Pull to refresh
48
0
Артём Филиппов @DiscoDeer

Независимый разработчик

Send message
По идее спекуляр в первую очередь зависит от шейдера. Если простой лайтмап положить на объект с шейдером, имеющим спекуляр и, опционально, спекуляр мапу, то он и будет блестеть.
Только при этом объекты окажутся страшно размытыми, ведь на каждую из 100 стен в этом 2048 атласе будет выделено 20х20 пикселей. Лайтмап же позволяет сохранить качество текстур просто накладывая поверх них информацию об освещении.
Запекание во внешнем редакторе увеличит количество текстур во много раз так, что вес лайтмапа покажется сказкой :) Грубо говоря, если у вас уровень собран из 100 копий одной стены, имеющей размер текстуры 512х512, то вы можете отделаться одним лайтмапом 1024х1024 на весь уровень. Если вы будете запекать свет прямо в текстуры во внешнем редакторе, то у вас будет 100 уникальных текстур каждая размером 512х512.
Не сидите в танке :) подпишитесь на несколько известных в геймдеве людей в Твиттере, посещайте изредка пару сайтов типа app2top, и будет вам счастье.
Прочитать статью автора и пойти на собеседование — это то же самое, что изучить арифметику уровня 3-го класса и пойти на экзамен в мехмат. Но это ведь не значит, что арифметика не нужна?
Похоже, ваш стакан настолько полон, что туда больше не вмещается вообще ничего, даже простого понимания, что статья может быть написана не для столь опытного гейм-дизайнера, как вы. Критически-саркастическая позиция успешного мэтра индустрии, конечно, понятна, но давайте проявим немного понимания и к автору статьи.
В целом советы вроде "скучный геймплей" в такого рода статье быть обязаны. Проблема в том, что написано как бы со стороны пользователя, игрока, а не дизайнера игр. Он бы написал "проблемы с core gameplay loop", и тогда бы речь пошла о реальной проблеме гейм-дизайна многих игр, в которых действительно "скучный геймплей".
Справедливости ради надо сказать, что в плане образования VR — в общем-то вишенка на торте, не считая пары областей (та же хирургия или может VR презентации для лучшего понимания скорости света или теории относительности). Если бы сейчас активно использовали интерактивные презентации, 3d-модели, какие-нибудь образовательные игры, то VR был бы шагом дальше. Но ведь этого нет. Пользуются в основном простыми настенными плакатами, максимум — включают какие-нибудь передачи на стареньком телике.
Например, посмотреть на уроке биологии, как изнутри устроен организм — вполне нормально применение. Не плакат на стене, который не даёт полной картины, а трёхмерная интерактивная модель.

Но я бы сказал, что VR больше подходит для университетов. Особенно медицинских, чтобы в VR хирург мог учиться делать сложные операции, к которым по понятным причинам в реальности его не допускают.
Спасибо, интересная статья! Особенно понравился список для концепт-документа, есть над чем подумать.
Гача =/= дроп по частям.
Может дропаться условно-рандомный целый предмет, как в Destiny.
Конечно, может и дропаться по частям, как в Warframe :) Причём по частям даже как-то интереснее, потому что у тебя есть крафтовый рецепт, который служит среднесрочной целью, ради которой ты бегаешь собираешь части оружия. В Destiny же ты не видишь перед собой этой цели. Надо где-то на Вики узнать о существовании интересной («нужной») тебе пушки, чтобы начать её фармить.
Но ведь и банально удерживание в игре может обогащать её для игрока, даже если он этого не осознаёт? :)
Я имел ввиду не столько запихнуть f2p как таковой, сколько использование в платных играх проверенных механик типа gacha для обогащения игрового процесса, а не ради сбора денег.
deconstructoroffun как раз на днях написали статью про консольную Destiny, где используется опыт f2p игр, в том числе мобильных. Так что знания про порог входа, ретеншн и всё остальное используется и в больших ААА играх :)
Казуальность =/= сложность.

Есть такое понятие как «easy to learn, hard to master». Например, в тот же Hearthstone легко начать, в целом сразу понятны все механики, играть просто, можно даже с большой натяжкой назвать игру казуальной. Однако глубина игры достаточна для того, чтобы в неё играть годами, но так и не стать мастером.

А зачем мне «примерная» очерёдность? Гейм-дизайнер не гуманитарий, нужна точность. В то время, как на вопрос про Марио и Майями можно ответить без гугла, потому что понятно, из какой эпохи какая игра. Но вопрос про мобильные без активного гугления не пройти. Помню, там одна игра вышла в августе 2012, другая — в ноябре того же года. Я не представляю себе человека, даже рьяно увлекающегося играми, которые знает эти даты. Да и для профессионала они ничего не значат. Итог, вопрос поставлен исключительно ради отсеивания тех, кому влом идти и гуглить 7 игр.
Как бы то ни было, инициатива интересная, я даже решил поучаствовать. Вопросы на самом деле косвенно или прямо связаны с гейм-дизайном, кроме дат выходов игр. Мне кажется основная их цель была в отсеивании тех, у кого не хватит терпения, потому что при первом заходе именно на этих вопросах я плюнул и забил, хоть потом и решил вернуться и добить.
Разве Вэлв не стремиться решить эту проблему тем, что вместе со шлемом идёт какое-то дополнительное железо, позволяющее откалибровать комнату, по которой потом можно будет ходить в VR шлеме?
VR имеет гораздо больше областей применения, чем вам сейчас кажется. И игры будут далеко не самым важным из них. Например, может применяться в спорте, когда вокруг боксёрского ринга будут стоять несколько 360 камер, между которыми можно переключаться и смотреть из дома. То же самое с концертами. За возможность, пусть и виртуально, постоять возле сцены или даже на сцене рядом с любимым исполнителем, люди отдадут немало.

Областей применения на самом деле очень много, будь то виртуальный кинотеатр или полное погружение в медицинских целях (например, уже была информация, что помогает лучше переносить боль). В итоге VR получается совсем не нишевым продуктом.
Не поймите неправильно, но не стоит показывать никому эти ссылки в доказательство того, что игра интересна аудитории. Вы ведь не знаете алгоритмов работы сайта и размер его аудитории. Вполне вероятно, что у них берётся среднее количество кликов в день, например, и на основе этого строится топ. Причём топ itch.io не настолько популярный, поэтому на ВСЕ игры в топе может приходиться не больше пары тысяч кликов в день. А две тысячи для анализа рынка — это ничто, это просто статистическая погрешность. Сегодня клики пришли с одного сайта, и топовой игрой считается игра А, завтра с другого, и топовая уже игра Б.

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity