Pull to refresh
26
0

Своя компания в США без головной боли

Reading time 2 min
Views 31K
Один из лидеров процессинга пластиковых карт в США Stripe предлагает разработчкам супер-услугу: комплексную регистрацию бизнеса в США. Сервис называется Atlas.

Что включено:
  • Собственно, новая компания в США.
  • Регистрация в налоговой и счет в банке
  • Естественно, счет в Stripe для приема пластиковых карт онлайн
  • Юридические и налоговые консультации
  • Кредит в AWS аж на $15000


Ну, и самое главное: за все это счастье они просят всего лишь $500, а для открытия счета лично в США ехать не надо!
Это буквально революция, чесслово.
Читать дальше →
Total votes 29: ↑22 and ↓7 +15
Comments 40

Unity и «Помогаторы» для редактора

Reading time 5 min
Views 37K


В этой статье опишу несколько полезных возможностей и реализаций, которые мне помогли в разработке. Unity уже имеет множество методов чтобы не только «дебажить логами», но и расширять, дорисовывать необходимые данные в окне редактора. Если вы новичок в Unity или вам захотелось освежить знания – «Нужно брать!».
Читать дальше →
Total votes 17: ↑15 and ↓2 +13
Comments 11

Работа мечты или небольшая история мобильной разработки

Reading time 15 min
Views 46K

Глава 1. В поисках сокровищ


Иногда процесс разработки мобильной игры, можно сравнить с поиском сокровищ. Вы тяжело трудитесь, день за днем, месяц за месяцем, строите планы и на них базируются ваши ожидания. Мечтаете. Конечно. Вы много мечтаете, что однажды наступит тот самый день, когда ваши поиски закончатся и все ваши мечты сбудутся. Это могут быть деньги, слава или уважение от миллионов. Но мечты для романтиков, а в реальной жизни все продолжается. Поиски. Разработка.

Но, что будет, если вы делаете игру о поиске тех самых сокровищ? На это у нас пока еще нет ответа, но мы, хотябы попытались. Мы кое-что нашли. А сокровище это или нет, вопрос к тебе, дорогой читатель.

image

Если вы читаете эту статью, значит мы выжили после разработки третьей по счету мобильной игры и выпустили её в свет. За время разработки, я много раз открывал заветную иконку хабры, дабы увидеть очередной рассказ от разработчиков, которые делятся своим опытом и впечатлениями. К сожалению, многие разработчики упускают много тонкостей и нюансов, особенно, если это касается бюджета и продвижения их игры, а зря.
Читать дальше →
Total votes 38: ↑35 and ↓3 +32
Comments 32

Как продать приложение, которое не приносит прибыль? И сколько оно стоит?

Reading time 5 min
Views 51K
Давайте посмотрим правде в глаза — заработать на инди-приложении становится все сложнее. Под катом я расскажу, как можно продать ваше приложение, если оно перестало приносить прибыль, и сколько можно получить. В долларах :)
Читать дальше →
Total votes 27: ↑25 and ↓2 +23
Comments 22

Решение типичных проблем при сборке XCode проекта, сгенерированного Unity3D

Reading time 6 min
Views 14K
В данной статье описаны некоторое типичные проблемы, возникающие при сборке/запуске на устройстве/выкладке в App Store проекта XCode для iOS, сгенерированного через Unity3D, а также их причины и решения. По личному опыту данные проблемы возникают довольно часто и не только у меня. В большей части статья может помочь тем, кто не очень знаком с нативной разработкой на iOS.

На момент написания статьи использовались Unity3d версии 5.1.2f и XCode 7.0.1. При использовании Unity3D версий 5.2 и выше, проблемы, перечисленные далее в статье также будут повторяться. Некоторые из проблем связаны с нововведениями в iOS 9.0. Внимание под катом много графики.
Подробности
Total votes 11: ↑11 and ↓0 +11
Comments 3

Астротрекер: мой опыт

Reading time 5 min
Views 31K
Дабы совместить два своих любимых хобби: фотографию и астрономию, решил попробовать себя в астрофотографии. Уж очень глубокое впечатление на меня оказывают фотографии Млечного Пути с огромными россыпями звезд. Тем более что каждое лето бываю на Кавказе, а небо там идеально подходит для наблюдений. Для качественной съемки звездного неба не обойтись без астротрекера. Для чего он нужен не вижу необходимости повторять, т.к. здесь уже было несколько статей на эту тему. Поэтому просто хотел бы поделиться своим опытом создания данного устройства, его настройки и использования. Саму конструкцию я почерпнул из данной статьи, немного упростил её, и оснастил собственными доработками. Подробности под катом.


Читать дальше →
Total votes 62: ↑62 and ↓0 +62
Comments 26

Два миллиона загрузок спустя — или чему меня научил Voxel Rush

Reading time 9 min
Views 5.5K

Прекрасная статья от инди-разработчика Рафала Вилински (Rafal Wilinski), которая в каком-то смысле возвращает с небес на землю и ниспровергает некоторые стереотипы, сложившиеся в среде разработчиков приложений. С другой же стороны, эта статья подтверждает многие истины об управлении продуктом.

До этого я рассказывал только о технологиях и программировании, но сегодня я хотел бы остановиться на чем-то принципиально другом, поговорить о том, что ненавидит большинство Инди-разработчиков.

Что же все они ненавидят?
Total votes 9: ↑9 and ↓0 +9
Comments 0

Издание в Стиме с минимальными затратами

Reading time 3 min
Views 58K
Исправление от 07.05.2016
В сети слишком часто ссылаются на этот мой текст, поэтому я хочу предостеречь людей: я не несу никакой гарантии за достоверность данных, рассказанных тут полгода назад. По хорошему, я хотел бы удалить эту статью, но не вижу такой кнопки в интерфейсе сайта. Тем не менее, я счел необходимым удалить некоторые пункты этим исправлением.


Эта статья мой личный опыт размещения игры в Стиме, и в ней я расскажу о тех моментах, которые беспокоили меня самого в процессе этого дела. Надеюсь, она поможет тем, кто решит пройти этим же путём. Этим немного особенным образом, дорогой минимальных усилий.
Читать дальше →
Total votes 107: ↑102 and ↓5 +97
Comments 66

Разработка и публикация ассета в Unity Asset Store

Reading time 3 min
Views 23K
image

Многие игры имеют схожие в себе компоненты (базовые игровые механики, интеграция с социальными сетями, алгоритмы поиска путей, GUI и т.д.), которые куда проще и дешевле адаптировать под свой проект, чем разрабатывать с нуля.

Тут нам на помощь приходит Unity Asset Store, который позволяет покупать\продавать практически все, что поможет при разработке, будь то отдельные скрипты, паки с моделями или же целые игровые проекты и стартер киты, которые могут сэкономить огромный объем труда, позволив не писать базовые вещи, которые есть почти во всех играх.

В этой статье я постараюсь рассказать о том, как опубликовать свой ассет в магазин юнити, основываясь на опыте публикаций четырех пакетов разного рода. По опыту могу сказать- в процессе публикации оказалось куда больше подводных камней, чем мы ожидали, один из ассетов отвергали раз так 10, ссылаясь на разного рода проблемы.
Читать дальше →
Total votes 12: ↑12 and ↓0 +12
Comments 2

Сюжетно-ориентированные игры

Reading time 8 min
Views 58K
Классические компьютерные игры начались ещё, собственно, до появления компьютеров в виде интерактивных книг. Скорее всего, в детстве у вас была одна такая либо Браславского, либо вообще из цикла про Стальную Крысу Гаррисона.



Смысл очень прост: внутри подаётся сюжет, который зависит от вашего выбора. Простейшее ветвление такое: вы дошли до развилки. Если вы хотите повернуть направо, откройте страницу 11, если налево – 182. На соответствующих страницах будет продолжение истории про то, что случится после вашего выбора.

Базовый сюжет строился в виде системы узлов и переходов. За один проход вы задействовали примерно 25-35% страниц книги.



То есть техническая вариативность сводилась к тому, что вы всё равно получали 80% основного сюжета, но просто не всегда линейно и не всегда с одной и той же точки зрения. И автоматизации там не было почти никакой, кроме того, что вы листали страницы.
Читать дальше →
Total votes 68: ↑66 and ↓2 +64
Comments 33

Резервное копирование физических машин с помощью бесплатного продукта Veeam Endpoint Backup FREE

Reading time 11 min
Views 98K
Мы уже рассказывали на Хабре про выпуск Veeam Endpoint Backup Free (бесплатного инструмента резервного копирования для физических рабочих станций, ноутбуков и домашних компьютеров). Сегодня я хочу рассказать об этом продукте более подробно: об архитектуре, основных настройках заданий резервного копирования, параметрах расписания, о схеме резервного копирования, и об интеграции с Veeam Backup & Replication v8 (если он установлен).
image
Читать дальше →
Total votes 10: ↑10 and ↓0 +10
Comments 46

«Галоп пикселя — часть вторая» — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения

Reading time 40 min
Views 88K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)линк)

Первая статья данного цикла была воспринята тепло, вследствие чего затягивать с продолжением не имело никакого смысла, но, увы – это произошло. Зимнее наступление захлебнулось и плавно переросло в летнюю кампанию. В конце статьи я объясню почему, не хотелось бы вас огорчать с самых первых строк. Итак. Публика выразила желание ознакомиться с предметом глубже, чем предполагалось изначально. Большое количество писем пришло на почту, наряду с регулярными тычками в социальных сетях. В этом месте мне вспоминается одна фраза – «будьте осторожны в своих желаниях».

Сегодня мы продолжаем диалог о пиксель-арте, методах его создания и приёмах в работе с ним. Сегодняшняя статья будет чуть более сложной в освоении, ведь мы уже прошли истоки и ознакомились с базовыми понятиями. Сегодня мы ударим и по теории, с примерами из мира игр, и коснемся конкретных приемов в работе с пиксель-артом. Если вы не любите теорию и не считаете её важной частью обучения – смело прыгайте в лифт и спускайтесь на нижние этажи, с выходом на уровнях анатомии и цвета. Каждый этаж маркирован авторским пиксель-артом, не пропустите.
Те же, кто остался по доброй воле, и те несчастные, кому по какой-то причине не хватило места в лифте, узнают, почему в предыдущей публикации не были затронуты – композиция, перспектива, анатомия и цвет, сущности столь важные в изобразительном искусстве.

Не будем мешкать. Возьмем наши пиксельные лопатки и двинемся на врага сплоченной группой. Быть может, нам повезет, и кто-нибудь, выжив, расскажет потомкам о ещё одной битве Теоретического войска возле местечка, вошедшего в историю сети как Хаброва падь.


Лопатить пиксели
Total votes 112: ↑110 and ↓2 +108
Comments 27

Алгоритмы атаки и защиты мобильной рекламной сети

Reading time 7 min
Views 7.7K
Хотел бы рассказать о мобильных рекламных сетях, об их системе защиты и способах её обхода. Способы обхода систем защиты применялись только в образовательных целях. Также замечу, что алгоритмы атак, представленные здесь, справедливы для любых платформ, однако в примере приводится работа Android, т.к. атаки на его код самые простые для описания.
Читать дальше →
Total votes 10: ↑8 and ↓2 +6
Comments 4

IT-эмиграция в Ригу, Латвия

Reading time 7 min
Views 71K
image

Здравствуйте, дорогие хабровчане! Давно собирался рассказать о своем опыте переезда из Украины в Латвию. Я веб-программист, родом из славного города Запорожья, в Украине. Решил, посмотреть мир и набраться опыта работы в других странах мира.

Сложных путей не искал, создал резюме на английском языке и подал его в HR-компанию, предварительно указав свои пожелания. Одно из которых отсутствие языкового барьера, так как с английским языком у меня не все так радужно, как хотелось бы… Предложения сыпались одно за другим, буквально через неделю получил предложение от крупной международной компании Accenture. Предложили работу в Латвийском филиале.
Читать дальше →
Total votes 23: ↑23 and ↓0 +23
Comments 104

Устройство игрового движка для NES на примере игр «Capcom»

Reading time 11 min
Views 33K
В моей третьей статье про NES-игры я покажу техники, используемые для создания игровых движков, а именно реализацию скроллинга экрана, переключение банков памяти, организацию списка объектов, устройство системы анимаций персонажей, функции обновления игровых объектов (и обработку столкновений), устройство главной карты. Чтобы не быть голословным в описаниях, я буду приводить дизассемблированный код из конкретных игр (любимый всем «Darkwing Duck», с отсылками к «Chip & Dale» и «Duck Tales»), без него в этой статье не обойтись. В качестве примера рассматривается движок от «Capcom», на модификациях которого работает как минимум пара десятков игр.

Некоторые из рассматриваемых тем не связаны между собой, поэтому статья будет разбита на несколько разделов. Также, из-за обширности, материала хватило бы на небольшую книгу, поэтому иногда я буду давать ссылки на статьи для желающих разобраться в деталях, а описывать только общие вещи, касающие архитектуры движков.
Читать дальше →
Total votes 74: ↑74 and ↓0 +74
Comments 6

Устройство уровней в NES-играх

Reading time 8 min
Views 41K
В этой статье я попробую рассказать о способе хранения уровней в ROM-памяти картриджей для приставки NES.
Я опишу все основные способы и подробно остановлюсь на наиболее часто используемом (из нескольких десятков исследованных мной игр он встречался практически в каждой).

Данный способ я назвал «блочным» (оговорюсь, что многие термины в статье были придуманы мной, так как материалов на данную тему на русском нет; после исследования нескольких игр я занялся изучением англоязычных материалов и документации к редакторам игр для старых платформ, тогда уже нашлись некоторые аналогии, в таких случаях буду приводить свои термины с объяснением их значения и их английские версии). В качестве примеров я буду приводить уровни из игры «Darkwing Duck», а также других игр компании «Capcom», разобранных мной несколько лет назад.

Я постараюсь пропустить описание использования дизассемблера и техническую часть исследования (если будет интерес, можно сделать на эту тему отдельную статью), а остановлюсь на описании, как именно разработчики хранили данные. Зная, что именно искать, найти это внутри образа ROM станет намного проще. Бонусом я покажу готовый редактор уровней и несколько созданных на нём хаков классических NES-игр.
Читать дальше →
Total votes 94: ↑94 and ↓0 +94
Comments 35

Исследование формата карты уровней NES-игры «Jackal»

Reading time 17 min
Views 13K
В статье будет описан нестандартный способ поиска данных об уровнях в NES-играх — с помощью последовательного изменения всех данных в образе и исследования последствий («коррапт» в терминах ромхакеров). Для примера я покажу, как найти данные об уровнях в игре «Jackal» для NES и добавить один из её уровней в редактор CadEditor. Данный способ позволяет исследовать любую игру с блочной структурой уровней (почти любую игру на NES), без знания ассемблера X8502, требуются только начальные навыки работы со скриптовыми языками (Lua и Python).
Читать дальше →
Total votes 38: ↑38 and ↓0 +38
Comments 7

Unity3d: эксперименты с Social Interface

Reading time 10 min
Views 24K
Современную мобильную игру трудно представить без социальной интеграции, общих таблиц рекордов (leaderboards) и достижений (achievements). Дабы не отставать от тенденций, решил интегрировать Game Center и Play Services для iOS и Android версий моей игры.

Так как я разрабатываю игру в свободное время в качестве хобби, то мысли о покупке плагинов, например, prime31, были отброшены сразу. Выбор пал на интерфейс Social, который входит в состав Unity. Вокруг этого пакета чувствуется интрига: практическое отсутствие справочной информации наталкивает на две мысли: либо интерфейс очень прост, либо не пригоден к использованию. Итак, пришло время в этом разобраться.
Читать дальше →
Total votes 17: ↑15 and ↓2 +13
Comments 2

Режимы смешивания в Unity

Reading time 9 min
Views 47K
Многие наверняка слышали о режимах смешивания (blend modes), которые присутствуют в большинстве популярных программ для работы с изображениями и видео. Там это — важный инструмент создания контента, давно уже ставший неотъемлемой их частью.

А что же в играх?

Допустим, появилась необходимость использовать Color Dodge смешивание для системы частиц или UI-художник сделал красивую графику для игрового интерфейса, но некоторые его элементы используют какой-нибудь Soft Light. А может, вам понадобилось подвергнуть трёхмерный объект Divide-смешиванию, чтобы получить эффект прямиком из кинокартин Линча?



В данной статье мы рассмотрим принцип работы популярных режимов смешивания и постараемся максимально точно воссоздать их эффект на игровом движке Unity.
Читать дальше →
Total votes 33: ↑30 and ↓3 +27
Comments 11

Создание локальной сети с помощью существующей сети питания 220v

Reading time 1 min
Views 43K
Сделал дома ремонт и столкнулся с проблемой подвода домашней сети к телевизору smartTV, у которого нет wifi. К сожалению, не подумал прокинуть utp кабель заранее. Провода тянуть возможности нет, так как нарушится целостность ремонта, а Wifi плохо ловит сигнал в комнате, где стоит телевизор.

Когда ходил последний раз в электро-щиток, обратил внимание, что все комнаты сидят на одной фазе. Так как из существующих проводок есть только сеть питания, задумался о PLC адаптера. Денег особо тратить не хотелось, искал недорогой вариант.
Читать дальше →
Total votes 34: ↑20 and ↓14 +6
Comments 60

Information

Rating
Does not participate
Location
Львов, Львовская обл., Украина
Registered
Activity