Pull to refresh

Зеленая миля, или «как пройти гринлайт»

Каждый разработчик, если он не любитель, делает игру, чтобы потом ее продать. Продать хорошо, заработать денег и делать еще больше проектов. Многие стремятся к этому, но далеко не у всех получается. Я хочу поделиться своим опытом по продвижению игры и обозначить несколько потенциальных проблем в этом деле.

В моем случае все началось с того, что игру делал на самопальном движке, но смотря на то что творится вокруг — очень быстро перешел со своего движак (хотя жать было прощатся с 3 годами его разработки) на Unity. Проект переписал по новой, используя все наработки по графике, звуку, и по ходу — улучшил все что можно было.
Шедевр написан на Unity, а это значит, что запустить игру можно на разных платформах, даже если изначально так не планировал. Пусть детище заточено под планшеты, но ведь есть поддержка ПК, так почему бы не попробовать завоевать и этот рынок? Под ПК рынком обычно подразумевают Стим, так как остальные ритейлеры и близко не дадут цифр вальвовской площадки.
На сам Стим так просто не пустят, будь твоя игра хоть мега инди оригинальна. Если ты не ЕА, то тебя пошлют подальше (читай «на гринлайт»).

Пока твое творение находится на первой странице гринлайта, то ее видит большое количество людей. В этом есть один большой форсмажор — игра интересна лишь части публики, остальные будут не особо благосклонны. Готовься, на старте голосов «против» может быть очень много. Но расстраиваться не стоит – среднее отношение за/против на уровне топ-50 составляет 47/53.
С другой стороны, поначалу все вроде бы хорошо (минусы в общем зачете не учитываются) – люди ставят оценки, в комментариях желают всех благ, а ты тем временем не сидишь сложа руки, а работаешь над другим проектом.



Далее, в большинстве случаев, мечты об успехе разбиваются о быт геймдева — плод многомесячного труда вылетает с первой страницы гринлайта. Вернуть проект обратно нет никакой возможности. Каждый день на суд публики добавляется не менее 5-ти проектов, это значит, что любая игрушка уйдет вниз со сверхзвуковой скоростью. И вот разработчик видит, что набрал процентов 20 от того, что нужно для попадания в топ 100. Трафик падает каждый день, а грезы о будущем уже куда менее оптимистичны.
Что же делать, чтобы этого не случилось? Для начала нужно организовать внешний трафик. В моем случае для этого был привлечен менеджер, а также продюсер со стороны издателя. Они вместе с пиарщиками собрали консилиум, и новость об игре разошлась через соцсети, форумы, обзорщиков (печатных, ютубных и пр.).



В этом деле есть несколько подводных камней. Например, админы популярных форумов очень не любят, когда на страницах их любимых ресурсов появляется что-то хоть отдаленно похожее на рекламу. Такие темы нещадно удаляются, а аккаунты банятся. Поэтому лучше выбрать самые близкие по тематике ресурсы и очень аккуратно начинать там общение, а потом поддерживать контакт с отвечающими людьми. В больших конторах этим занимается человек под названием «комьюнити менеджер», но если речь идет о небольшой команде разработчиков, то есть шанс управиться своими силами.
Общение с юзерами на гринлайте тоже иногда может неожиданно помочь – так, например, оказалось, что название моей игры многим англоязычным людям не нравится. Менять, правда, было уже поздно, но в другой ситуации эта информация была бы полезной.



Новостную рассылку тоже можно сделать самостоятельно, но у издателя, как правило, есть уже список «прикормленных» ресурсов, да и просто большая база контактов. То же самое касается и обзоров. По сути, их можно разделить на два лагеря – честные и платные. Из опыта, платить за обзоры небольшим сайтам – деньги на ветер. Их заслуга в росте интереса к игре не больше статистической погрешности.
Еще момент по поводу общения с журналистами – с некоторыми проще договориться о публикации, если игра уже запущена на каком-то маркете.
Кстати, российской прессой пренебрегать совсем не стоит. Наше отечественное комьюнити на Стиме идет на втором месте, после американцев. Ощутимый скачек плюсов на гринлайте я получил после публикации на s***game.ru (спасибо, парни!). Каждый раз после положительного обзора игра получала буст голосов «за», так что если хотите поднимать игру на гринлайте – трафик надо обеспечивать адресный.
Последнее, что могу посоветовать для продвижения – хороший сайт по игре. В моем случае это страница с демо-версией, которая грузится в браузере (спасибо движку опять же).



В качестве еще одного инструмента продвижения игры могу посоветовать включать игру в инди бандлы. Есть ресурсы, которые помогают разработчикам продвигать свои проекты – они собирают несколько инди (и не очень) поделок, и выставляют их на продажу, но цену каждый пользователь выбирает сам. Часть денег идет разработчику, часть магазину, часть на всякую благотворительность. Если игра в бандле раскручивается на гринлайте, то инфа об этом появляется на сайте продавца.

Все мероприятия стоит запускать одновременно, а потом сделать несколько информационных поводов для апдейта страницы. Тогда больше шансов, что игра дойдет до топ-100, а там уже и до стима рукой подать. Вальвовцы добавляют в стор игры паками по 25 штук за раз, соответственно, находясь на сотом месте, можно за раз подпрыгнуть на 75-е. В любом случае, пусть в топ может занимать разное количество времени, будь готовым к тому, что процесс может затянуться на пол года или даже более.

Итак, резюмирую свои выводы по продвижению:
  • Не надейся, что Стим тебя продвинет, не обольщайся статистикой первых дней.
  • Работай с комьюнити обязательно. Без этого счастливое будущее не светит.
  • Работай с прессой грамотно. Журналисты сами писать не очень любят, так что будет отлично, если ты за них подготовишь несколько тезисов по игре, опишешь важные фичи, приложишь видео и скриншоты, и вообще сделаешь за них всю работу.
  • Сделай сайт. Есть опыт в SEO? Волшебно! Пригодится. Если есть возможность сделать веб демку – делай, так ты сэкономишь игроку клики.
  • Планируй новости заранее, чтобы время от времени напоминать о себе.
  • И естественно делай хороший продукт, иначе ни один из вышеперечисленных методов не спасет.


Моя игра сейчас плотно застряла где-то в середине пути к успеху, придумываю, как ее привести к финишу. Если есть свои мысли по этому поводу – пишите в комментариях, будет интересно почитать.
Tags:
Hubs:
You can’t comment this publication because its author is not yet a full member of the community. You will be able to contact the author only after he or she has been invited by someone in the community. Until then, author’s username will be hidden by an alias.