Pull to refresh

7 подсказок, как создать и улучшить Battle Pass в вашей игре

Reading time4 min
Views6.8K

51% игр в ТОП 100 игр по гроссингу в США внедрили Battle Pass и данная фича продолжает набирать популярность (по данным сервиса GameRefinery). В данной статье я хотела бы рассказать о подсказках, которые вы можете использовать при создании или улучшении Battle Pass с примерами из игр жанра match3.

Читать далее
Total votes 6: ↑4 and ↓2+2
Comments10

Работающая геймификация: Octalysis Framework

Reading time5 min
Views5.1K
Привет, Xабр! Меня зовут Роман, и я продакт! В последнее время много увлекаюсь темой геймификации в digital-продуктах. Это понятие уже давно является популярным, и, наверное, не существует человека из мира IT, кто бы ни разу не сталкивался с этой темой в той или иной форме. По геймификации написаны и переведены сотни статей, однако, к моему удивлению, в русскоязычном сегменте мало информации о фреймворке Oсtalisis, разработанном Yu-kai Chou. А он чертовски хорош! Что же, будем это исправлять!


Читать дальше →
Total votes 10: ↑9 and ↓1+8
Comments1

SMM для бизнеса в 2022

Reading time15 min
Views2.9K

Привет! Меня зовут Ксения Потапова, и я – SMM & Community Team Lead в одном из проектов, над которым работает Каруна. Моя команда занимается развитием брендовых сообществ. Мы выбрали не самый типичный фокус для SMM – это retention. Для нас, безусловно, важно, чтобы аудитория бренда расширялась и знакомилась с ним через каналы,но сделали ключевой задачей социальных сетей удержание и вовлечение текущей клиентской базы ещё до того, как COVID сделал это трендом бизнеса.

Social media  сейчас буквально везде: сделать покупку чего угодно из любой точки мира, заказать услуги и найти специалистов, пройти мастер-класс по игре на укулеле, узнать о марафонах желаний и тут же о них забыть. Пандемия только усилила запросы аудитории на эти площадки и их возможности. В соцсетях сидят более 53% населения всего мира (We are social&Hootsuite report), поэтому свою ЦА в них точно найти сможет любой бизнес.

Вспомните, сколько ваших знакомых стали вести TilTok в первую волну карантина, и как активно в нем стали развиваться бренды? 

Мы в Каруне, как и многие тогда, ушли на удалёнку и прошли все стадии принятия: от онлайн-квизов и кулинарных мастер-классов до Нового года в онлайне. Потом ситуация волнами менялась, мы частично возобновили работы в офисе. И когда поняли, что не можем больше держать в себе, как у нас весело живётся, несмотря ни на что — пошли покорять TikTok. Если вы ещё не знаете, как правильно посвящать новичков в IT-шники, что с ними делается, когда они переходят в Senior-ы и почему спальня в офисе — это прям must have, очень рекомендую посмотреть. 

Читать далее
Total votes 14: ↑5 and ↓9-4
Comments5

Какая вовлеченность нужна вашему продукту и как ее точнее измерить

Reading time38 min
Views14K


Считается, что пользовательская вовлеченность напрямую связана с монетизацией. Создатели мобильных приложений ее часто измеряют и обсуждают цифры. И только кажется, что все исследуют ее одинаково. На самом деле, все намного интереснее.

Очень длинная статья содержит обзор подходов, методов и результатов исследований вовлеченности пользователей мобильных приложений. В ней не будет простых и быстрых «топ-10» советов по гарантированному повышению DAU, MAU, ARPU и др. Вместо этого, попробуем разобрать виды вовлеченности и прийти к пониманию, что и когда лучше измерять, а что измерять не имеет смысла. Сложные моменты разберем «на пальцах». В дополнение посмотрим на несколько переведенных методик измерения вовлеченности из научных рецензируемых журналов.

Статья может оказаться полезной создателям мобильных приложений, менеджерам продуктов, аналитикам, исследователям, UX-специалистам.
Читать дальше →
Total votes 4: ↑1 and ↓3-2
Comments4

Как Angry Birds 2 за год увеличила доход в несколько раз

Reading time15 min
Views16K

После выпуска Angry Birds 2 в конце июля 2015 года игра получила смешанные отзывы. И Pocket Gamer, и IGN хвалили игру за превосходную графику и значительно улучшенный дизайн уровней, но корили Rovio за механику жизней в стиле Candy Crush и случайные уровни.

«Постоянно меняющиеся уровни и ограниченное количество жизней сильно портят удовольствие от борьбы со свиньями». 

— Из обзора Angry Birds 2 на IGN

Если посмотреть на загрузки, то выпуск Angry Birds 2 стал огромным успехом. К концу 2015 года игра почти достигла рубежа в 50 миллионов загрузок. Однако с точки зрения доходов всё выглядело гораздо мрачнее: игра заработала «всего» около 10 миллионов долларов.



После первого выпуска Angry Birds 2 пошла на спад и в течение нескольких месяцев имела стабильно низкие доходы. Роста удалось добиться благодаря выпуску нескольких важнейших функций, надстраиваемых одна над другой. После выпуска игры не было каких-то значительных пиков установок, что означало устойчивый рост доходов. В дополнение к выпуску важных функций в игру была добавлены новые уровни.

Вместо того, чтобы брать курс на простое добавление уровней, стокгольмский разработчик Angry Birds 2 принялся за работу. Обновления 2016 года добавили в игру несколько базовых механик, такие как повышение уровня птиц и рогатки, ежедневные задания и PvP-арена. В то же время стабильно и постепенно добавлялся новый контент уровней.
Total votes 11: ↑10 and ↓1+9
Comments9

Хантер Хестингс: «Мы больше не будем называться маркетологами, но станем работниками вовлечения»

Reading time4 min
Views754
Автор и директор EMM Group Хантер Хестингс (Hunter Hastings) представил на конференции ad:tech, прошедшей в Чикаго, новое видение смысла маркетинга по отношению к метрикам, процессу и вовлечённости.

Будучи представленным, как «человек, который может дать вам не просто идею измерения вовлечённости в бренд, но показать, как это реально происходит», Хантер Хестингс, директор Enterprise Marketing Management Group и автор «The New Marketing Mission» (Предназначение Нового Маркетинга), сделал отличную презентацию новых маркетинговых стандартов и очертил то, что будет необходимо для процветания в новом потребителе-центричном мире.

Хестингс начал с короткого определения маркетинга: «понять потребности людей и пойти им навстречу». Затем он назвал три основных направления, которые изменяют маркетинговый ландшафт, начиная от «addressable потребитель»: недавнопоявившаяся возможность идентифицировать и следить за конкретной личностью – в онлайне или офлайне – требует применять новые способы кустомизирования маркетинговых месседжей и отслеживания их влияния. Второе направление – это новый уровень контроля потребителя над контентом, который полностью перестраивает старую маркетинговую модель типа «прерви и навяжись» (interrupt and annoy). Эти два явления, в сочетании с потребностью брендов в укороченном маркетинговом цикле, подталкивают ход событий к новым метрикам и практикам в достижении Святого Грааля маркетинга: наилучшей вовлечённости в бренд.

Требуется: новые метрики

По мере того, как простое привлечение внимания перестало цениться и бренды стали требовать создания более глубокой вовлечённости со стороны потребителей, старые метрики типа цена-за-клик, становятся всё менее и менее релевантны. Хестингс описал новые стандарты измерений, которые он назвал «единицы клиентской вовлечённости» (customer engagement points), которые аналогичны традиционным единицам медиа-рейтинга. Он сказал, что есть три причины, почему только система, которая использует единицы вовлечённости, сможет быть применима в маркетинге будущего: она всесторонняя, она использует единую глобальную валюту, которая работает для разных медиа и разных географических районов и может адаптироваться к непостоянным, быстро меняющимся условиям рынка.

В рамках этой системы, каждому потребительскому контакту присваивается определённое значение на основе отчётов потребителей о том, какие из контактов оказались наиболее важными для их решения о покупке. Единицы вовлечённости могут выражаться в абсолютных числах – например, эффективность данного контакта – а также и в относительных числах, таких, как доля вовлечённости в бренд по сравнению с конкурентами. Значение может изменяться во времени, в пространстве (географии) и в зависимости от целевой группы – если называть только несколько основных переменных. К примеру, если заниматьс я маркетингом автомобилей, Хестинг отмечает, что «множество контактов может иметь нулевое значение вовлечённости, если клиент не в цикле покупки авто», в то же время, эти же контакты могут год спустя иметь огромное когнитивное, эмоциональное или поведенческое значение для того же самого клиента.

Чтобы аудитория не смотрела на принципы вовлечённости, как на чистую теорию, Хестингс обратил внимание на исследования, проведённые его компанией, которые демонстрируют «очень высокую корреляцию» — около 80 процентов – между долей бренда в клиентской вовлечённости и его долей на рынке, доказывая тем самым, что вовлечённость на самом деле выливается в продажи.

Ключевое слово: процесс

Итак, раз уж маркетологи знают, что собой представляет успешное вовлечение, главным вопросом становится «Каким образом нам изменить свой подход к вовлечению? Нам нужно то, что разработчики называют моделью конгруэнтности» — нечто, что больше соответствует новым задачам компаний связанным с вовлечением потребителей.

Современная культура «иерархических (siloed) маркетинговых структур» и «менеджериализм» мешают многим компаниям обратить внимание на эти идеи, сказал Хестингс. Он указал на потребность в более горизонтальной организации, в противоположность существующей вертикальной модели командуй-и-управляй. В условиях нового маркетингового процесса, входящие данные – клиентские подробности – станут материалом, который будет трансформироваться в кто, что, где и как для марктеинговой кампании. Отдачей от подобной системы станет измеряемая клиентская вовлечённость.

По мере того, как индустрии подходят к подобной модели, маркетинговым организациям понадобится то, что Хестингс назвал «Чемпион вовлечения», который проводил бы исследования, а также медиа- и коммуникационные экспертизы, позволяющие управлять процессом. Кроме этого, им понадобятся новые инструменты, включая софт, позволяющий прямо на рабочем столе создавать мгновенные отчёты, в которых будет отражаться эффективность вовлечения и действенность, а также возможность мгновенно моделировать небольшие изменения в стратегии (сценарии типа «что-если») и их возможный эффект на вовлечённость.

Победители и проигравшие

Любые перемены всегда приносят одним игрокам больше выгоды, чем другим и маркетинг в своём перевоплощение из непредсказуемого, неизмеряемого и долго-цикличного сегодня в эффективное, с точки зрения процесса, завтра, также не исключение. Среди тех, что останутся позади, будут, согласно Хестингсу, «рекламо-центричные или маркетингово-коммуникационно-центричные» организации, поскольку они слишком крепко держаться за знакомые инструменты и не уделяют достаточного внимания вовлечённости. Но более мелкие маркетологи и шустрые, клиенто-центричные компании будут процветать, поскольку им больше не потребуется огромные бюджеты и огромные рекламные агентства чтобы конкурировать.

И, на конец, вся индустрия станет мене заметной сама по себе. Как говорит Хестингс: «Мы больше не будем называться маркетологами, но станем работниками вовлечения (engagement workers)»

Перевод с английского для:
blog.worldwebstudio.com
Total votes 1: ↑1 and ↓0+1
Comments0

Хантер Хестингс: «Мы больше не будем называться маркетологами, но станем работниками вовлечения»

Reading time4 min
Views586
Автор и директор EMM Group Хантер Хестингс (Hunter Hastings) представил на конференции ad:tech, прошедшей в Чикаго, новое видение смысла маркетинга по отношению к метрикам, процессу и вовлечённости.

Будучи представленным, как «человек, который может дать вам не просто идею измерения вовлечённости в бренд, но показать, как это реально происходит», Хантер Хестингс, директор Enterprise Marketing Management Group и автор «The New Marketing Mission» (Предназначение Нового Маркетинга), сделал отличную презентацию новых маркетинговых стандартов и очертил то, что будет необходимо для процветания в новом потребителе-центричном мире.

Хестингс начал с короткого определения маркетинга: «понять потребности людей и пойти им навстречу». Затем он назвал три основных направления, которые изменяют маркетинговый ландшафт, начиная от «addressable потребитель»: недавнопоявившаяся возможность идентифицировать и следить за конкретной личностью – в онлайне или офлайне – требует применять новые способы кустомизирования маркетинговых месседжей и отслеживания их влияния. Второе направление – это новый уровень контроля потребителя над контентом, который полностью перестраивает старую маркетинговую модель типа «прерви и навяжись» (interrupt and annoy). Эти два явления, в сочетании с потребностью брендов в укороченном маркетинговом цикле, подталкивают ход событий к новым метрикам и практикам в достижении Святого Грааля маркетинга: наилучшей вовлечённости в бренд.

Требуется: новые метрики

По мере того, как простое привлечение внимания перестало цениться и бренды стали требовать создания более глубокой вовлечённости со стороны потребителей, старые метрики типа цена-за-клик, становятся всё менее и менее релевантны. Хестингс описал новые стандарты измерений, которые он назвал «единицы клиентской вовлечённости» (customer engagement points), которые аналогичны традиционным единицам медиа-рейтинга. Он сказал, что есть три причины, почему только система, которая использует единицы вовлечённости, сможет быть применима в маркетинге будущего: она всесторонняя, она использует единую глобальную валюту, которая работает для разных медиа и разных географических районов и может адаптироваться к непостоянным, быстро меняющимся условиям рынка.

В рамках этой системы, каждому потребительскому контакту присваивается определённое значение на основе отчётов потребителей о том, какие из контактов оказались наиболее важными для их решения о покупке. Единицы вовлечённости могут выражаться в абсолютных числах – например, эффективность данного контакта – а также и в относительных числах, таких, как доля вовлечённости в бренд по сравнению с конкурентами. Значение может изменяться во времени, в пространстве (географии) и в зависимости от целевой группы – если называть только несколько основных переменных. К примеру, если заниматьс я маркетингом автомобилей, Хестинг отмечает, что «множество контактов может иметь нулевое значение вовлечённости, если клиент не в цикле покупки авто», в то же время, эти же контакты могут год спустя иметь огромное когнитивное, эмоциональное или поведенческое значение для того же самого клиента.

Чтобы аудитория не смотрела на принципы вовлечённости, как на чистую теорию, Хестингс обратил внимание на исследования, проведённые его компанией, которые демонстрируют «очень высокую корреляцию» — около 80 процентов – между долей бренда в клиентской вовлечённости и его долей на рынке, доказывая тем самым, что вовлечённость на самом деле выливается в продажи.

Ключевое слово: процесс

Итак, раз уж маркетологи знают, что собой представляет успешное вовлечение, главным вопросом становится «Каким образом нам изменить свой подход к вовлечению? Нам нужно то, что разработчики называют моделью конгруэнтности» — нечто, что больше соответствует новым задачам компаний связанным с вовлечением потребителей.

Современная культура «иерархических (siloed) маркетинговых структур» и «менеджериализм» мешают многим компаниям обратить внимание на эти идеи, сказал Хестингс. Он указал на потребность в более горизонтальной организации, в противоположность существующей вертикальной модели командуй-и-управляй. В условиях нового маркетингового процесса, входящие данные – клиентские подробности – станут материалом, который будет трансформироваться в кто, что, где и как для марктеинговой кампании. Отдачей от подобной системы станет измеряемая клиентская вовлечённость.

По мере того, как индустрии подходят к подобной модели, маркетинговым организациям понадобится то, что Хестингс назвал «Чемпион вовлечения», который проводил бы исследования, а также медиа- и коммуникационные экспертизы, позволяющие управлять процессом. Кроме этого, им понадобятся новые инструменты, включая софт, позволяющий прямо на рабочем столе создавать мгновенные отчёты, в которых будет отражаться эффективность вовлечения и действенность, а также возможность мгновенно моделировать небольшие изменения в стратегии (сценарии типа «что-если») и их возможный эффект на вовлечённость.

Победители и проигравшие

Любые перемены всегда приносят одним игрокам больше выгоды, чем другим и маркетинг в своём перевоплощение из непредсказуемого, неизмеряемого и долго-цикличного сегодня в эффективное, с точки зрения процесса, завтра, также не исключение. Среди тех, что останутся позади, будут, согласно Хестингсу, «рекламо-центричные или маркетингово-коммуникационно-центричные» организации, поскольку они слишком крепко держаться за знакомые инструменты и не уделяют достаточного внимания вовлечённости. Но более мелкие маркетологи и шустрые, клиенто-центричные компании будут процветать, поскольку им больше не потребуется огромные бюджеты и огромные рекламные агентства чтобы конкурировать.

И, наконец, вся индустрия станет менее заметной сама по себе. Как говорит Хестингс: «Мы больше не будем называться маркетологами, но станем работниками вовлечения (engagement workers)»

Перевод с английского для:
blog.worldwebstudio.com
Total votes 12: ↑9 and ↓3+6
Comments11

Рекомендации по дизайну UX мобильных игр

Reading time9 min
Views23K
image

Уже более 10 лет я работаю гейм-дизайнером в очень успешных компаниях (старшим гейм-дизайнером в Matific, ведущим гейм-дизайнером в TabTale, владельцем Lookandfeel Games), и всё это время обладал привилегией и возможностью использования данных, полученных от сотен миллионов пользователей со всего света. Настало время поделиться моими знаниями с миром.

Долгое время гейм-дизайнеры использовали данные, полученные при плейтестинге, сеансах тестирования usability и в отчётах, чтобы обеспечить максимальное удобство пользования своим игрокам и продуктам. Работа в больших игровых компаниях хороша тем, что у тебя есть специализированный отдел анализа данных игр, сообщающий о плюсах и минусах, дающий советы и знакомящий с тенденциями.

«Жаль вас разочаровывать, но ваша идея не сработала».


Разочаровывать? С какой стати! Спасибо за то, что дали мне возможность переосмыслить свой дизайн, чтобы я не заблуждался в его правильности. Как иначе бы я мог совершенствоваться? Как иначе достигнуть мастерства? Благодаря анализу данных хорошие идеи дублируются и применяются в моих следующих проектах, а «пробные шары» в соответствии с ним улучшаются или отбрасываются. Вот «библи»я моих рекомендаций с уроками, почерпнутыми из 250 с лишним игр. Данные подтвердили, что они повышают монетизацию, удерживание игроков (retention), игровой процесс и вовлечённость (engagement).
Читать дальше →
Total votes 21: ↑19 and ↓2+17
Comments5