29 января в Высшей школе экономики прошли две лекции от специалистов в сфере геймдизайна. На Хабре был анонс сего мероприятия, и я решил посетить и написать обзор.
1. Прототипирование для чайников: как сделать хорошую игру
Лектор — Кулешов Степан, продюсер в Banzai Games.
Главный вывод первой половины вечера такой: многократная проверка своих идей нужна всегда нужна ДО релиза всей игры. No Man’s Sky на старте была чистым воплощением идеи, и это был провал. Аудитория, которая играет в неё сейчас, после стольких патчей, несравненно меньше стартовой: все наигрались в ключевые механики и покинули игру из-за потери интереса.
Чтобы избежать такого же конца, нужно создавать прототипы. Они дают обратную связь, должны делаться максимально быстро и должны полностью отражать то, что вы хотите протестировать. Правда, последние два пункта всегда находятся в противоречии. Но даже идеальный прототип лишь позволит повысить вероятность того, что вам удастся получить ценную информацию для развития игры, а денег он в любом случае будет стоить.
Прототип делаем не на каждую фичу, но на каждый проект.
В конце лекции выступающий раскрыл тему стоимости прототипа:
Чистая стоимость очень зависит от жанра, самой игры и от того, что тестируете. Если я скажу какую-то цифру, она не будет значить ничего. Если в процентном отношении, то, думаю, все прототипы занимают где-то 10-20% от стоимости всей игры.
Тестировать с помощью прототипов приходится всем участвующим в создании продукта: UX/UI, разработчикам, геймдизайнерам. Как сказал лектор: “Мы все немножко прототипируем...”