церни.

В соответствии с методом Церни к концу препродакшена у вас должен быть один уровень игры, неотличимый от завершённого профессионального продукта. Здесь нельзя срезать углы. Демо — это не первая играбельная версия. Альфа — это не первая играбельная версия. «Белый ящик» — это совершенно точно не первая играбельная версия. Графика, анимации, механики и звук должны работать вместе, они должны быть потрясающими и вместе они должны походить на то, что сможет победить конкурентов два года спустя.

Но зачем?


Так зачем заморачиваться созданием первой играбельной версии, если на неё уйдёт столько работы? Потому что, по словам Церни,
«Это единственный способ получить достаточный шанс на создание хорошей игры».

Смысл метода Церни не в том, чтобы исключить хаос из продакшена, его смысл в том, чтобы исключить из препродакшена консерватизм и хаотичные графики. Для игр нужны инновации и эксперименты, поэтому не стоит заниматься ими, когда локомотив продакшена уже несётся по рельсам.

Намеренно выделив время на хаотичные быстрые итерации, вы позволяете себе и своей команде прийти к новым интересным идеям. Вы можете менять всё на лету и пробовать идеи, которые никто ещё не реализовывал. Ничто не является слишком опасным, слишком странным или несоответствующим жанру, ведь вы не рассчитываете, что всё это будет перенесено в продакшен в нынешнем виде.

На самом деле, нужно работать так, как будто вы собираетесь всё это потом выкинуть.

Позже, когда начнёт оформляться концепция игры, вы берёте свои лучшие идеи и создаёте для них максимально качественную реализацию.

Выжив в пламени препродакшена, вы узнаете о своём проекте столько, сколько не знает большинство разработчиков даже через несколько лет продакшена. Вы уже знаете, что работает, что не работает, что интересно, а за что игроки вас возненавидят. Вы знаете, как графика, анимации и звук сочетаются с механикой и поддерживают её. Вы знаете всё, что может делать ваш аватар, а также какими будут уровни, препятствия и/или враги.

Вероятно, лучше всего то, что вы уже выполняли итерации на стольких уровнях, и знаете, каких затрат они требуют, то есть можете точно планировать график и бюджет. И теперь вы можете приступать к созданию своей игры, вооружённые точным знанием о том, как её делать, сколько времени она займёт и сколько будет стоить.

Но здесь есть одна огромная опасность:

Цезарь опускает палец вниз


Ахиллесова пята метода Церни такова: не каждая игра переживёт препродакшен. Если у вас есть 5 прототипов уровней и всё ещё нет первой играбельной версии, которую можно представить публике, этой бомбы, которая спустя два года сможет порвать всех конкурентов, то вы убили проект.

«Нет никакого смысла следовать этому процессу, если вы не собираетесь поддерживать очень высокий стандарт препродакшена».

Звучит жестоко, но не забывайте, что весь смысл метода Церни заключается в том, чтобы не оказаться в описанной выше ситуации: вы в полную силу работаете над продакшеном проекта, обречённой игры, которая никогда не будет работать.

Пропуск этапа препродакшена — это как запустить ракету, а потом начать решать, где она должна приземлиться, вычислять её траекторию и рассчитывать необходимое ей количество топлива, когда она уже находится в воздухе.

Когда я оглядываюсь на свои провалившиеся проекты, то совершенно не сомневаюсь, что лучше бы их отменили через 6 месяцев препродакшена, чем через 3 года продакшена.

Лёгкий путь


Но если вы достигли завершения препродакшена, получили первую играбельную версию релизного качества и ваша игран невероятно прекрасна, то поздравляю вас! С этого момента работа становится простой; всё, что нужно — делать игру. Церни формулирует это так:

Первая играбельная версия релизного уровня доказывает, что вы достигли именно того, чем является и чем не является ваша игра, и у вас достаточно знаний для её производства. Она проводит черту между препродакшеном, когда вы не знали ничего, и продакшеном, когда вы знаете всё.

Разумеется, я утрирую — в создании игры нет ничего простого. Но представьте, что у вас есть возможность создавать уровни, будучи на 100% уверенным, что расстояние прыжка персонажа позже не изменится. Представьте возможность увидеть пересекающиеся ветки сюжета игры в одностраничной электронной таблице. Представьте, что вам не нужно постоянно переписывать документацию, выбрасывать готовые к продакшену ресурсы и вести споры о дизайне в условиях надвигающегося дедлайна.

Я не считаю, что методом Церни должны обязательно пользоваться все. Есть причины тому. что он устарел, многие команды способны использовать Agile или другой итеративный метод. Но я впервые делаю игру самостоятельно и знаю, что я не один такой.

Студия с гораздо большей вероятностью сможет оправиться после провала, чем инди-разработчик, заложивший свой дом. Если вы думаете вложить в игру собственные деньги, то ради Бога, займитесь сначала препродакшеном. Не ждите, пока 90% бюджета продакшена уйдёт на тестирование концепта.

Ограничения


В точном следовании методу Церни есть свои ограничения. Одно из них заключается в том, что после перехода от этапа препродакшена к продакшену вы должны переключиться с безграничной творческой открытости на непоколебимый консерватизм. И это можно заметить в играх Церни. На поздних уровнях Crash 2 не появляется почти ничего нового, чего бы в различных формах не было на ранних уровнях. Повышается сложность, препятствия сочетаются новым образом, но основы более-менее остаются теми же.

Crash компенсирует проблему тем, что Церни называет «особыми механиками». В Crash 1 особой механикой была поездка на диком кабане. Но в соответствии с методом Церни особая механика не может быть придумана задним числом; она должна итерироваться и тестироваться на этапе препродакшена, так же, как и базовая механика.

Crash 3 обладает наибольшей вариативностью в серии: после каждого босса Крэш получает новую способность. БОльшая часть неопределённости компенсируется тем, что новые способности являются вариациями уже имеющихся. Единственной истинно новой способностью является базука. Она же стала и самой неуклюжей механикой игры; заметно, что она не так отточена, как все остальные механики. Базука — это пример того, что может произойти, если вы не консервативны на этапе продакшена.

Я нежно люблю игры наподобие Portal 2, Rayman Legends, Psychonauts и Antichamber, в которых кажется, что каждая новая область предлагает больше инноваций, чем предыдущая. Скорее всего, подобные игры невозможно создать методом Церни, потому что нельзя разделить их продакшен и препродакшен таким образом.

Подобные игры требуют постоянных (ПОСТОЯННЫХ) итераций и тестирования на близких к продакшену уровнях. В противном случае каждый новый уровень будет казаться непротестированным прототипом. У Ubisoft и Valve есть ресурсы для этого, у меня — нет. Разработка Antichamber не идёт ни в какое сравнение, поскольку заняла очень много времени, а графика игры минимальна (блестяща, но минимальна).

Я делаю игру с крошечной командой и очень ограниченными ресурсами. Я не хочу тратить десять лет и не хочу прийти к завершению разработки только чтобы осознать, что игра была обречена уже через месяц после начала работы. Именно поэтому я использую метод Церни.
Поделиться публикацией
Ой, у вас баннер убежал!

Ну, и что?
Реклама
Комментарии 30
  • +12
    Балабол. Суть статьи: разработка это очень трудозатратно и непонятно закончится ли, но всем понятно, что для предразработки никто не тратит существенные силы, поэтому пусть предразработчики сделают полноценную альфу, со звуком, музыкой графикой и роликами, а потом они будут в шоколаде упиваться чётким процессом разработки, ну как бы для этого же ничего не надо, это ж предразработка! А по факту соврешенно пофиг, как это называется, если нужны деньги полноценная комманда для этого и куча времени, а силами одного человека это не сделать. Фактически автор нам гонит дичь, про ситуацию, которая возможна только в крупной компании, которая не считает бабла и на полноценные альфы башляет, типа на посмотреть, а потом режет проекты, видимо под ркуоводством этого чела как ещё даже не начавшие разрабатываться.
    • +3
      Откуда в вас столько агрессии? Автор всего-то объяснил почему он делает так, как делает, и не более того.
      • +10
        А я согласен с VaalKIA. Во-первых, автор напустил столько воды, что тяжело понять его идею. Это вообще характерно для заграничных авторов, но тут уже какая-то крайность

        у вас должен быть один уровень игры, неотличимый от завершённого профессионального продукта

        А это звучит крайне утопично. По сути он хочет, чтобы все анимации, всё программирование, гейм-дизайн механик был закончен еще до того, как мы перейдем к продакшену. И потом просто заполнить игру остальным контентом. Напомню, что создание контента, впринципе, неплохо распаллеливается, а вот программирование — плохо. Он хочет, чтобы мы «быстренько за полгода» прошли все производство игры, а потом уже можно 2.5 года писать контент? Выглядит, словно автор смутно представляет разработку игры и всего-навсего глубокий теоретик. Судя по его профилю — приблизительно так и есть: «Technical Sound Designer, Composer». Он по сути говорит: «пусть программисты там по-быстрячку зафигачат свои буковки, а мы, артисты, потом будем уже три года контент готовит».

        В реальной жизни на этапе демки есть куча недостатков во всяких анимациях, куча механик еще не реализована, отрисовка еще не оптимизированна, за звуки даже не брались, так как все сказанное — много человекочасов. Когда прототип выходит есть цель посмотреть, как работают core-механики, возможно поиграться с управлением, темпом.

        И такой подход не потому что люди глупые и не догадались, что за первые полгода можно было написать полную игру вместо обрубанного прототипа, а потому что в реальной жизни мечты не работают
        • 0
          Да я с сутью и не спорю, мне эти идеи тоже кажутся сомнительными. Я просто удивляюсь агрессивной форме донесения своего, пусть и не лишенного основания, мнения.
          • 0
            Напомню, что создание контента, впринципе, неплохо распаллеливается, а вот программирование — плохо.
            Именно отсюда и появляются идеи, описанные в статье. Перенести тот процесс, который занимаете непредсказуемое время и который мы не можем ускорить на начальный этап, когда нам не нужно платить куче народу, работающей над проектом. Можем сбацать движок за несклько дней (Commander Ken)? Прекрасно! Три года не можем заставить движок работать (Quake)? Плохо, конечно, но поскольку мы оплачиваем только работу программиста, то… не смертельно.

            А вот уже когда «непредсказуемая» часть пройдена и мы перешли к тому, создание чего занимает предсказуемое время… вот тогда только мы и нанимаем/перепрофилируем дизайнеров/композиторов/художников. И платим им заранее хорошо прогнозируемую сумму за хорошо прогнозируемый результат…

            Выглядит, словно автор смутно представляет разработку игры и всего-навсего глубокий теоретик.
            Кармак — у нас тоже «глубокий теоретик»? По большому счёту тут просто взяли книгу Masters of Doom и переписали то, что там описано своимим словами…
            • 0
              А процитируйте, где именно писал Кармак «у вас должен быть один уровень игры, неотличимый от завершённого профессионального продукта».
              И мне довольно интересная ваша вольная интерпретация статьи. Вот только в статье написано противополжная идея, чем та, о которой вы говорите. Ну вот к примеру:
              Вы знаете, как графика, анимации и звук сочетаются с механикой и поддерживают её. Вы знаете всё, что может делать ваш аватар, а также какими будут уровни, препятствия и/или враги.

              И где тут ваше «оплачиваем только работу программиста»?
              • 0
                А процитируйте, где именно писал Кармак «у вас должен быть один уровень игры, неотличимый от завершённого профессионального продукта».
                А зачем ему это писать, если он это делал? Почитайте Master of Doom, посмотрите на Dangerous Dave In Copyright Infringement и сравните с тем, о чём говорится в статье…

                Вы знаете, как графика, анимации и звук сочетаются с механикой и поддерживают её. Вы знаете всё, что может делать ваш аватар, а также какими будут уровни, препятствия и/или враги.
                И где тут ваше «оплачиваем только работу программиста»?
                Примерно тут. При создании этого всего ни одного художника не привлекли…
                • 0
                  Еще раз. То, что утверждаете вы/Кармак по вашим словам — противоположно тому, что написано в статьи

                  Примерно тут. При создании этого всего ни одного художника не привлекли…

                  Да, а автор статьи говорит, что в прототипе должны быть финальные графика, анимация и звук. Как это сделать без привлечения 3д-шников, 2д-шников, аниматоров и звукачей? Я ведь вам процитировал, где в статье сказано противоположное тому, о чем говорите вы, а вы говорите: «да, я же говорю». Прочитайте внимательно, о чем говорится в статье:

                  Выжив в пламени препродакшена, вы узнаете о своём проекте столько, сколько не знает большинство разработчиков даже через несколько лет продакшена. Вы уже знаете, что работает, что не работает, что интересно, а за что игроки вас возненавидят. Вы знаете, как графика, анимации и звук сочетаются с механикой и поддерживают её. Вы знаете всё, что может делать ваш аватар, а также какими будут уровни, препятствия и/или враги

                  Всё это не делается одними программистами. Это комплексная и очень сложная работа всей команды.

                  Зачем вы подменяете мои утверждения и стараетесь убедить кого-то, что я критикую подход Кармака? Нет, я критикую подход в статье, а он, по вашим же словам, противоположный тому, что делал Кармак.
                  • 0
                    Примерно тут. При создании этого всего ни одного художника не привлекли…
                    Да, а автор статьи говорит, что в прототипе должны быть финальные графика, анимация и звук.
                    Именно так.

                    Как это сделать без привлечения 3д-шников, 2д-шников, аниматоров и звукачей?
                    Так же, как это делал Кармак. Клац-клац-клац и сделаете.

                    Всё это не делается одними программистами. Это комплексная и очень сложная работа всей команды.
                    Собственно примерно это Ромеро и заявил в 1995м. Кармак его выгнал и тот ушел доказывать свою правоту. Результатом была Daikatana. О качестве которой… врочем не стоит убогих-то пинать…

                    Зачем вы подменяете мои утверждения и стараетесь убедить кого-то, что я критикую подход Кармака? Нет, я критикую подход в статье, а он, по вашим же словам, противоположный тому, что делал Кармак.
                    А в каком месте он противоположный? В том, где Кармак за пару вечеров сделал более-менее копию Super Mario Bros. 3 (причём графика там была лучше чем в оффициальной версии Mario Bros. Special) или когда он больше года мучил прототип Quake, пока не нашёл способ сделать уровень, который бы его полностью удовлетворил?

                    Да, в современном мире, возможно, программисту придётся-таки заказать какие-то ассеты во вромя проработки прототипа. Но в любом случае — идея свести эту потребность к минимуму, но не «снижать планку». В тестовом уровне у вас не будет всего набора оружия, всех врагов и кучи кат-сцен. Но идея — сделать нечто, что не будет казаться недоделанным. Секрет айберга — он такой. Если ваш кусочек, который вы сделали как «демонстратор» недоделан, причём хорошо так недоделан (нет звуков или вместо противников «летающие кубы») — то и вам самим будет сложно понять — можно ли в это играть, а уж если вы кого-то ещё попросите на это взглянуть, то ничего, кроме обсуждения «квадратного носа» или «прямоуголных ушей» вы не получите! Вот в чём проблема-то!
                    • +1
                      А в каком месте он противоположный?

                      В том, что вы говорите, что «2+2=4 и так написано в статье», хотя в статье написано, что «2+2=45». Вы интерпретируете статью так, что ее смысл становится противоположным.

                      В том, где Кармак

                      Так, давайте вы закончите с этой демагогией и перестанете пытаться убедить кого-то, что я спорю с Кармаком. С Кармаком я не спорю, а спорю со статьей, потому далее, пожалуйста, цитируйте статью, а не делайте отсылки к кармаку.

                      возможно, программисту придётся-таки заказать какие-то ассеты во вромя проработки прототипа
                      В статье и близко о чем-то таком нету

                      идея свести эту потребность к минимуму
                      И о таком тоже нету

                      В тестовом уровне у вас не будет всего набора оружия, всех врагов и кучи кат-сцен
                      Такого в статье, внезапно, тоже нету!

                      Так же, как это делал Кармак. Клац-клац-клац и сделаете.

                      Финальный арт и звуки? Вы бредите. Зачем тогда нужны 3д-шники, 2д-шники и звукачи, если программисты могут сразу делать программерс-арт, который будет финальным?

                      Я вам процитирую статью:
                      В соответствии с методом Церни к концу препродакшена у вас должен быть один уровень игры, неотличимый от завершённого профессионального продукта


                      То есть один уровень с финальными звуками, артом, моделями, анимациями.

                      И еще раз — хватит про Кармака. Это очень грязный прием демагогии. Вы стараетесь подменить предмет спора со статьи на слова Кармака, а потом используете аппеляцию к авторитету. Если продолжите заниматься такими неприятными вещами, то я прибегну к переходу на личности.

                      Предмет спора — статья, я вам цитирую статью и вы мне отвечайте, пожалуйста, по предмету спора.
                      • +1
                        Финальный арт и звуки? Вы бредите. Зачем тогда нужны 3д-шники, 2д-шники и звукачи, если программисты могут сразу делать программерс-арт, который будет финальным?
                        Затем, что «3д-шники, 2д-шники и звукачи» могут это сделать дешевле. Потому 90% контента (на которые придётся 10% геймплея) делают они. И да, где-то там может оказаться что-то гениальное, что превратит удачную игру в шедевр.

                        Но ему у вас отвратительно сделаны те 10%, где игрок проводит 90% времени — то всё остальное неважно.

                        Предмет спора — статья, я вам цитирую статью и вы мне отвечайте, пожалуйста, по предмету спора.
                        А предмет спора прост и заключается в вопросе: о каком вообще финанцировании разработки игры может идти речь, если у вас нет полноценного пилота? «По статистике лишь четверть из всех снимаемых пилотов становятся в итоге сериалами» — то же самое должно быть и с играми. Бессмысленно собирать деньги и команду под игру, для которой вы не сделали ни одного полноценного уровня и надеетесь всё «доработать по ходу».

                        Почему-то это считается само собой разумеющимся в случае с сериалами и комиксами, но встречается «в штыки» в игроиндустрии. Не очень понятно почему.
                        • –2
                          Затем, что «3д-шники, 2д-шники и звукачи» могут это сделать дешевле

                          В первую очередь они делают это качественнее. Может даже и медленнее.

                          в случае с сериалами и комиксами

                          Вот только игры — не сериалы. Уровни — это скорее сцены, а не серии. Потому тут больше подходит сравнение с производством фильма, а не с производством сериала. Игра выходит как один законченный продукт, а не по частям. В фильме не доводится до идеала 10 минут фильма, чтобы посмотреть, какой фильм получается в целом.

                          Конечно, когда игра выходит по частям, то после первой части, если она неудачная, никто не будет делать вторую. А первую всегда надо доводить до конца. Тут да, похоже на сериал.
          • +1
            Так же не слишком понравилась водянистость статьи, но думаю автор хотел донести мысль, что все механики должны быть заложены при разработки демки. Если у вас машина про гонки, в демке она должна уметь все, что будет уметь и в конце игры — т.е. машина у вас умеет только ездить, то на следующих этапах игры она не может у вас начать летать или плавать.
            • –1
              А еще, что анимации, 3д-арт, 2д-арт должны быть заложены при разработке демки. Тогда зачем нужно производство не-демки, если у нас уже на этапе производства демки всё готово в финальном качестве?
              • +1
                А еще, что анимации, 3д-арт, 2д-арт должны быть заложены при разработке демки.
                Точно так же как главные герои должны появиться в пилоте.

                Тогда зачем нужно производство не-демки, если у нас уже на этапе производства демки всё готово в финальном качестве?
                Ну потому что типичная игра не состоит из одной локации, одного типа оружия и одного квеста, очевидно. И создавать одну локацию хорошо бы не год на этапе продакшна (а то так можно и не выпустить игру в текущем столетии).

                От момента создания демки до выпуска игры должна происходить механическая, предсказуемая, рутинная работа. Потому что вас уже яcно — что вы делаете и чего вы хотите получить в результате.
                • –3
                  Лично вы создавали игры? В насколько крупных компаниях?
          • –1
            это рунет, детка…
        • +1
          Каждой команде свое. Это выбор каждого какую методологию использовать.
          Я только в статье прочитал какие проблемы есть в разработке игр. А конкретно про эту методологию так и ничего не увидел. Даже гугл не помог.
          А вообще переводить статьи новичков лучше не стоит. В современное время эти «проблемы» уже решили давно и не надо ничего придумывать или уходить далеко в прошлое.
          Есть прототипы, tech demo, demo, alpha, beta полно разных стадий и развлетвлении в разработке что все гипотезы можно проверить. А насчет препродакшена это истина написанная кровью и потом тысячи разработчиков. «Самое сложно в геймдеве — это не делать игры.»
          • 0
            переводить статьи новичков лучше не стоит

            Как выше уже заметили — он не просто новичок, он:
            «Technical Sound Designer, Composer»

            Который пилит свою игру (судя по всему первую, ссылок на «свои проекты» не нашел) и написал статью по геймдеву. Ему можно было бы даже поверить на слово, мол система замечательная, вот только он ее еще даже не опробовал до конца.
            Я конкретно про вот этот вот пункт:
            В соответствии с методом Церни к концу препродакшена у вас должен быть один уровень игры, неотличимый от завершённого профессионального продукта.

            У него в блоге есть ролики, по которым видно, что в его игре закончены только:
            1) Левел-дизайн этого уровня (возможно даже полностью).
            2) Частично закончена физика.
            3) Судя по всему проведена какая-то работа над звуком.

            Ну а так это выходит какое-то «не читал, но осуждаю» наизнанку.
          • 0

            "Выбросить первую версию". Помню, какое облегчение испытал, когда в 90-х прочел интервью Питера Нортона, в котором он признавался, что использует именно такой подход.

            • 0
              Вообще это про прототипирование, то есть немножко не в ту степь.
              • 0

                Статья про случай, где прототипирование имеет смысл именно при 100% детализации. Но это все еще прототипирование.


                На самом деле, нужно работать так, как будто вы собираетесь всё это потом выкинуть.

                В любом случае, мне кажется, что прототип всегда должен давать ~100% ответов на главные вопросы продукта. Другое дело, что для некоторых типов игр такой ответ может выглядеть как законченный продукт. Но это, все-равно, прототип.


                Или я не совсем понял Ваш комментарий?

                • 0
                  Я хотел сказать, что высказывание «выбросить первую версию» относится к несколько иному виду прототипа, чем тот, который описан в статье. В статье, фактически, речь идет о демо-версии, то есть урезанной количественно версии готового продукта, которая качественно не отличима от того результата, к которому мы стремимся. Прототип же, по крайней мере классически, это нечто сляпанное из говна и палок на коленке, с целью проверить вполне конкретные свои предположения, после чего он должен быть выкинут как раз в силу того, что он из палок и говна. Применительно к описанному в статье должно быть как-то так — в процессе создания того самого «готового вылизанного уровня» многократно создавались и уничтожались различные прототипы различных частей системы, которые должны были ответить на вполне конкретные вопросы, которые «отливали в граните» уже потом. Как-то так. Надеюсь получилось донести мысль.
                  • 0
                    Прототип же, по крайней мере классически, это нечто сляпанное из говна и палок на коленке, с целью проверить вполне конкретные свои предположения, после чего он должен быть выкинут как раз в силу того, что он из палок и говна.
                    Не вижу противоречия, хоть убей. Да, тот самый первый уровень может внутри себя быть сделан как угодно. Может требовать топовую видеокарту для того, чтобы нормально ковылять на 800x600. Может требовать памяти 128GiB. И работать только на одной-единственной «правильной» звуковой карте. Это всё — сколько угодно.

                    Но вот графика, анимация, звук и механика — да, должны быть как в готовом продукте. Потому что айберг, блин! Если у вас что-то выглядит недоделанным, то вы в отзывах только об этом и будете слышать!

                    А если вы не протестировали прототип на непредвзятых тестерах, то у вас что-то интересное может только случайно получиться…
                    • 0
                      которые «отливали в граните» уже потом.

                      Да, на стадии производства. А на стадии подготовки к производству — получили околоконечную ("качественно неотличимую от результатов к которым стремились") функциональность, не тратя времени на правильность и надежность мутировавших, состоящих из остатков (артефактов) перерождения, "внутренностей" из кода.


                      У меня, по крайней мере, в реальной жизни выходило приблизительно так.

                      • 0
                        Каким образом вам удавалось гарантировать итоговую неотличимость, если вы не были уверены в «правильности» и «надежности» внутренностей реализации? Весь мой опыт говорит, что если внутренности говно, то они сломаются гораздо раньше, чем вы дойдете до финиша, при этом в самых неожиданных местах.
                        • 0

                          Не удавалось. Строго наоборот — со времен калькулятора МК-61 у меня была привычка — при каждой смене платформы\языка — писать игру "охота на лис", в учебных целях.


                          Просто продолжаю считать, что и тут речь о том, что делается не полноценная игра, а демо с проработанными и исключительно важными, для успеха игры, моментами. Приблизительно как в том совете не ставить Lorem Ipsum в мокапах сайтов.


                          В небольших проектах, учебных, кстати, часто заставляю сесть и переписать все заново. Всегда натыкаюсь на страшное недовольство и ворчание. И всегда вижу восторг и удивление автора, от того, как быстро и красиво получилось переделать.


                          Для огромных проектов выбивать полноценный этап прототипирования не выходило, ну это просто надо знать, где и как я живу. Но. Без этого не бывает, чтобы там ни говорили. Как минимум — глубочайший рефакторинг. Как минимум — еще 90% усилий. Все как у Джэла (ссылку про айсберг khim приводил выше) ;)

              • +1
                image

                Ехал продакшен через препродакшен, видит препродакшен в постпродакшен продакшен, сунул препродакшен в продакшен, постпродакшен продакшен цап.


                Извините…
                • +1
                  Не извиним, но не вас, а автора :)

                Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                Самое читаемое