Pull to refresh
25
0
Роман Катунцев @SBKarr

Пользователь

Send message

Самый быстрый Индиан: Key/Value контейнер на базе Trie

Reading time8 min
Views6.3K
image

«Может показаться, что я ничего не делаю. Но на самом деле, на клеточном уровне, я очень занят»
Автор неизвестен

В 21 веке построение программ все чаще напоминает конструктор Lego. Этот подход подразумевает, что многие «кубики» придуманы до нас. Собственно их элементарность обманчиво подсказывает, что ресурс улучшений за многие годы здесь практически исчерпан и нам остается использовать то, что есть. Но, как не странно, по аналогии с биологией, элементарные «клетки» порой скрывают самые сложные и продуманные алгоритмы и именно здесь заключены все самые интересные баталии. В этом смысле программисты по многогранности индустрии, чем-то напоминают медиков. Здесь есть свои терапевты, ветеринары, хирурги и есть вот те ребята, которые на несколько строк кода могут потратить несколько месяцев работы.

«В компании Google, прямо сейчас, пока я говорю, в нашем парке серверов, 1% всех CPU занимаются вычислениями внутри хештаблиц. Пока я говорю, более 8% всей оперативной памяти серверов занимают хештаблицы. И это только то, что относится к С++, я не знаю ситуации по Java»
Matt Kulukundis, CppCon 2017
Читать дальше →
Total votes 21: ↑20 and ↓1+19
Comments19

Чему инди-разработчики могут научиться у инди-писателей

Reading time15 min
Views15K
image

Спросите любого инди-разработчика игр, в чём заключается секрет маркетинга инди-игр, и от каждого слышите почти одинаковый ответ: нужно попасть в список рекомендаций Steam или магазина мобильных приложений, добиться обзоров в прессе, сделать так, чтобы в вашу игру сыграл популярный стример. В противном случае, игра, в которую вы вложили кучу сил и времени, просто провалится.

Но представьте рынок, на котором такие рекомендации неприменимы. На нём нет таких вещей, как Steam Launch Visibility Round или рекомендации в App Store. Что, если нет прессы, с радостью пишущей обзоры? И что, если вместо 7667 игр, выпущенных в Steam в 2017 году, в тот же год выпущено больше 100 000 новых книг? А общее количество книг на рынке превышает 4 000 000 наименований?
Читать дальше →
Total votes 46: ↑43 and ↓3+40
Comments42

Новогодний датасет: открытая семантика русского языка

Reading time7 min
Views8.2K
Новый год — время чудес и подарков. Главным чудом, которое подарила нам природа, безусловно является естественный язык и человеческая речь. А мы, в свою очередь, хотим сделать новогодний подарок всем исследователям этого феномена и поделиться датасетом по открытой семантике русского языка.

В статье мы позволим себе немного подискутировать на тему смыслов, расскажем как мы пришли к необходимости создания открытой семантической разметки, расскажем о настоящих результатах и будущих направлениях этой большой работы. И, конечно, дадим ссылку на датасет, который вы сможете скачать и использовать для своих экспериментов и исследований.
Читать дальше →
Total votes 26: ↑25 and ↓1+24
Comments8

Как отсканировать за́мок (почти) бесплатно

Reading time8 min
Views18K

Введение


Для игры World Void нам понадобилось портировать в Unreal Engine 4 исторический памятник. Моей задачей было сканирование замка. Я ожидал финансирования, которое всё задерживалось, поэтому решил наконец просто взять и сделать всё самостоятельно, без денег, и у меня получилось — я отсканировал замок! Прошло уже несколько месяцев, а я до сих пор в восторге! В этой статье я расскажу, как мне это удалось. Но сначала я хочу поблагодарить Милоша Лукача, Джеффри Иэна Уилсона и 3D Scanning User Group, без которых это бы оказалось невозможным.





Что такое фотограмметрия?


Если вкратце, то фотограмметрия — это процесс создания 3D-моделей из нескольких фотоснимков одного объекта, сделанных под разными углами.

Я не буду рассматривать трёхмерное сканирование объектов, эта тема уже достаточно освещена.

Если вы хотите начать осваивать фотограмметрию, то рекомендую это короткое видео Джеймса Кэнди с YouTube. Хоть в нём и упоминается Agisoft Photoscan, рассмотренные концепции сработают в любом другом ПО для фотограмметрии. Можно также изучить Руководство по фотограмметрии для бедных.

В своём рабочем процессе фотограмметрию используют очень многие художники, её применяли для демо Kite компании Epic games, в Star Wars Battlefront и бесконечном числе других проектов. Однако большинство этих студий сканировало камни и деревья. Epic games написала пост о том, как создавались ресурсы для демо с открытым миром. Сотрудники компании даже написали пост о выборе оборудования и ещё один, описывающий процесс устранения освещения. Крайне рекомендую прочитать эти посты, если вы ещё их не видели.
Читать дальше →
Total votes 31: ↑31 and ↓0+31
Comments8

Фигуры Хладни и квантовый хаос

Reading time11 min
Views63K

Насыпав песок на колеблющуюся упругую пластинку, можно увидеть формирование фигур Хладни. Они часто служат примером «естественной красоты» физических явлений, хотя за ними стоит довольно простая физика резонансного возбуждения стоячих волн. И мало кто обращает внимание на любопытную особенность этих фигур: линии на них избегают пересечений, будто их отталкивает некая сила. Давайте попробуем понять, какая же физика скрывается за этим отталкиванием и как она связана с квантовой теорией хаоса.
Total votes 85: ↑85 and ↓0+85
Comments53

Академическое издательство Elsevier требует у Sci-Hub и LibGen миллионы долларов в качестве компенсации за ущерб

Reading time3 min
Views18K


Крупнейшее в мире академическое издательство Elsevier давно борется с ресурсами, которые размещают у себя бесплатно те научные работы, за доступ к которым эта организация требует огромные деньги. На днях издательство добилось от окружного суда США по Восточному судебному округу штата Нью-Йорк положительного решения по своему иску к Sci-Hub и LibGen. Александра Элбакян, основательница Sci-Hub, говорит, что не сможет выплатить требуемую сумму даже в том случае, если бы даже очень хотела это сделать. Сейчас, как она утверждает, «Pirate Bay для науки» будет продолжать работу.

Разбирательства в суде по иску, поданному Elsevier, продолжались два года. Основная претензия издательства состоит в том, что «научные пиратские сайты» выкладывали в общий доступ материалы ученых, не имея на то никакого права. Несмотря на то, что тот же Sci-Hub мало похож на обычный пиратский ресурс с варезом, по мнению юристов Elsevier, сайт этот все же является пиратским.
Читать дальше →
Total votes 28: ↑28 and ↓0+28
Comments183

Генерирование полигональных карт для игр

Reading time24 min
Views57K
Я хотел научиться генерировать интересные игровые карты, которые не обязательно были бы реалистичными, а также попробовать техники, с которыми раньше не работал. Обычно я создаю карты с другой структурой. Что можно сделать с тысячей полигонов вместо миллиона тайлов? Отчётливо различимые игроком области могут быть полезны для геймплея: местоположения городов, места квестов, территории для захвата или колонизации, ориентиры, точки поиска пути, зоны с разной сложностью и т.д. Я генерировал карты с помощью полигонов, а затем растеризировал их вот в такие карты:

image

Во многих процедурных генераторах карт, в том числе и некоторых моих предыдущих проектах, для генерирования карты высот используются функции шума (midpoint displacement, фракталы, diamond-square, шум Перлина и т.д.). Здесь я их не применял. Вместо неё я использовал структуру графов для моделирования элементов, определяемых ограничениями геймплея (высота, дороги, течение рек, места квестов, типы монстров) и функции шума для моделирования того, что не ограничивается геймплеем (форма побережья, расположение рек и деревьев).
Читать дальше →
Total votes 100: ↑99 and ↓1+98
Comments11

Сверхбыстрое распознавание речи без серверов на реальном примере

Reading time10 min
Views331K

В этой статье я подробно расскажу и покажу, как правильно и быстро прикрутить распознавание русской речи на движке Pocketsphinx (для iOS порт OpenEars) на реальном Hello World примере управления домашней техникой.
Почему именно домашней техникой? Да потому что благодаря такому примеру можно оценить ту скорость и точность, которой можно добиться при использовании полностью локального распознавания речи без серверов типа Google ASR или Яндекс SpeechKit.
К статье я также прилагаю все исходники программы и саму сборку под Android.

Прикручиваем Pocketsphinx к своему Андроиду
Total votes 185: ↑182 and ↓3+179
Comments87

CBOR — новый бинарный формат представления данных

Reading time9 min
Views60K
Concise Binary Object Representation (сжатое бинарное представление объекта) — формат данных, который был спроектирован таким образом, чтобы обеспечить максимально простой код реализации, формирования компактных выходных данных и возможность расширения формата без необходимости обмена информацией о версии.

Стандарт формата CBOR был официально анонсирован комитетом IETF в октябре 2013 года в новом документе RFC 7049, авторами которого являются Carsten Bormann и Paul Hoffman. Взглянув на имя первого автора, можно предположить другую причину происхождения аббревиатуры для названия формата, но возможно это просто совпадение. Формат CBOR получил MIME-тип application/cbor.

На данный момент существует, вероятно, сотни всевозможных бинарных форматов для представления структурированных данных, ряд которых стандартизирован, популярен и широко применяется (например, BER и DER для ASN.1, MessagePack и BSON). Все существующие стандарты решают поставленные перед ними задачи, и CBOR здесь не исключение. К формату было предъявлено семь важных требований, и, поскольку ни один из существующих форматов в полной мере не мог им удовлетворить, был создан новый (да, тут напрашивается картинка ).

Читать дальше →
Total votes 100: ↑100 and ↓0+100
Comments39

Как научиться делать игры: полезные ресурсы

Reading time9 min
Views110K
Когда я начинал строить свою карьеру в игровой индустрии шесть лет назад, то часто задавался вопросами по геймдеву. Начиная от поиска общего понимания того, как разрабатываются и оперируются онлайн-игры, до частных вопросов типа того, как лучше рекламировать конкретную игру. Тогда было мало структурированной информации по созданию и продвижению игр, новичку разобраться и найти ответы было исключительно сложно. Практически единственным источником информации был собственный опыт и консультации более опытных коллег. Сейчас ситуация кардинально изменилась. Информации по игровой индустрии настолько много, что рискуешь в ней просто утонуть. Для того, чтобы упростить процесс получения нужных мне знаний, я структурировал и делал себе пометки по всем источникам информации о геймдеве. Далее в статье предлагаю всю эту информацию в удобной форме для общего пользования.

image
Читать дальше →
Total votes 52: ↑49 and ↓3+46
Comments52

«Галоп пикселя — часть первая» — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения

Reading time42 min
Views265K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)
«Галоп пикселя», часть VI — Анимация персонажей. Бег (линк)

Всем хорошо известно, как мейнстрим подстегивает появление публикаций, связанных с тем, что популярно «на этой неделе». Последние полгода я часто натыкался на статьи «знакомство с пиксель-артом». Начинались они, как правило, с перечисления возможностей определенного софта. Однако за вычетом вопроса выбора программы и беглого перечисления известных фактов ни на йоту не приближали читателя к пониманию того, как этот пиксель-арт готовить. Именно этим досадным упущением мне хотелось бы заняться на первых же страницах 2015-года.

В данной публикации мы не рассматриваем программы, но копаем нечто большее. Сами пиксели. От истоков, начав с четырехцветной CGA-эры, вплоть до эпохи ренессанса. В публикации мы не рассматриваем игры, не поем дифирамбы художникам прошлого (разве что самую малость), занимаясь именно процессом создания простейшего пиксель-арта. Данный материал будет интересен начинающим артистам и интересующимся. Статья практически не содержит теории, нудных умозаключений и представляет сторонний взгляд на мир пиксель-арта со стороны некоего самоучки, который предпочел открыть каждую из Америк самостоятельно, не оглядываясь на официальных, общепризнанных и задокументированных Колумбов. Статья снабжена обильным количеством поясняющих иллюстраций, примеров, и советов.

Материал разделен на несколько публикаций в виду объема текста и изображений. Каждая статья имеет свою степень сложности, однако, все из них наглядны и могут быть использованы как руководство к действию.


Лопатить пиксели
Total votes 190: ↑185 and ↓5+180
Comments86

Потрясающая коллекция бесплатных шрифтов за 2014 год

Reading time1 min
Views123K
Привет, Хабр! Многие уже знают о моей страсти к попытке собрать самое лучше, что может быть полезно для веб-разработчиков или веб дизайнеров. И шрифты — не исключение. Программное обеспечение для работы со шрифтами постоянно развивается. Количество дизайнеров желающих опробовать себя в типографике растет с каждый днем. А сегодня я хочу представить вам их наработки — 30 потрясающих бесплатных шрифтов, которые мне удалось собрать за последний год.

Polar



Polar

Читать дальше →
Total votes 76: ↑68 and ↓8+60
Comments23

Первый месяц раскрутки бесплатного неигрового приложения: грабли, шишки, удачи, выводы

Reading time9 min
Views23K
Итак, позади первый месяц (ну, чуть больше), как на Гуглоплее появилось наше первое приложение. Мало того, что неигровое, так еще и в одной из самых грустных категорий – книги и справочники. Продвигать такое в наше смутное и нечитающее время – та еще задачка, хотя приложение и бесплатное. Ниже я постаралась собрать все, что может оказаться полезным другим таким же негеймдевам – статистика, выхлопы с разных площадок, мысли вслух.

Сразу – вводная, которую я сама себе нарисовала, еще планируя выход на рынок. Во-первых, на раскрутку приложения я не буду тратить ни копейки денег. Не потому что их нет (хотя…), а пока из принципа – чтобы собрать максимальный урожай с бесплатных вариантов. Во-вторых, ограничиться только установками через Гуглоплей. И сразу же спойлер – первое пока удается (потрачено 0 р. 00 коп.), второе – уже нет.

И еще один спойлер — под катом анализ конверсии до и после привлечения аудитории торрентофилов…

Первый месяц раскрутки бесплатного неигрового приложения: грабли, шишки, удачи, выводы (Хабрахабр)
Читать дальше →
Total votes 26: ↑21 and ↓5+16
Comments33

Information

Rating
Does not participate
Location
Иркутск, Иркутская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity