Pull to refresh
19
0
Send message
Понимаю, у меня любимые части 1-ая и 4-ая (т.к. была первой из тех что я играл). С применяемой в данной момент физикой такой баг поблематично реализовать даже специально, т.к. в поекте пименяется физический impulse based движок bullet, который использует реальную геометрию уровня (не самый лучший подход, поскольку для рендеинга могут применяться высокополигональные модели, а физическая модель, как правило, сильно упрощена).
В оригинале каждая комната разбита (2d) на т.н. «сектоа», или квадраты (размер 1024х1024 иговые единицы, напимер размер у кубов которые можно толкать по полу и на которые можно влезть равен 1024х1024х1024). Высоты пола / потолка высчитываются с помощью карты высот из т.н. floor_data, уникальных для каждого сектоа. Когда Лара «влезает» в угол, то она попадает в сектор с большой высотой и игра просто «исправляет» текущую координату высоты Лары так, чтобы она стояла на полу, а не под полом.
Улучшение графики планируется (и похоже для этого придется капитально или вообще с нуля переписывать рендерер), но только после решения основных задач геймплея. Просто как неоднократно показывала практика, наличие исходного кода с прописанным геймплеем практически всегда гарантирует последующее добавление улучшенной графики (например jDOOM, Risen3D, Quake Darkplaces, berserker quake II и т.д.).
Gameplay3d — впервые слышу, надо будет изучить и поковырять исходники, спасибо за инфу. Надеюсь со скриптами там проблем тоже нет.
Никак не пойму, а где здесь C++?
Можно уточнить — это к тому, что примеры кода на чистом Си, или к тому, что не рассмотрены особенности языка С++ на конкретных примерах? Выбор C++ обоснован тем, что весь проект написан на C++, однако большая часть кода написана в стиле Си. Если дело в отсутствии текста об особенностях языка, то спасибо за замечание, буду аккуратнее относиться к выбору хабов.
По поводу std::map: думал что реализация основана на хеш таблицах (видно что-то левое прочел по этому поводу) — спасибо за информацию, буду знать. Поскольку реализация есть уже своя, то переделывать особого смысла пока не вижу, зато в других проектах скорее воспользуюсь std::map.
Спасибо! Я сам не сразу за эту связку взялся. До этого и вин апи пробовал и glut и другие прослойки к OpenGL. В принципе при знании Си и основ OpenGL связку SDL+OpenGL несложно освоить даже на ходу.

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity