• Магия H.264

    • Перевод

    H.264 — стандарт сжатия видео. И он вездесущ, его используют для сжатия видео в интернете, на Blu-ray, телефонах, камерах наблюдения, дронах, везде. Все сейчас используют H.264.

    Нельзя не отметить технологичность H.264. Он появился в результате 30-ти с лишним лет работы с одной единственной целью: уменьшение необходимой пропускной способности канала для передачи качественного видео.

    С технической точки зрения это очень интересно. В статье будут поверхностно описаны подробности работы некоторых механизмов сжатия, я постараюсь не наскучить с деталями. К тому же, стоит отметить, что большинство изложенных ниже технологий справедливы для сжатия видео в целом, а не только для H.264.
    Читать дальше →
  • 9 советов по локализации аудио


      Captain C-3PO by Jeff Nickel

      Если вы имели дело с записью аудио — будь то персонажная озвучка для игры или дикторская начитка для видеоролика, — то наверняка заметили, что дело это недешевое. Важно сделать все правильно с первого раза, чтобы сократить расходы. То же самое и с локализацией аудио: каждая ошибка умножается на количество языков. В этой статье мы поделимся советами о том, как взаимодействовать со студиями звукозаписи и сервисами по локализации, как оптимизировать и ускорить процесс, уменьшить риски, а заодно и расходы на локализацию звука. И неважно, будете вы заказывать эти услуги у нас в Alconost или в другой компании — знание всех подводных камней вам точно пригодится.
      Читать дальше →
    • Теория звука. Что нужно знать о звуке, чтобы с ним работать. Опыт Яндекс.Музыки

        Звук, как и цвет, люди воспринимают по-разному. Например, то, что кажется слишком громким или некачественным одним, может быть нормальным для других.

        Для работы над Яндекс.Музыкой нам всегда важно помнить о разных тонкостях, которые таит в себе звук. Что такое громкость, как она меняется и от чего зависит? Как работают звуковые фильтры? Какие бывают шумы? Как меняется звук? Как люди его воспринимают.



        Мы довольно много узнали обо всём этом, работая над нашим проектом, и сегодня я попробую описать на пальцах некоторые основные понятия, которые требуется знать, если вы имеете дело с цифровой обработкой звука. В этой статье нет серьёзной математики вроде быстрых преобразований Фурье и прочего — эти формулы несложно найти в сети. Я опишу суть и смысл вещей, с которыми придётся столкнуться.

        Поводом для этого поста можете считать то, что мы добавили в приложения Яндекс.Музыки возможность слушать треки в высоком качестве (320kbps). А можете не считать. Итак.
        Читать дальше →
      • Базовый траблшутинг в среде VMware vSphere или что делать, если тормозит ВМ

          Что-то в последнее время технические статьи о виртуализации (да и не только о виртуализации) скатываются к формату «в новой версии ожидается такая фича». Складывается ощущение, что разбор механизмов и описание опыта, проблем и решений интересны только зарубежным экспертам. С другой стороны, есть такая проблема у экспертов — если что-то изучил, оно становится элементарным и воспринимается само собой разумеющимся, настолько, что писать об этом как-то глупо. Особенно если уже было кем-то описано где-то. Когда-то. На каком-то языке. Ниженаписанное — плод консолидации личных заметок, сначала предназначавшийся для личного упорядочивания мыслей, но наупорядочив значительный объём текста, подумал, что кому-то может пригодиться.

          Типовая проблема «виртуализаторов» — владелец сервиса, заказчик или пользователь жалуется, что у него «тормозит» виртуальная машина. Так как виртуализация предполагает консолидацию большого количества ВМ на базе одного комплекта аппаратных ресурсов, переподписку (overprovision — когда мы предполагаем, что серверы не затребуют одновременно максимум своих ресурсов, а значит, например, в 40 ГБ физической памяти мы можем натолкать не 10 серверов по 4 ГБ RAM, а 15, используя Dynamic Memory), а кроме того, серверы могут тормозить и из-за ошибок в программных компонентах и их настройках, то каждый раз приходится решать за что хвататься и куда смотреть в первую очередь. Особенно, если с таким ёмким описанием проблемы, как «тормозит машина» не предоставлено никакой диагностической информации, как чаще всего и бывает. Под катом небольшое руководство для этого случая.
          Читать дальше →
          • +18
          • 26,3k
          • 4
        • Игровые наушники. Звук для геймеров. Звуковые иллюзии



            WCE снабжает игрока всем необходимым для игр и тренировок (компьютер с монитором, перчатки, наушники (большие, маленькие, с микрофоном и без), стол, кресло. Игрок может принести собственный второй набор наушников в виде спонсорской рекламы или имиджа, и одеть их на шею, в отключенном виде. (World Championship Event)

            С наушниками я не дружу. То есть втыкаю в уши что придется. Когда я начинал играть, основной проблемой была мышка с шариком, мышка с очень засоренным шариком, потому что играли в основном в клубах. Через какое-то время все стали таскать с собой свои мышки.(Кто управлял игрой пальцем, вытавщив шарик нафиг?) Чуть позже это были и свои наушники. К наушникам у меня было одно требование — чтоб 2 уха работали. Потом появилось второе пожелание. Чтобы шнур был длиннее полутора метров. (Это после того как просидел на поводке у далекостоящего системного блока.)

            Недавно дали на тест настоящую игровую гарнитуру HyperX Cloud. Первым делом я засел играть в LoL стал слушать «No time for caution» из «Interstellar». Что сразу порадовало — длинный провод (с регулировкой громкости) в очень прочной оплетке (кошка грызла, грызла, не перегрызла), строгий дзен дизайн, звукоизоляция. Все самые частоломающиеся места сделаны из металла.

            Писать еще один обзор с кучей фоточек и вздохами от качества обертки мне не хотелось (тем более что на Хабре уже есть один), а хотелось поделиться своим опытом и чем-то переворачивающим представление о звуках в играх. Поэтому я стал вспоминать, что же интересного было со звуком в тех играх, в которые я играл (Starcraft, Quake2, League of Legends, Limbo и пр.). А так же у меня появилось куча вопросам к игроделам и к игрокам и приглашаю их поделиться своим опытом.

            О чем дальше пойдет речь:

            Криты — моменты в игре, когда звук являлся решающей информацией (а не просто приятным дополнением), дающей преимущество. Я поделюсь своими находками и надеюсь, что разработчики игр расскажут, как они разрабатывают подобные моменты.
            Пример из Virtua Fighter 3
            «Другой пример. В игре Virtua Fighter 3 если Джеффри использует против соперника свой «основной контрприем» на нижний удар ногой («major counter» low kick) (имеется в виду, что он перебивает прием соперника), то после этого может сделать гарантированный бросок. Если нижний удар не попадает в атакующего соперника, то Джеффри не может сделать гарантированный бросок. Когда я впервые спросил у других игроков, как они узнают, что могут сделать бросок, они говорили мне: «Просто прислушайся к звуку контрудара. Когда ты его услышишь, можешь ввести команду броска». Сначала я думал, что они шутят. Казалось, слишком сложно прорваться сквозь весь хаос битвы и расслышать этот отдельный звук. Но, в конце концов, когда я нажимал кнопку для нижнего удара, все вокруг замирало в предвкушении этого звука. Когда я его слышал, то был настолько к нему готов, что успеть ввести команду броска мне казалось до смешного простым.»
            Источник: «Playing to Win», Дэвид Сирлин, член сборной США по Street Fighter

            Критерии — на основе чего выбирать игровые наушники. На Хабре на этот счет есть несколько статей с обсуждениями (1, 2, 3). Предлагаю читателям поделиться своими доводами и посмотреть на результаты хабропроса.
            Пример от хабражителя
            Я со звуком (и, соответственно, с наушниками) работаю больше 10 лет. В основном — с наушниками студийными, профессиональными, но иногда приходится сталкиваться и с ширпотребом вроде того, который рассматривается в данной статье. И я прекрасно знаю, что самое «опасное», самое хрупкое место в любых наушниках — это механизм крепления собственно телефонов к дугам. На втором месте по частоте поломок — сами дуги, на третьем — провод. И я много-много раз видел, как ломались профессиональные, студийные или диджейские наушники, которые стоят в разы больше этих самых Саундбластеров, да и механизм крепления в профессиональных наушниках гораздо надёжнее и разрабатывался с учётом «непростых» условий использования. И тем не менее — ломаются. Ломаются у профессионалов, которые покупают эти наушники за свои кровные и которые обращаются с этими наушниками очень аккуратно. Здесь же механизм явно слабенький, такая конструкция не выдержит не то, что упомянутого вами армейского веселья, а даже года обыкновенной эксплуатации у самого обыкновенного пользователя. И даже если крепятся они «по-человечески» — это просто такая маркетинговое название. «По-человечески» — это не характеристика и не гарантия надёжности, это просто первое впечатление от маркетингово-красивого пластика. Я же вам могу спокойно утверждать, что как минимум треть проданных наушников не проживут и года. При самой обычной эксплуатации, не у вандалов, не в армии — у самых простых, «рядовых» пользователей.

            habrahabr.ru/post/207806/#comment_7172786

            Читать дальше →
          • Поговорим о VPN-ах? Типы VPN соединений. Масштабирование VPN

            Коллеги, здравствуйте. Меня зовут Семенов Вадим и я хочу представить статью, посвященную вопросу масштабируемости VPN-ов, причем тех VPN-ов, которые доступны для настройки в обычной корпоративной сети предприятия, а не со стороны провайдера. Надеюсь, данная статья станет справочным материалом, который может потребоваться при дизайне сети, либо при её апгрейде, либо для того, чтобы освежить в памяти принцип работы того или иного VPN-на. 
            Читать дальше →
          • Настройка OpenVPN шлюза в интернет на Debian, который на OpenVZ

            • Tutorial
            Итак господа, приближается первое августа, поэтому задумался я над тем чтобы заиметь себе ip страны, в которой попроще с законодательством в сфере p2p, а именно Нидерландов. После достаточно долгих поисков нашел провайдера, который обещал два ядра от E3-1230, пару гигов памяти, 460 гигов винта и прекрасный нелимитированный(специально связывался с саппортом по этому вопросу — уверяют что канал не режут и после сотни терабайт) гигабитный канал за какихто 40 с копейками баксов. Единственное но — виртуализация OpenVZ — обычно я настраивал OpenVPN на XEN или KVM, поэтому все прошло не так гладко как обычно и поэтому я решил поделиться полученными знаниями.
            Читать дальше →
          • Прокачка debian/ubuntu сервера для маленьких

            Всем привет. Недавно появилась необходимость поднятие VPS на debian 7 за скромные деньги.
            О плясках с бубенчиком я бы хотел описать тут в подробностях.
            Всё в этом посте было собрано на просторах интернета, доработано, разжевано и скинуто в одну статью.


            Выбор пал на http://hostink.ru/vps/ из-за низких цен и неплохой стабильности за эти деньги(правда 2 дня были серьезные проблемы с сетью). Был взят VPS за 5 рублей в сутки(или за 150р в месяц) с небольшими конфигурациями ОЗУ 128mb и 10Гб на диске.

            В автоматическом режиме был установлен Debian 7.0 x86-64 Wheezy и VPS была готова к работе.
            64 битная сиcтема была выбрана лишь для моих личных нужд, а вам же советую, на этом VPS, ставить x86.

            Далее
          • Как развернуть отказоустойчивый кластер MS SQL Server 2012 на Windows Server 2012R2 для новичков

            Данный топик будет интересен новичкам. Бывалые гуру и все, кто уже знаком с этим вопросом, вряд ли найдут что-то новое и полезное. Всех остальных милости прошу под кат.

            Задача, которая стоит перед нами, – обеспечить бесперебойную работу и высокую доступность базы данных в клиент-серверном варианте развертывания.
            Тип конфигурации — active/passive.

            P.S. Вопросы резервирования узлов не относящихся к MSSQL не рассмотрены.
            Читать дальше →