Pull to refresh
34
0
Ирина Варлахина @Ineshi

User

Send message
Речь о пользователях, которые могут пополнять внутриигровой кошелек во f2p играх бесплатно в скаченном с пиратского ресурса проекте.
Спасибо за ответ! К сожалению, во f2p играх поведение неплатящих, платящих и «пиратских» пользователей очень сильно отличается. Последние накручивают себе в кошельки денег и портят всю картину и не отсеить их никак. Можно позавидовать, что закачек с пиратских источников у вас не так много в общей массе закачек. У небольших компаний нет ресурсов эффективно и быстро снимать игры с пиратских ресурсов, и тут и без китая на android их % все-таки довольно большой, чтобы влиять на общие показатели проекта.
Спасибо за статью! А как вы отсеиваете пиратки (взломанные версии, в которых пользователи не платят, а в статистике (ga, flurry) они посчитаны)? Или речь только про игры с хорошей серверной частью?

«Игра была в продаже 5 дней, когда мы получили письмо от Apple. В нем нам предлагали в срочном порядке подготовить промо для большого баннера главной страницы iTunes.» — это оно и есть. Apple обращает внимание на игру, но ничего не обещает, к четвергу по своим критериям, о которых можно только догадываться, они выбирают какого-то одного. В нашем случае выбрали Fieldrunner, а не нас.
пока точно нет, но когда там все раскачается до интересных цифр — может быть
Только китайским, и как раз эффект от публикаций был, но китайцы платят мало, с китайским рынком нужно вообще отдельно работать.

Сколько хотелось покупать, столько и покупалось, в потолок ни разу не упирались. Мы же не просто «открыли кран» и лили трафик. Смотрим — рост прекратился, на часик-два включили кампанию, потом выключили и так далее. В зависимости от занимаемых позиций разное количество трафика требовалось.
Я не буду комментировать ваши цифры, скажу только, что без андроида мы бы, конечно, на игре не заработали. Вы правы, успех — это стать мировым хитом, и мы, конечно, расчитывали на топы не в жанрах, а в Games, но мы в плюсе и получили кучу знаний, а это уже очень много. Слово «успех» отредактирую в статье (есть в одном месте оно) на «хорошие результаты», мы ими в целом довольны, но вы правы, что для эпитета «успех» цифры так себе. Но статья и не про успех вовсе, как видно из абзацов статьи про ошибки, мы за многое сейчас себя ругаем, просто поделились своим опытом.
Почему вы сделали такой вывод? Мы совсем немного за период paid заработали, в общей массе всех доходов игры это пшик.
Согласны, но слушали доклады и читали статьи, где люди не рекомендуют тратить на это время, потому посчитали нужным упомянуть эту точку зрения в ответе.
Куча каналов (операторы, дистрибуторы) распространяет андроид игры, но нужно встраивать их sdk. Там меньше конкуренция, можно договориться о видимых позициях, рассылках по их базе и прочем. Существует мнение, что трата времени на sdk того не стоит, но если делать это под аванс для непонятных товарищей, то можно минимизировать затраты. У нас остались связи с j2me времен (по сути наши java партнеры просто взялись еще за android), нас знали, поэтому нам, конечно, проще было договориться о хороших условиях.
Рассмотрите вариант работы с издателями.
Спасибо. Обязательно передам ребятам ваши слова, им будет приятно.
Спасибо за отзыв. А что именно вам хотелось бы узнать? Мы уже написали 2 статьи про баланс игры (геймдизайнерский, не монетизационный) и про использование AI и утилит при разработке. Ссылки в начале это статьи. Что еще интересно?
Именно с Google Play все получилось гораздо менее радужно. Обзоры на Android ресурсах, в отличие от iOS, все платные и не дали вообще никаких закачек. Закачки шли только от рекламы, но там был совсем небольшой бюджет у нас. Помог фичеринг на большом баннере в RU Google Play, но в других странах его получить не удалось. На Android заработали за счет того, что запускались на партнерских Android каналах, как продвигаться в US Google Play пока не очень понимаем.
Да, вы правы, но мы сделали небольшое допущение для упрощения алгоритма просчета, т.к. базовые башни имеют небольшой радиус атаки, то обходящий этот тайл вплотную крип также получит существенный урон. А чтобы избежать ситуации, когда установка башни в эту точку заставит крипов сильно изменить траекторию, мы просчитываем состояние движения крипов на один ход вперед. Да и в тех местах, где башню нельзя обойти рядом (т.е. проход шириной в 1 тайл), и эта дорога единственная — башни ставить вообще нельзя, т.е. эти тайлы вообще выпадают из расчета «весов».
Нас интересовали, в первую очередь, группы-миллионники. Как правило, игровые группы такого масштаба посвящены одной конкретной игре и лезть туда мы не видели смысла.

Information

Rating
Does not participate
Location
Зеленоград, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity