Как попасть в Реестр отечественного ПО Минцифра? Зачем? И причем тут пользовательская документация.
Глеб @V0odo0
Indie Game Developer
Недельный геймдев: #84 — 28 августа, 2022
8 min
2.7KИз новостей: недельный геймдев в виде рассылки, в Godot 4.0 уберут визуальный скриптинг (останется только в 3.x), Масахиро Сакураи, известный по Kirby и Super Smash Bros, запустил канал на YouTube.
Из интересностей: советы и практики планирования, почему ИИ в F.E.A.R. по-прежнему остается лучшим в шутерах от первого лица, список кастомных игровых движков, использование TikTok’а, чтобы получить 120 миллионов просмотров и 60 тысяч добавлений в список желаемого Steam, симуляция тропической погоды в Far Cry 6.
+10
Реализация псевдо-3D в гоночных играх
40 min
50KTranslation
Введение
Почему псевдо-3d?
Зачем кому-то захочется создавать дороги в олдскульном стиле сегодня, когда каждый компьютер может на лету отрисовывать графику, состоящую из миллионов полигонов? Разве полигоны — не то же самое, только лучше? На самом деле нет. Полигоны действительно создают меньше искажений, но именно деформации в старых игровых движках дают такое сюрреалистическое, головокружительное чувство скорости, ощущаемое во многих дополигональных играх. Представьте, что область видимости управляется камерой. При движении по кривой в игре, использующей один из таких движков, похоже, что она заглядывает на кривую. Затем, когда дорога становится прямой, вид тоже выпрямляется. При движении в повороте с плохим обзором камера как будто заглядывает за выступ. И поскольку в таких играх не используется традиционный формат трасс с точными пространственными соотношениями, то можно без проблем создавать трассы, на которых игрок будет ездить с захватывающей дух скоростью. При этом не нужно беспокоиться о том, что объекты появляются на трассе быстрее, чем может среагировать игрок, потому что физическую реальность игры можно легко изменять в соответствии со стилем геймплея.
Но в такой системе есть и множество недостатков. Глубина физики, используемой в играх-симуляторах, будет утеряна, поэтому такие движки не приспособлены для этих игр. Однако они просты в реализации, быстро работают, а игры на их основе обычно очень интересны!
Стоит заметить, что не в каждой старой гоночной игре используются эти техники. В действительности описываемый в статье метод — это только один из способов создания псевдотрёхмерной дороги. В других случаях используются спроецированные и отмасштабированные спрайты или различные способы реального проецирования дороги. Степень смешения реальной математики с трюками зависит от создателей. Надеюсь, вам понравится изучение предложенного мной спецэффекта.
+90
Серия видеоуроков по Git для новичков
1 min
114KTutorial
Скорее всего, если вас привлекло название статьи, то вы начинаете свой путь знакомства с системой контроля версий Git. В данной статье я приведу 10+ видео о пошаговом вхождении в контроль версии используя Git. Данного курса будет вполне чем достаточно для работы с такими популярными сервисами как GitHub и Bitbucket.
Однажды мой знакомый, который только начинал свой путь в ИТ кинул мне данный мемчик что слева, с вопросом "А чем плохо то?", поэтому чтобы понимать данную шутку и уметь работать с самым популярным на сегодня VCS (Version Control System) рекомендую к ознакомлению серии видеоуроков, которую я привел ниже.
Однажды мой знакомый, который только начинал свой путь в ИТ кинул мне данный мемчик что слева, с вопросом "А чем плохо то?", поэтому чтобы понимать данную шутку и уметь работать с самым популярным на сегодня VCS (Version Control System) рекомендую к ознакомлению серии видеоуроков, которую я привел ниже.
+40
Линейная алгебра для разработчиков игр
19 min
763KTutorial
Translation
Эта статья является переводом цикла из четырёх статей «Linear algebra for game developers», написанных David Rosen и посвящённых линейной алгебре и её применению в разработке игр. С оригинальными статьями можно ознакомиться тут: часть 1, часть 2, часть 3 и часть 4. Я не стал публиковать переводы отдельными топиками, а объединил все статьи в одну. Думаю, что так будет удобнее воспринимать материал и работать с ним. Итак приступим.
+278
Важно то, что внутри: о процедурной генерации органов
5 min
10KTranslation
(Дисклеймер переводчика: на всякий случай не советую читать эту статью во время еды.)
Когда я начинаю участвовать в геймджемах, то вхожу в режим «максимального ускорения», который обычно заканчивается ужасными понедельниками на работе после бессонных ночей. Чем старше становлюсь, тем сложнее для меня набраться энтузиазма для участия. К счастью, PROCJAM очень расслабленный, что идеально мне подходит. Кроме того, читерство там совершенно не запрещено, поэтому я мог, например, вернуть из небытия мой генератор органов, над которым я работал несколько месяцев назад для Bestiarium и создать свой прототип на его основе.
+27
Основы создания 2D персонажа в Unity 3D 4.3. Часть 3: прыжки (и падения)
8 min
154KTutorial
Часть 1: заготовка персонажа и анимация покоя
Часть 2: бегущий персонаж
Часть 3: прыжки (и падения)
Всем привет. Продолжаем серию уроков по созданию 2D персонажа. В предыдущих двух частях мы сделали персонажа, который может находиться в двух состояниях: покой и бег вправо-влево. Возможно, для очень простой игры этого будет достаточно. Но мы не будем останавливаться на достигнутом и сегодня научим нашего персонажа прыгать.
Часть 2: бегущий персонаж
Часть 3: прыжки (и падения)
Всем привет. Продолжаем серию уроков по созданию 2D персонажа. В предыдущих двух частях мы сделали персонажа, который может находиться в двух состояниях: покой и бег вправо-влево. Возможно, для очень простой игры этого будет достаточно. Но мы не будем останавливаться на достигнутом и сегодня научим нашего персонажа прыгать.
+30
История создания стартапа по разработке мобильных игр
8 min
66KВ мае прошлого года я решил создать стартап по разработке социальных и мобильных игр. Спустя год, можно сказать, что авантюра удалась и немного рассказать о полученном опыте.
+65
Основы создания 2D персонажа в Unity 3D 4.3. Часть 2: бегущий персонаж
5 min
201KTutorial
Часть 1: заготовка персонажа и анимация покоя
Часть 2: бегущий персонаж
Часть 3: прыжки (и падения)
Всем привет. Продолжаем дело, начатое в первой части. Сейчас у нас есть платформа и стоящий на ней персонаж с анимацией покоя. Настало время научить нашего персонажа бегать вправо-влево по платформе.
Часть 2: бегущий персонаж
Часть 3: прыжки (и падения)
Всем привет. Продолжаем дело, начатое в первой части. Сейчас у нас есть платформа и стоящий на ней персонаж с анимацией покоя. Настало время научить нашего персонажа бегать вправо-влево по платформе.
+22
Основы создания 2D персонажа в Unity 3D 4.3. Часть 1: заготовка персонажа и анимация покоя
6 min
328KTutorial
Часть 1: заготовка персонажа и анимация покоя
Часть 2: бегущий персонаж
Часть 3: прыжки (и падения)
Всем добрый день. В относительно недавно вышедшей Unity 4.3 появились инструменты для создания 2D игр. Конечно, такие игры можно было создавать и раньше, но это делалось при помощи дополнительных ухищрений (вот пример с хабра). Теперь же появилась поддержка 2D «из коробки». Надеюсь, разработчики продолжат ее развивать, а пока я хочу рассказать о некоторых приемах работы с новыми 2D инструментами.
Часть 2: бегущий персонаж
Часть 3: прыжки (и падения)
Всем добрый день. В относительно недавно вышедшей Unity 4.3 появились инструменты для создания 2D игр. Конечно, такие игры можно было создавать и раньше, но это делалось при помощи дополнительных ухищрений (вот пример с хабра). Теперь же появилась поддержка 2D «из коробки». Надеюсь, разработчики продолжат ее развивать, а пока я хочу рассказать о некоторых приемах работы с новыми 2D инструментами.
+27
Создание игры на ваших глазах — часть 2: Шейдеры для стилизации картинки под ЭЛТ/LCD
6 min
75KTutorial
Поговорим на этот раз о технологии. В этой статье я расскажу и покажу, как в Unity создать шейдер для стилизации графики под старые ЭЛТ. Такой шейдер подойдет для пиксель-арта и для стилизации картинки под древнюю технику. Злоупотреблять им не стоит, но иногда использовать к месту — можно. (Специально уточню — я не предлагаю использовать такой эффект постоянно. Но, например, в заставках — он может прийтись к месту).
И сразу оговорюсь — я не владею глубинным пониманием шейдеров, а от читателя жду и того меньшего. Так что буду писать из расчета, что вы про шейдеры не знаете ничего, или почти ничего. И да, я попытаюсь вам пояснить самые базы работы шейдеров, так что если вы ничего о них не знаете — welcome!
И сразу оговорюсь — я не владею глубинным пониманием шейдеров, а от читателя жду и того меньшего. Так что буду писать из расчета, что вы про шейдеры не знаете ничего, или почти ничего. И да, я попытаюсь вам пояснить самые базы работы шейдеров, так что если вы ничего о них не знаете — welcome!
+94
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Пермский край, Россия
- Registered
- Activity