Pull to refresh
19
0
Дмитрий @SpiritVL

User

Send message

Я, как человек далекий от SEO и тоже считаю, что это "магия и религия", был приятно удивлен тому, что не все так просто. Да, мыслил старыми понятиями, но в представленных идеях есть логика и здравый смысл, может изучу вопрос детальней и поменяю свое отношение к SEO.

Соглашусь с предыдущими комментаторами, что статья читается тяжело (но это первый блин - из песочницы все же). Очень длинная статья с нечеткой структурой, лучше бы в самом верху составить план, который четко и однозначно прослеживался по тексту. Кроме того, лично мне, не очень понятна целевая аудитория статьи, некоторые блоки не очень подходят друг другу.

Например для таких как я, примеры "плохого SEO" это нормально, мне было интересно. Но для людей, кому надо принимать решения - хочется больше конкретики, принципов, советов и правил, которые тут переплетаются с другой информацией.

Может стоило разделить статью на части под конкретную узкую аудиторию, а не делать мешанину из всего? Пытаясь угодить всем, получили огромную статью, которую большинство даже не дочитает.

Медик, психолог, программист. Интересуюсь созданием ИИ, и объяснением реального И. Читал статьи на сайте. Цикл статей крайне интересен тем, что существующие модели нервной системы достаточно старые (рефлексы Павлова, функциональные системы Анохина и т.д.). На сколько я понял в вашей работе использовались данные последних десяти лет, что уже замечательно.

Вопрос автору(-ам) — пробовали ли вы объяснить с помощью вашей теории различные психические патологии? Например психозы, галлюцинации, бред, шизофрению, и т.д. По идее, патологические процессы должны соответствовать основным механизмам работы нервной системы (например последствия повышения или понижения количества гармона в крови при достаточном уровне понимания физиологии можно себе представить).
А может все еще проще — открытые коды показывают все «грязное белье» программистов. Одно дело кричать, что мелкософт глючит, другое показать им сотни ляпов, костылей и недочетов кода в их же исходниках. Это может быть сильным ударом по репутации и «профессионализму их профессионалов», хоть и прошлого.
А возможно такое, что какие-то части кода до сих пор используются в их продуктах? Конечно маловероятно что в 2010 или более поздних вордах мы увидим куски первых — но все же… А это уже потенциальные косяки безопасности
В голову приходит только эволюция(то, что мы называем генетические алгоритмы) — все у кого алгоритмы были не способствующие выживанию вымерли, вот что осталось
Еще вопрос автору статьи, да и всем участникам дискуссии: есть ли предположение о механизме образования ФС? Каким образом нейроны с разных участков коры\подкорковых структур\разных отделов мозга «находят друг друга», и образуют функциональную систему? Теория прекрасно объясняет как МОЖЕТ работать нервная система, а я бы хотел узнать КАК она работает.
А кто сказал, что на обучение способны насекомые? Присловутый коллективный разум муравьев, например, абсолютно не предполагает обучения — у них есть сложные программы поведения, намертво запрограммированные в каждую особь, что в целом дает такое сложное коллективное поведение. У мух нервная система закодирована жестко геномом(вплоть до 5-ого ветвления нейрона). Чего уж говорить о насекомых — крокодилы не менее глупые в плане обучения, вспомните хотя бы охоту на них — они выползают на берег и заползают обратно точно в одном месте, охотники ставят там нож в песке и крокодилы заползая в воду обратно сами себя распарывают об ножик.

К обучению способны только более развитые в плане нервной системы, существа. Их конечно немало, но намного меньше, чем вы описали. Я сейчас говорил об индивидуальном обучении конкретной особи, ведь те же муравьи обучаются популяцией по принципам эволюции, и отборов всяких =)
Автор в статье вполне справедливо заметил, что какую из систем применять — вопрос философский и четких универсальных рекомендаций Вам никто не даст.

Не соглашусь. Если есть несколько способов — значит можно взять какую-нибудь задачу, например перемещение персонажа в игре, относительно расстояния до стен (в лабиринте) и попробовать использовать все эти методы. Результаты сравнить. Мне кажется будут отличия. У каждого метода есть свои плюсы и минусы, и характерные особенности, которые предрасполагают тот или иной метод к решению определенного круга задач. Если дойдут руки — сделаю и опубликую статью, с примерами на С++.
Я пока не планировал заниматься перемещениями в 3D, так что готовьте статью спокойно.
Хорошая обзорная статья, а потому встречный вопрос: есть ли у кого-нибудь идеи или хотя бы желание реализовать что-то похожее на функциональные системы? Рассмотрю любые идеи, размышления, наработки, постараюсь ответить на любые вопросы по теме. Планирую реализовывать на с++.
Джоб Макар — Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX — 2004г. Книга есть в свободном доступе в интернете. Там целая глава посвящена вопросам обнаружения столкновений — с.85-136

И кстати метод растяжения один из наиболее известных, когда объект как бы вытягивают по направлению его движения, создавая вытянутую копию его, с которой и проверяют столкновения.
В таком случае это будет смешанный вид передвижений. В таблице я указал особенности «чистых» методов, без примесей и дополнительной оптимизации.
На сколько я понял это разновидность Waypoint-ов, о которых говорилось в прошлой статье.
Статьи рассчитаны на новичков, которые еще только начинают свой путь реализации первого игрового ИИ. Чтобы они не закончили свою деятельность на первых же минутах кодинга я написал эти статьи. Те, кто уже знает все вышеизложенное, и даже больше, не станут читать, и уж тем более комментировать статьи. Есть множество специальных топиков по поискам пути, реализаций физики и т.д. Там они и проявляют свою активность. Лично я, начиная делать ИИ столкнулся с выбором — «плиточный vs векторный vs смешанный» способ реализации. Может кому-то поможет.
Если погрузиться в терминологию, то вы правы. Вектор действительно несет в себе и направление и скорость (длина вектора), и значит вся первая часть статьи как раз правильна по терминологии — ибо там я использовал как раз термин «вектор» в правильном значении. В дальнейшем, с введением дополнительной переменной, вектор потерял свою функцию, оставив за собой лишь право указывать направление (нормализованный вектор), а значит там он стал недо-вектор, с чисто математической точки зрения. Но и это не совсем верно — так как у него все еще осталась длина, которая всегда равна единице (+ в вычислении новой скорости она так же использовалась), только она не используется для задания перемещений. Так что не будем вдаваться в тонкости терминологии — я думаю суть ясна и для понимания способов передвижения этого может быть достаточно.
Я специально сделал акцент на этом — суть статей рассказать как заставить двигаться «танк» по уже имеющемуся пути. Вопросы поиска пути, выбора алгоритмов обхода препятствий и т.д. я не брал. Для всех примеров нужно принять одно допущение — танк уже знает куда ему ехать. И тогда примеры покажут как это ему сделать.
Код приведен для примера, точность просчета «достижения цели» может задаваться разными способами. В некоторых случаях применима формула, но только если мы двигаемся от меньшего значения к большему:
if(x<Points[Position].x && y<Points[Position].y)

Иногда нужно добавить доверительную зону, то есть «мы дошли если наши координаты совпадают с точностью +-ЗОНА»
if((x>Points[Position].x-ZONE && x<Points[Position].x+ZONE) &&
   (y>Points[Position].y-ZONE && y<Points[Position].y+ZONE))

Много вариантов такой оптимизации и устранения потенциальных багов. Я не стал об этом писать, потому что цель статьи создать образное представление о способах передвижения.
Постараюсь сделать к завтрашнему дню, часам 18 00 по Москве.
Не знаком с этим. Расскажите подробнее, или ссылку на использование полярных координат в гексагональном мире.
1

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Date of birth
Registered
Activity