Pull to refresh
136
0
Алексей @AterCattus

Гошник

Send message

Упорство, мастерство, точный расчет и жадноcть, глупость, упоротость — речь пойдет о самых глубоких колодцах мира

Reading time 8 min
Views 25K

Колодцы, как источники воды и жизни, люди копают и строят уже тысячи лет. В Китае найдены глубокие колодцы возрастом 6-7 тысяч лет, а совсем недавно на Кипре обнаружили самый древний колодец на сегодняшний день – ему 8.5-9 тысяч лет по данным радиоуглеродного датирования органики, найденной на дне колодца.

Обычный деревенский колодец в средней полосе глубиной не более 15-20, максимум, 30 метров, глубже обычно не копают, ибо черпать из такого, а уж тем более рыть такой колодец – себе дороже.

Читать далее
Total votes 132: ↑116 and ↓16 +100
Comments 40

Релокация на машине в Армению

Reading time 14 min
Views 60K

Доброго дня всем хабровчанам. Примерно месяц назад я переехал из Москвы жить и работать в Ереван. С тех пор периодически меня спрашивают про то как мне удалось доехать до Армении на автомобиле, как вообще устроена релокация и как мне живется после переезда. Так что я подумал-подумал и решил написать об этом статью на Хабр.

Для тех кто заинтересовался
Total votes 88: ↑80 and ↓8 +72
Comments 247

Бесплатные ресурсы для инди-разработчиков

Reading time 6 min
Views 17K
image

Я изучаю гейм-дизайн и разработку игр. Когда я начала создавать свою первую игрушку (гифка оттуда) по мотивам мультсериала «We Bare Bears», то подолгу зависала, чтобы отрисовать фон, кнопочку, анимацию разрушения блока и пр. Часть артов я, по итогу, не использовала, а время на них тратила много.

За полгода я накопила список ресурсов с бесплатными ассетами, персонажами, музыкой, фонами. Эти ресурсы помогают мне экономить по 10-20 часов на создании учебных игровых проектов. Надеюсь, кому-то этот список сэкономит время и позволит создавать атмосферные прототипы быстро.

Updated: я тут немножко подумала, и создала канал в Telegram: GameDEVils, буду там делиться материалами (про геймдизайн, разработку и историю игр), которые слишком короткие, чтобы положить в статью на Хабре.
Читать дальше →
Total votes 55: ↑54 and ↓1 +53
Comments 14

7 причин почему вам не стоит переходить на Mac, или как справиться с этой демонической машиной

Level of difficulty Easy
Reading time 12 min
Views 205K

Mac наступает со своим чипом M1. Новичков в этой экосистеме должно заметно прибавиться. Сам я многие годы с уважением смотрел на эти интерфейсы. Слушая какой же Mac удобный, плавный и интуитивный. Какой там великолепный Trackpad, что даже мышь не нужна и бла бла бла. И вот, после 15 лет работы CAD разработчиком, я решил поменять профиль и стать программистом. А чтобы не терять мотивацию в процессе обучения, выбрал для себя наиболее наглядное направление, как мне показалось — iOS разработка. Сказано — сделано. MacBook Pro 16” уже год мой основной компьютер.

Так что же с ним не так?
Total votes 417: ↑338 and ↓79 +259
Comments 1163

Часто задаваемые вопросы о ClickHouse Kafka Engine

Reading time 9 min
Views 12K

Kafka — это популярный способ потоковой загрузки данных в ClickHouse. ClickHouse имеет встроенный коннектор для этой цели — движок Kafka. Наши друзья из Cloudfare первоначально создали этот движок для ClickHouse. С тех пор движок Kafka был значительно переработан и теперь поддерживается разработчиками Altinity. Однако не всегда очевидно, как использовать его наиболее эффективным образом. Мы попытались восполнить этот пробел, проведя вебинар по Kafka, который прошел успешно. В этой статье мы собрали типичные вопросы, которые мы получаем по поводу использования движка Kafka. Надеемся, что наши рекомендации помогут избежать распространенных проблем.

Читать далее
Total votes 9: ↑8 and ↓1 +7
Comments 0

10 игр для программистов, которые позволят улучшить свои навыки

Reading time 5 min
Views 88K

Планируете изучать Java, C++ или Python, но не знаете, с чего начать? А как насчёт игр для программистов?

Да, именно так.

Хотя традиционно игры ассоциируются с развлечениями, новые тенденции показывают, что геймификация может значительно улучшать скорость усвоения информации. Во многих областях знаний, в том числе и на курсах программирования, появилось множество обучающих игр.

Давайте же узнаем о том, как геймификация помогает нам лучше учиться и какие игры помогут стать программистом!
Читать дальше →
Total votes 51: ↑47 and ↓4 +43
Comments 42

Как я чуть не выкинул 150к на ветер или история установки приточной вентиляции в квартире

Reading time 19 min
Views 616K

Как я пришел к покупке приточной вентиляции для квартиры с готовым ремонтом. Как купил ее за 150к и чуть не потратил деньги зря. Статья будет полезна тем, кто планирует купить очиститель воздуха, бризер или приточку.


Читать дальше →
Total votes 375: ↑370 and ↓5 +365
Comments 595

Как мы обеспечивали рост Ситимобила

Reading time 7 min
Views 12K
image

Меня зовут Иван, я руководитель серверной разработки в Ситимобил. Сегодня я расскажу о том, что собой представляет эта самая серверная разработка, с какими проблемами мы сталкивались и как планируем развиваться.
Читать дальше →
Total votes 42: ↑40 and ↓2 +38
Comments 16

Имитируем сетевые проблемы в Linux

Reading time 15 min
Views 31K
Всем привет, меня зовут Саша, я руковожу тестированием бэкенда. У нас, как и у многих, реализована сервис-ориентированная архитектура. С одной стороны, это упрощает работу, т.к. каждый сервис проще тестировать по отдельности, но с другой — появляется необходимость тестировать взаимодействие сервисов между собой, которое часто происходит по сети.

В этой статье я расскажу о двух утилитах, с помощью которых можно проверить базовые сценарии, описывающие работу приложения при наличии проблем с сетью.


Читать дальше →
Total votes 68: ↑67 and ↓1 +66
Comments 17

Как работать с Postgres в Go: практики, особенности, нюансы

Reading time 10 min
Views 129K


Неожиданное поведение приложения в отношении работы с базой приводит к войне между DBA и разработчиками: DBA кричат: «Ваше приложение роняет базу», разработчики — «Но ведь до этого всё работало!». Хуже всего, что DBA и разработчики не могут помочь друг другу: одни не знают про нюансы работы приложения и драйвера, другие не знают про особенности, связанные с инфраструктурой. Было бы неплохо такой ситуации избежать.


Надо понимать, часто недостаточно полистать go-database-sql.org. Лучше вооружиться чужим опытом. Еще лучше, если это будет опыт, полученный кровью и потерянными деньгами.

Total votes 76: ↑73 and ↓3 +70
Comments 29

Процедурная генерация планет

Reading time 19 min
Views 38K

От переводчика:
Представляю вашему вниманию статью авторства Andy Gainey, в прошлом независимого разработчика игровых инструментов, ныне сотрудника Paradox Development Studio. На мой взгляд, автор играючи создал один из лучших процедурных генераторов планет с открытым исходным кодом.

Читать дальше →
Total votes 96: ↑94 and ↓2 +92
Comments 17

Генерация подземелий и пещер для моей игры

Reading time 4 min
Views 25K

На этой неделе я начал работать над новой темой: генерацией подземелий и пещер. Я использовал разбиение пространства для генерации комнат, алгоритмы генерации лабиринтов для генерации коридоров и клеточные автоматы для придания пещерам более естествненного внешнего вида.

Разбиение пространства


Существует множество способов генерации комнат для подземелья (случайное размещение, генерация на основе агентов, с использованием separation steering behavior или физического движка, и т.д.). Но мой любимый метод — это разбиение пространства, потому что оно легко контролируется и расширяется.

Способов разбиения пространства тоже очень много: разделение на сетки, двоичное разбиение пространства, разбиение пространства деревом квадрантов, диаграммы Вороного и т.д. Я решил использовать двоичное разбиение пространства, потому что оно хорошо подходит для генерации прямоугольных комнат. Этот метод получил популярность благодаря статье на RogueBasin.

Единственная сложность этого алгоритма — выбор позиции разделения. Если мы не наложим ограничение на позицию разделения, то будем получать странные разбиения пространства:


Такого поведения можно избежать несколькими способами. Один из них — ограничить позицию разделения двумя соотношениями длин сторон, например, в интервале от 30% до 70% или от 40% до 60%. Другой способ — использовать вместо равномерного распределения нормальное или биномиальное, благодаря этому повысится вероятность разделения по центру стороны, а не по краям. Эти способы устраняют проблему, но сложно понять, как конкретно параметры влияют на окончательный результат.
Читать дальше →
Total votes 67: ↑65 and ↓2 +63
Comments 26

Восемь малоизвестных опций Bash

Reading time 3 min
Views 41K
Некоторые опции Bash хорошо известны и часто используются. Например, многие в начале скрипта пишут

set -o xtrace

для отладки,

set -o errexit

для выхода по ошибке или

set -o errunset

для выхода, если вызванная переменная не установлена.

Но есть много других опций. Иногда они слишком путано описаны в манах, поэтому я собрал здесь некоторые из наиболее полезных, с объяснением.
Читать дальше →
Total votes 82: ↑79 and ↓3 +76
Comments 13

Что интересного я извлёк из книги «Theory of Fun for Game Design» от Рафа Костера

Reading time 7 min
Views 16K
В этой статье я тезисно перечислю наиболее интересные для меня выводы и чеклисты, которые я нашёл в книге Рафа Костера «Theory of Fun for Game Design».

Читать дальше →
Total votes 20: ↑19 and ↓1 +18
Comments 12

Музыка для ваших проектов: 12 тематических ресурсов с треками по лицензии Creative Commons

Reading time 7 min
Views 118K
Подборка пригодится разработчикам, дизайнерам, видеорежиссерам и контент-мейкерам, которые ищут музыку для своих проектов — приложений, игр или видеороликов.

Представленные ниже площадки предлагают скачать полноценные композиции. О ресурсах, на которых можно найти отдельные звуки и семплы, мы расскажем в следующий раз.

Total votes 57: ↑56 and ↓1 +55
Comments 9

Поймай меня, если сможешь

Reading time 8 min
Views 68K
Ты – эффективный менеджер. Я – программист. Ты умудрился стать моим начальником. Я занимаюсь автоматизацией нашего сраного завода. Ты делаешь вид, что руководишь этим процессом.

Я был на твоем собеседовании. Не на основном, а на кроссе. Я слышал, как ты рассказывал, что сам когда-то был программистом. Потом какими-то проектами внедрения руководил. Был очень успешным. Но за каким-то [фиг]ом пришел в нашу дыру.

Ты утверждаешь, что знаешь об автоматизации все. Ты называешь себя властителем душ программистов. Говоришь, что они у тебя танцуют, как кобра под дудочку.
Что ж. Проверим.
Читать дальше →
Total votes 199: ↑141 and ↓58 +83
Comments 214

Дизайн и математика игр-кликеров

Reading time 25 min
Views 85K
image

Инкрементные игры потрясающи и загадочны. Кажется, что они нарушают привычную логику хорошего геймдизайна, и тем не менее, им удаётся привлекать солидную базу игроков. Давайте изучим их более подробно, чтобы раскрыть их секрет.

Что такое инкрементная игра?


Игрок нажимает на кнопку, число увеличивается. Нажимает снова, число снова увеличивается. Игрок продолжает нажимать, и постепенно разблокирует функцию, увеличивающую число за игрока. Числа растут, даже когда вы не играете. И этот процесс повторяется вечно.

В сущности, такова общая структура «инкрементной» игры. Она кажется простой, даже примитивной, но в игровом процессе есть неожиданная глубина и привлекательность. Стили игры могут быть разными — от коммерчески успешных и казуальных Clicker Heroes и AdVenture Capitalist до более экспериментальных или хардкорных примеров, таких как Candy Box, Cookie Clicker и Sandcastle Builder.


Cookie Clicker, самое начало.

Что же самое важное в инкрементной игре? Хотя в этом жанре есть множество вариаций и экспериментов, фундаментальными аспектами дизайна являются:

  1. наличие хотя бы одной валюты или числа,
  2. которые увеличиваются с заданной скоростью с минимальными усилиями, или вообще без усилий,
  3. и которые можно тратить на увеличение скорости прироста.

Именно цикл накопления, реинвестиций и ускорения определяет основы жанра и отличает его от игр, в которых присутствует просто увеличивающийся счёт. Например, в примечательной Cookie Clicker игрок стремится к росту количества «печенек», которое изначально увеличивается нажатием на огромное печенье, а потом тратит печенье на покупку апгрейдов, позволяющих создавать ещё больше печенья.
Читать дальше →
Total votes 53: ↑53 and ↓0 +53
Comments 36

Английский по-программистски

Reading time 4 min
Views 19K
Чуть менее года назад я всерьез решил подтянуть английский, изучая его самостоятельно всеми доступными методами: прослушивание новостей, подкастов и книг, чтение художественной литературы, в том числе и в слух, ведение дневника и, конечно же, с помощью различных программ. Столкнувшись с последними, я понял, что можно написать аналоги как минимум не хуже. Что у меня в итоге получилось — под котом.


Читать дальше →
Total votes 27: ↑27 and ↓0 +27
Comments 15

HighLoad Cup #2. Чемпионат для backend-разработчиков снова в строю

Reading time 7 min
Views 16K


Вы готовы к новым нагрузкам? Приглашаем всех любителей и профессионалов на чемпионат по проектированию и администрированию высоконагруженных сервисов HighLoad Cup #2!

Начало соревнованию было положено еще в прошлом году. Тогда мы знали, что HighLoad Cup — это именно тот чемпионат, которого не хватало в ряде проектов Mail.Ru Group. В первом пилотном соревновании участвовало 449 человек. Было много кода и много пота как у самих организаторов, так и участников (8789 различных решений). Были нюансы в технической реализации, но главное, что всем понравилось! Организаторы провели множество ночей в датацентре, несколько выходных — в офисе. Готовы к этому снова! В конце статьи вы найдете полезные материалы от нас и от участников, которые помогут вам разобраться в механике и найти какие-то best practice-решения.

На этот раз постарались подготовить для вас дельце посложнее. Кроме того, мы расширили аудиторию, теперь в соревновании могут принять участие и англоязычные пользователи. Присоединяйтесь к русскоязычному сообществу в Telegram. Там вы получите множество инсайтов по соревнованию :)



Итак, добро пожаловать на борт!
Читать дальше →
Total votes 56: ↑55 and ↓1 +54
Comments 37

Процедурная генерация уровней

Reading time 9 min
Views 40K


Работы по программированию, графике и звукам в некой новой игрухе закончены — остались только уровни. Лёгкая и приятная работа, но почему-то идёт с большим трудом. Возможно, сказывается общая усталость.


Думая, как бы упростить себе жизнь, в голову пришла идея о процедурной генерации. Ясное дело, её тоже надо будет писать, но как говорилось в одном известном произведении, "лучше день потерять, потом за пять минут долететь".


Внимание! Под катом много текста и "жирных" гифок.

Читать дальше →
Total votes 34: ↑34 and ↓0 +34
Comments 15

Information

Rating
Does not participate
Location
Тбилиси, Грузия, Грузия
Date of birth
Registered
Activity