Pull to refresh

Расширение возможностей Unity

Reading time 7 min
Views 8.9K
В этом посте я покажу пример того, как можно расширить стандартные возможности IoC-контейнера Unity. Покажу как создается объект в Unity «изнутри». Расскажу про Unity Extensions, Strategies & Policies.

Допустим в нашем приложении есть компонент Persistence, который отвечает за сохранении объектов. Он описывается интерфейсом IPersistence и имеет реализации — FilePersistence, DbPersistence, WsPersistence, InMemoryPersistence.

В классическом варианте мы в начале приложения регистрируем нужную реализацию в Unity и далее, вызывая Resolve для IPersistence, всегда получаем ее.
IUnityContainer uc = new UnityContainer();

uc.RegisterType<IPersistence, FilePersistence>();
IPersistence p = uc.Resolve<IPersistence>();
p.Add(obj);


* This source code was highlighted with Source Code Highlighter.


Но что делать, если необходимая реализация может меняться в процессе работы приложения. Например она задается в конфиг-файле, или при недоступности сети надо автоматически использовать FilePersistence?

В Unity есть возможность регистрировать зависимости по имени. Пример:
uc.RegisterType<IPersistence, InMemoryPersistence>("none");
uc.RegisterType<IPersistence, FilePersistence>("file");
uc.RegisterType<IPersistence, DbPersistence>("db");
uc.RegisterType<IPersistence, WsPersistence>("ws");

IPersistence p = uc.Resolve<IPersistence>("file"); // Получили file реализацию.
IPersistence p = uc.Resolve<IPersistence>("db");  // Получили dbреализацию.


* This source code was highlighted with Source Code Highlighter.


Осталось добиться, чтобы при получении реализации без имени, Unity каким-то образом определял какую нам нужно реализацию.
Пусть у нас будет делегат, который мы передадим Unity, определявший нужное имя реализации.
Пример:
uc.SetNameResolver<IPersistence>(GetPersistenceImplementationName);
IPersistence p = uc.Resolve<IPersistence>();  // Тут мы получим ту реализацию, имя который вернул GetPersistenceImplementationName


* This source code was highlighted with Source Code Highlighter.


Стандартного способа в Unity для этого нет. Но мы решим проблему написанием своего расширения.

Unity Extensions


Расширение Unity — это класс, унаследованный от UnityContainerExtension. У него есть контекст расширения (ExtensionContext) и виртуальные методы Initialize() и Remove() (соответственно вызываются при инициализации и удалении расширения).
Добавляются расширения через методы контейнера AddNewExtension и AddExtension, удаляются через RemoveAllExtensions.
public class NameResolverExtension : UnityContainerExtension
{
  protected override void Initialize()
  {   
  }

  protected override void Remove()
  {
  }

  public NameResolverExtension()
    : base()
  {
  }
}

uc.AddNewExtension<NameResolverExtension>();


* This source code was highlighted with Source Code Highlighter.


Чтобы расширение можно было конфигурировать, оно должно реализовывать интерфейс-конфигуратор, унаследованный от IUnityContainerExtensionConfigurator. Конфигурирование происходит через метод контейнера Configure.
// Наш делегат для получения имени
public delegate string NameResolverDelegate(Type typeToBuild);

// Интерфейс-конфигуратор
public interface INameResolverExtensionConfigurator : IUnityContainerExtensionConfigurator
{
  INameResolverExtensionConfigurator RegisterDelegatedName<TTypeToBuild>(
    NameResolverDelegate resolver);
}

static private string GetPersistenceImplementationName(Type typeToBuild)
{
  // На самом деле тут мы должны читать конфиг...
  return "db";
}

uc.Configure<INameResolverExtensionConfigurator>()
  .RegisterDelegatedName<IPersistence>(GetPersistenceImplementationName);


* This source code was highlighted with Source Code Highlighter.


Strategy


Каждый зарегистрированный тип в Unity имеет свой build-ключ (buildKey). Он состоит из зарегистрированного типа и имени, под которым он был зарегистрирован.

Процесс Resolve в Unity реализован при помощи стратегий.
Стратегия — это класс реализующий интерфейс IBuilderStrategy. Он имеет четыре метода: PreBuildUp, PostBuildUp, PreTearDown, PostTearDown.
При вызове Resolve:
  1. Создается список зарегистрированных стратегий;
  2. Формируется build-ключ искомого типа и контекст построения (BuilderContext);
  3. Контекст последовательно обрабатывается стратегиями до тех пор, пока одна из них не установит флаг BuildComplete в true.

В Unity есть 4 предопределенных стратегии, которые вызываются для каждого Resolve:
  • BuildKeyMappingStrategy. Заменяет build-ключ в контексте с искомого типа на ключ реализации. По сути весь resolving тут и происходит;
  • LifetimeStrategy. Проверяет наличие реализации в Lifetime-менеджере;
  • ArrayResolutionStrategy. Разрешение зависимостей-массивов;
  • BuildPlanStrategy. Создании экземпляра реализации (если он еще не создан) и автоматическое разрешение его зависимостей.


Мы напишем свою стратеги, которая будет подменять в build-ключе пустое имя на имя нужной реализации.
internal class ResolveNameBuilderStrategy : BuilderStrategy
{
  private NamedTypeBuildKey ReplaceBuildKeyName(IBuilderContext context, NamedTypeBuildKey buildKey)
  {
  }

  public override void PreBuildUp(IBuilderContext context)
  {
    if (context.BuildKey is NamedTypeBuildKey)
      context.BuildKey = ReplaceBuildKeyName(context, (NamedTypeBuildKey)(context.BuildKey));
  }

  public ResolveNameBuilderStrategy()
    : base()
  {
  }
}


* This source code was highlighted with Source Code Highlighter.


Т.к. поиск реализации по build-ключу происходит в стратегии BuildKeyMappingStrategy, то мы должны зарегистрировать свою стратегию так, чтобы она выполнилась раньше BuildKeyMappingStrategy. Стратегии сортируются в зависимости от этапа, который был указан при регистрации.
Всего есть 7 этапов — Setup, TypeMapping, Lifetime, PreCreation, Creation, Initialization, PostInitialization. BuildKeyMappingStrategy регистрируется на этап TypeMapping, значит нашу стратегию зарегистрируем на Setup. Регистрация будет происходить в методе Initialize нашего расширения.
public class NameResolverExtension : UnityContainerExtension, INameResolverExtensionConfigurator
{
  protected override void Initialize()
  {
    Context.Strategies.AddNew<ResolveNameBuilderStrategy>(UnityBuildStage.Setup);
  }

}


* This source code was highlighted with Source Code Highlighter.


Policies


Еще одним важным механизмом в Unity являются политики.
Политика — это интерфейс, наследуемый от IBuilderPolicy и класс его реализующий.
В интерфейсе политики можно определять методы для любых действий. Сам IBuilderPolicy пустой.
Стратегия может получить из BuilderContext политику для заданного типа по build-ключу.
Создадим свою политику для получения нового имя по build-ключу.
internal interface IResolveNamePolicy : IBuilderPolicy
{
  string ResolveName(NamedTypeBuildKey buildKey);
}


* This source code was highlighted with Source Code Highlighter.


Используем ее в нашей стратегии.
internal class ResolveNameBuilderStrategy : BuilderStrategy
{
  private NamedTypeBuildKey ReplaceBuildKeyName(
    IBuilderContext context, NamedTypeBuildKey buildKey)
  {
    IResolveNamePolicy policy = context.Policies.Get<IResolveNamePolicy>(buildKey);

    if (policy != null)
      return new NamedTypeBuildKey(buildKey.Type, policy.ResolveName(buildKey));

    return buildKey;
  }
}


* This source code was highlighted with Source Code Highlighter.


Добавлять стратегии можно в расширении через context. Политика добавляется для конкретного ключа, или как политика по-умолчанию.
Реализуем политику получения имя через делегат:
internal class ResolveNamePolicyDelegated : IResolveNamePolicy
{
  protected readonly NameResolverDelegate Resolver;

  public ResolveNamePolicyDelegated(NameResolverDelegate resolver)
    : base()
  {
    Resolver = resolver;
  }

  public string ResolveName(NamedTypeBuildKey buildKey)
  {
    return Resolver(buildKey.Type);
  }
}


* This source code was highlighted with Source Code Highlighter.

Для интерфейса политики IResolveNamePolicy может быть несколько реализация, например через делегат, через интерфейс, через обращение к конфигу.

Добавлять политику для конкретного build-ключа будем при конфигурировании нашего расширения.
public class NameResolverExtension : UnityContainerExtension, INameResolverExtensionConfigurator
{
  public INameResolverExtensionConfigurator RegisterDelegatedName<TTypeToBuild>(NameResolverDelegate resolver)
  {
    Context.Policies.Set<IResolveNamePolicy>(
      new ResolveNamePolicyDelegated(resolver),
      NamedTypeBuildKey.Make<TTypeToBuild>());

    return this;
  }
}


* This source code was highlighted with Source Code Highlighter.


Результат


Наше расширение готово.
Теперь мы можем делать так:
IUnityContainer uc = new UnityContainer();

uc.RegisterType<IPersistence, InMemoryPersistence>("none");
uc.RegisterType<IPersistence, FilePersistence>("file");
uc.RegisterType<IPersistence, DbPersistence>("db");
uc.RegisterType<IPersistence, WsPersistence>("ws");

uc.AddNewExtension<NameResolverExtension>();
uc.Configure<INameResolverExtensionConfigurator>().RegisterDelegatedName<IPersistence>(GetPersistenceImplementationName);

IPersistence p = uc.Resolve<IPersistence>();
p.Add(new Object()); // Будет использоваться та реализация, имя которой вернет GetPersistenceImplementationName


* This source code was highlighted with Source Code Highlighter.

Можно создать class helper для IUnityContainer чтобы можно было писать «SetNameResolver», как в начале и хотели.

Теперь при вызове Resolve:
  • Первой запускается наша стратегия;
  • Она получает политику для искомого build-ключа;
  • Если для этого build-ключа существует политика, то build-ключ заменяется в контексте на ключ с именем из политики;
  • Дальше Resolve работает так же как и раньше, но создает объект уже не для безымянного ключа, а для ключа с новым именем.

Исходный код — тут
Tags:
Hubs:
+11
Comments 11
Comments Comments 11

Articles