Чтобы привязаться к игровому времени. На скорости это не так очевидно, а вот со стрельбой становится понятнее, ведь мы можем наспамить 100500 событий выстрела за условные 16мс.
В оригинальной статье описан крайне неэтичный и, скорее всего, незаконный сценарий использования. Может быть можно продавать какую-нибудь статистическую информацию в агрегированном виде?
Аренда доступа к пользователям
Этот способ используется часто и не только в играх. Например, вы можете за денежку (или за кросс-промо) разместить рекламу чужой игры в сообществах своих игр.
Автор статьи поставил перед собой цель собрать как можно больше вариантов монетизации игр, и я считаю, что у него это получилось.
Конечно, если вы будете продавать персональные данные, то вы сам себе злобный буратино. Но для новичка, который набивает себе руку созданием клонов, может оказаться откровением, что можно пойти в условный Макдоналдс в своем городе и договориться о создании рекламной игры, а потом еще и продать исходники.
Про все игры на обложке сказать не могу, но, например, Supergiant Games кроме обычной продажи раздавали свои игры бесплатно с консолями XBox One и PS4, участвовали в Humble Bundle распродажах, продавали DLC Soundtrack. Они запустили Bastion во всех магазинах, даже в Google Chrome, где раздавали бесплатную демо-версию. Они продавали кучу мерчендайза: обои, рингтоны, футболки…
Важно трезво оценивать, какие способы подходят для вашей игры.
Да, статьи рассчитаны на самых новичков. Мне понравились поясняющие видео.
Я и сам не так давно начал изучать все эти технологии real-time render'ов.
Спасибо за ссылки!
Истина где-то посередине.
Там, где приходится слать огромное кол-во событий, естественно, будут выигрывать методы с прямой передачей параметров, так как не требуют постоянного выделения памяти для сообщения.
С другой стороны, если надо передать более 4 параметров, то логично обернуть их в сообщение и слать его.
Не стоит рассматривать данное решение как нечто серьезное, упор идет на хаб «Ненормальное программирование». Это скорее «proof of concept» и ответ на вопрос: «Можно ли избавиться от инстанцирования объектов-сообщений, но не потерять всех плюсов статической типизации?»
Тут непонятная ситуация — я предполагал, что закрытие сцены означает уничтожение всех ее объектов и автоматическую «отписку» от всего. Оказалось, что это не так. Больше похоже на то, что приложение просто выходит из блока, отвечающего за сцену. Предполагается, что на объекты больше нет ссылок и, их удалит сборщик мусора.
При выходе из сцены теряются все ссылки со сцены, но остается синглтон, который держит дополнительную ссылку в event'е.
Чтобы привязаться к игровому времени. На скорости это не так очевидно, а вот со стрельбой становится понятнее, ведь мы можем наспамить 100500 событий выстрела за условные 16мс.
Этот способ используется часто и не только в играх. Например, вы можете за денежку (или за кросс-промо) разместить рекламу чужой игры в сообществах своих игр.
Конечно, если вы будете продавать персональные данные, то вы сам себе злобный буратино. Но для новичка, который набивает себе руку созданием клонов, может оказаться откровением, что можно пойти в условный Макдоналдс в своем городе и договориться о создании рекламной игры, а потом еще и продать исходники.
Про все игры на обложке сказать не могу, но, например, Supergiant Games кроме обычной продажи раздавали свои игры бесплатно с консолями XBox One и PS4, участвовали в Humble Bundle распродажах, продавали DLC Soundtrack. Они запустили Bastion во всех магазинах, даже в Google Chrome, где раздавали бесплатную демо-версию. Они продавали кучу мерчендайза: обои, рингтоны, футболки…
Важно трезво оценивать, какие способы подходят для вашей игры.
На вашей же картинке:
Написано "List is Empty", и кнопочки "±" намекают на то, что можно добавить несколько получателей мышкой.
Я и сам не так давно начал изучать все эти технологии real-time render'ов.
Спасибо за ссылки!
Там, где приходится слать огромное кол-во событий, естественно, будут выигрывать методы с прямой передачей параметров, так как не требуют постоянного выделения памяти для сообщения.
С другой стороны, если надо передать более 4 параметров, то логично обернуть их в сообщение и слать его.
Не стоит рассматривать данное решение как нечто серьезное, упор идет на хаб «Ненормальное программирование». Это скорее «proof of concept» и ответ на вопрос: «Можно ли избавиться от инстанцирования объектов-сообщений, но не потерять всех плюсов статической типизации?»
Ответ получился довольно объемным, поэтому вынес в отдельный пост: Простая система событий — нестандартный подход
При выходе из сцены теряются все ссылки со сцены, но остается синглтон, который держит дополнительную ссылку в event'е.
Мы выбрали первый вариант:)