• Продолжение поста от школьников. Как Хабрахабр смог изменить нашу судьбу?

      К публикации «Разработка прибыльной Android игры двумя школьниками».

      Это пост благодарности. В нем мы не будем писать много букв и приводить кучу сложных графиков. Мы хотим просто поблагодарить всех тех, кто лайкнул, оставил комментарий, да и вообще просто прочитал предыдущий пост. Также мы немного расскажем о том, как Хабрахабр сделал нас знаменитыми.

      image
      Читать дальше →
    • Процесс релиза iOS-приложений в Badoo


        Всем привет! Меня зовут Михаил Булгаков, и я работаю в команде релиз-инженеров Badoo. В этом посте я расскажу о том, как происходят релизы iOS-приложений с момента «У меня есть готовый бинарь» до момента «После нас хоть потоп», и, конечно, как это делаем мы в Badoo (забегая вперёд: нам удалось сократить время, необходимое на запуск релиза, с нескольких часов до одной минуты и избавиться от ручной работы).

        Читать дальше →
      • Методы приближенного поиска ближайших соседей


          Довольно часто программисты и специалисты из области data science сталкиваются с задачей поиска похожих профилей пользователей или подбора схожей музыки. Решения могут сводиться к преобразованию объектов в векторную форму и поиску ближайших.


          Мы тоже столкнулись с необходимостью поиска ближайших соседей в задаче распознавания лиц. Там мы формируем векторные представления лиц при помощи нейросети и ищем ближайшие векторы уже известных людей. Изначально для поиска мы выбрали Annoy, как хорошо известный и проверенный алгоритм, используемый в том числе в Spotify. Но быстро поняли, что с его аппетитами по памяти мы либо не вмещаемся в RAM, либо сильно теряем в точности. Это привело к небольшому исследованию. О результатах которого пойдет речь ниже.

          Читать дальше →
          • +53
          • 11,9k
          • 4
        • Магия разработки видеоигр id Software

          • Перевод
          От переводчика: эта статья написана Дэвидом Кушнером в 2002 году, годом позже он издал известную книгу «Masters of Doom». Статья показалась мне интересной, потому что в ней есть подробности реализации технологий id, почему-то отсутствующие в книге.

          За кулисами экшена и агрессии игр id скрыта революция в технологии настольных компьютеров



          image
          В течение последних 12 лет эволюция реализма графики Id Software поднимает планку для всей отрасли видеоигр. Среди игр-новаторов находятся [снизу вверх, справа налево] Commander Keen (1990) [прим. пер.: на самом деле на скриншоте Dangerous Dave in the Haunted Mansion], Hovertank (1991), Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993), Quake (1996) [прим. пер.: на самом деле Quake II] и Return to Castle Wolfenstein (2001).

          После полуночи начинается схватка. Солдаты преследуют нацистов по коридорам замка. Огнемёт изрыгает чудовищный язык пламени. Это Return to Castle Wolfenstein, компьютерная игра, ставшая не только спинномозговым приключением, но и чудом науки. Она же — последний продукт Id Software (Мескит, штат Техас). Благодаря своим технологически инновационным играм id оказала огромное влияние на мир компьютерных вычислений: от привычных в современных PC высокоскоростных полноцветных графических карт высокого разрешения до появления армии программистов и игроков в онлайновые игры, внёсших вклад в поп-культуру.
          Читать дальше →
        • Как работает видеопроцессор

          • Перевод
          image

          [Прим. пер.: оригинал статьи называется GPU Performance for Game Artists, но, как мне кажется, она будет полезной для всех, кто хочет иметь общее представление о работе видеопроцессора]

          За скорость игры несут ответственность все члены команды, вне зависимости от должности. У нас, 3D-программистов, есть широкие возможности для управления производительностью видеопроцессора: мы можем оптимизировать шейдеры, жертвовать качеством картинки ради скорости, использовать более хитрые техники рендеринга… Однако есть аспект, который мы не можем полностью контролировать, и это графические ресурсы игры.

          Мы надеемся, что художники создадут ресурсы, которые не только хорошо выглядят, но и будут эффективны при рендеринге. Если художники немного больше узнают о том, что происходит внутри видеопроцессора, это может оказать большое влияние на частоту кадров игры. Если вы художник и хотите понять, почему для производительности важны такие аспекты, как вызовы отрисовки (draw calls), уровни детализации (LOD) и MIP-текстуры, то прочитайте эту статью. Чтобы учитывать то влияние, которое имеют ваши графические ресурсы на производительность игры, вы должны знать, как полигональные сетки попадают из 3D-редактора на игровой экран. Это значит, что вам нужно понять работу видеопроцессора, микросхемы, управляющей графической картой и несущей ответственность за трёхмерный рендеринг в реальном времени. Вооружённые этим знанием, мы рассмотрим наиболее частые проблемы с производительностью, разберём, почему они являются проблемой, и объясним, как с ними справиться.
          Читать дальше →
          • +52
          • 30,3k
          • 6
        • Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

          Подробнее
          Реклама
        • PHP жив. PHP 7 на практике

          • Перевод

          Недавно PHP-проекты Avito перешли на версию PHP 7.1. По этому случаю мы решили вспомнить, как происходил переход на PHP 7.0 у нас и наших коллег из OLX. Дела давно минувших дней, но остались красивые графики, которые хочется показать миру.


          Первая часть рассказа основана на статье PHP’s not dead! PHP7 in practice, которую написал наш коллега из OLX Łukasz Szymański (Лукаш Шиманьски): переход OLX на PHP 7. Во второй части — опыт перехода Avito на PHP 7.0 и PHP 7.1: процесс, трудности, результаты с графиками.


          Читать дальше →
        • Ticket Trick: взлом сотен компаний через службы поддержки пользователей

          • Перевод
          Несколько месяцев назад была обнаружена уязвимость, с помощью которой хакеры могут взламывать корпоративные средства обмена сообщениями. Воспользоваться этой уязвимостью не сложнее, чем пару раз щёлкнуть мышью, при её успешной эксплуатации можно получить доступ ко внутренней сети компании, к аккаунтам её сотрудников в социальных сетях, таких, как Twitter, и, обычно, к командам в Yammer и Slack.

          Я придумал для моей находки имя и логотип. Примите как данность.

          Проблема, о которой идёт речь, всё ещё существует. Это — не тот случай, когда всё можно моментально привести в порядок. За последние несколько месяцев я связался с десятками компаний и затронутых уязвимостью поставщиков услуг, в рамках их программ отлова багов, для того, чтобы исправить ситуацию. Из-за огромного количества организаций, на которых это распространяется, я не в состоянии связаться со всеми. Следуя рекомендациям некоторых уважаемых мною людей и с разрешения затронутых проблемой организаций, я публикую этот материал для того, чтобы все, кого это касается, могли бы немедленно принять меры. Сейчас я расскажу о том, что я назвал Ticket Trick.
          Читать дальше →
          • +52
          • 13,1k
          • 9
        • Скажи «нет» Electron! Пишем быстрое десктопное приложение на JavaFX

          • Перевод
          • Tutorial
          В последнее время на программистских форумах развернулись неслабые дискуссии (для примера см. здесь, здесь и здесь, и эта сегодняшняя) об Electron и его влиянии на сферу разработки десктопных приложений.

          Если вы не знаете Electron, то это по сути веб-браузер (Chromium) в котором работает только ваше веб-приложение… словно настоящая десктопная программа (нет, это не шутка)… это даёт возможность использовать веб-стек и разрабатывать кросс-платформенные десктопные приложения.

          Самые новые, хипстерские десктопные приложения в наше время сделаны на Electron, в том числе Slack, VS Code, Atom и GitHub Desktop. Необычайный успех.

          Мы писали десктопные программы десятилетиями. С другой стороны, веб только начал развиваться менее 20 лет назад, и на протяжении почти всего этого времени он служил только для доставки документов и анимированных «гифок». Никто не использовал его для создания полноценных приложений, даже самых простых!
          Читать дальше →
        • Необразованная молодёжь

          Все сейчас жалуются на большое количество желающих стать IT-специалистами и очень маленькое количество специалистов. Вот они проблемы от первого лица этих самых желающих.

          Так получилось, что после окончания 9 класса, я поступил в колледж по профессии «Прикладная информатика по отраслям». Колледж — филиал хорошего института в северной столице нашей страны. Выбор был осознанный и я с детства интересовался информатикой. После зачисления, радости не было предела. Воображал себя сидя за компьютером в каком-нибудь крутом офисе создавая программу. Но как бывает в жизни, она бьёт, откуда не ждёшь.

          image
          Читать дальше →
        Самое читаемое