Pull to refresh
4
0
Айдар Якупов @AGhostik

User

Send message

Windows — причина медленного интернета

Level of difficulty Easy
Reading time 4 min
Views 101K

Если вы столкнулись с «особой» проблемой медленного интернета и никакие танцы с бубном вам не помогают, то это статья для вас.

Провайдер, роутер, интернет-кабели, rg-45, обжимка, cat5e, порты, драйвера, программы уменьшающие скорость, утилиты, вирусы, настройки сетевого адаптера — это не какие-то страшные слова, на самом деле это всё не причина замедления интернета. В случае, если вы прошли всю эту цепочку и ничего не изменилось, тогда читайте дальше.

В этой статье я поделюсь своим «интересным» опытом, как я искал решение проблемы и о том, что Windows можно починить и не переустанавливать.

Читать далее
Total votes 167: ↑161 and ↓6 +155
Comments 316

Что делать, когда выпускник топ-10 мирового вуза не может спроектировать блок сложения A+B

Reading time 5 min
Views 120K

У меня был в свое время практикант из Стенфорда, от которого я получил инсайдерскую информацию, чему их там учат. Потом я интервьировал много студентов, и понял, что если человек не делает самостоятельных проектов в вузе, а просто плывет по течению программы как медуза, то будучи выброшенным на берег индустрии, он становится совершенно беспомощным.

Когда я вижу у недавнего выпускника в резюме какой-то из протоколов в котором используется valid/ready, например AXI или AHB, я прошу его спроектировать блок, у которого на входе два числа A и B, а на выходе их сумма. Разумеется не просто написать SUM=A+B, а еще и поставить valid/ready сигналы на каждый из A, B, SUM, чтобы A и B могли приходить в разное время, а также чтобы блок ждал, если SUM не может быть передана другому блоку сразу.

Некоторые не справляются. Грустно смотреть на человека, который потратил 6 лет своей жизни (4 года в бакалавриате и 2 года в магистратуре) и океан денег на образование - и не может сложить два числа и бьется как угорь на сковородке. То блок не работает когда числа приходят в разное время, то создатель забывает снять valid, и блок на 2+2 выдает не 4, а 4-4-4-4-4-4-4... То числа складываются не попарно, а просто записываются в регистры и на выход идет их текущая сумма, хотя количество аргументов A и B не совпадает. То не отрабатывается backpressure и результаты теряются, то (после того как кандидат написал страницу кода на верилоге) блок работает на половинной производительности, то есть не может принимать поток чисел подряд, а ожидает между ними пропуски (gaps). Короче ведет себя как ChatGPT.

Как же прокачаться чтобы такого не было?
Total votes 135: ↑123 and ↓12 +111
Comments 222

Особенности реализации List в C#

Reading time 7 min
Views 36K

List является одной из самых популярных коллекций в C#. Давайте разберёмся в некоторых особенностях работы с ним и посмотрим на внутреннюю реализацию его отдельных частей.

Читать далее
Total votes 25: ↑25 and ↓0 +25
Comments 14

Алгоритм Дейкстры. Поиск оптимальных маршрутов на графе

Reading time 3 min
Views 430K
Из многих алгоритмов поиска кратчайших маршрутов на графе, на Хабре я нашел только описание алгоритма Флойда-Уоршалла. Этот алгоритм находит кратчайшие пути между всеми вершинами графа и их длину. В этой статье я опишу принцип работы алгоритма Дейкстры, который находит оптимальные маршруты и их длину между одной конкретной вершиной (источником) и всеми остальными вершинами графа. Недостаток данного алгоритма в том, что он будет некорректно работать если граф имеет дуги отрицательного веса.

Для примера возьмем такой ориентированный граф G:

image

Читать дальше →
Total votes 91: ↑62 and ↓29 +33
Comments 31

Структуры данных для самых маленьких

Reading time 22 min
Views 336K
James Kyle как-то раз взял и написал пост про структуры данных, добавив их реализацию на JavaScript. А я взял и перевёл.

Дисклеймер: в посте много ascii-графики. Не стоит его читать с мобильного устройства — вас разочарует форматирование текста.


Читать дальше →
Total votes 91: ↑87 and ↓4 +83
Comments 51

Это норма: что такое карты нормалей и как они работают

Reading time 6 min
Views 74K
На протяжении нескольких лет я пытался разобраться в картах нормалей и в проблемах, которые обычно возникают при работе с ними.

Большинство найденных объяснений было слишком техническим, неполным или чересчур сложным для моего понимания, поэтому я решил попробовать объяснить собранную мной информацию. Я понимаю, что эти объяснения могут быть неполными или не совсем точными, но всё равно попробую.

Первые созданные человеком 3D-модели выглядели примерно так:

image

Это замечательно, но у такой модели есть очевидное ограничение: она выглядит слишком полигональной.

Наиболее очевидное решение: добавить больше полигонов, сделав поверхность более равномерной и гладкой, вплоть до того, чтобы полигоны казались единой гладкой поверхностью. Но оказывается, для того, чтобы сделать поверхности наподобие сфер гладкими, нужно огромное количество полигонов (особенно сегодня).
Читать дальше →
Total votes 72: ↑69 and ↓3 +66
Comments 6

Как работает рендеринг 3D-игр: растеризация и трассировка лучей

Reading time 18 min
Views 29K
image

Часть 1: обработка вершин

В этой статье мы подробнее рассмотрим то, что происходит с 3D-миром после завершения обработки всех его вершин. Нам снова придётся стряхнуть пыль с учебников по математике, освоиться в геометрии пирамид усечения и решить загадку перспектив. Также мы ненадолго погрузимся в физику трассировки лучей, освещения и материалов.

Главная тема этой статьи — важный этап рендеринга, на котором трёхмерный мир точек, отрезков и треугольников становится двухмерной сеткой разноцветных блоков. Очень часто этот процесс кажется незаметным, потому что преобразование из 3D в 2D оказывается невидимым, в отличие от процесса, описанного в предыдущей статье, где мы сразу же могли увидеть влияние вершинных шейдеров и тесселяции. Если вы пока не готовы к этому, то можете начать с нашей статьи 3D Game Rendering 101.

Подготовка к двум измерениям


Подавляющее большинство читателей читают этот веб-сайт на совершенно плоском мониторе или экране смартфона; но даже если у вас есть современная техника — изогнутый монитор, то отображаемая им картинка тоже состоит из плоской сетки разноцветных пикселей. Тем не менее, когда вы играете в новую Call of Mario: Deathduty Battleyard, изображения кажутся трёхмерными. Объекты движутся по сцене, становятся больше или меньше, приближаясь и отдаляясь от камеры.
Читать дальше →
Total votes 24: ↑24 and ↓0 +24
Comments 5

GPU Bound. Часть вторая. Бескрайний лес

Reading time 7 min
Views 12K


Практически в каждой игре необходимо наполнять игровые уровни объектами, которые создают визуальное богатство, красоту и вариативность виртуального мира. Возьмите любую игру с открытым миром. Там деревья, трава, земля и вода основные «заполнители» картинки. Сегодня GPGPU будет совсем немного, но я попробую рассказать, как нарисовать в кадре много деревьев и камней, когда нельзя, но очень хочется.
Total votes 20: ↑20 and ↓0 +20
Comments 12

Как разрабатываются моды для Unity-игр: пишем свой мод

Reading time 21 min
Views 18K

В этой части на примере мода для Beat Saber мы рассмотрим общие принципы разработки модов для Unity-игр, узнаем, какие есть трудности, а также познакомимся с Harmony — библиотекой для модификации кода игр, которая используется в RimWorld, Battletech, Cities: Skylines и многих других играх.


Хоть эта статья и похожа на туториал, как написать свой мод для Beat Saber, ее цель — показать, какие принципы используются при создании любых пользовательских модов и какие проблемы приходится решать при разработке. Все, что здесь описано, с некоторыми оговорками применимо для всех Unity-игр как минимум в Windows.


Total votes 14: ↑14 and ↓0 +14
Comments 7

Создание шейдерной анимации в Unity

Reading time 7 min
Views 13K
Недавно я работал над анимацией респауна и спецэффектом главного героя моей игры “King, Witch and Dragon”. Для этого спецэффекта мне нужна была пара сотен анимированных крыс.


Создание двухсот мешей со скиннингом с анимацией ключевыми кадрами всего для одного спецэффекта — это пустая трата ресурсов. Поэтому я решил использовать систему частиц, но для этого мне пришлось выбрать другой подход к анимации.

В этом посте я объясню, как анимировать простых существ при помощи вершинного шейдера. В качестве примера я использую крысу, но тот же способ применим для анимации рыб, птиц, летающих мышей и других существ, не являющихся основной целью взаимодействий игрока.

В большинстве туториалов про шейдерную анимацию для начинающих рассказывается о том, как анимировать флаг при помощи синусоиды. Я покажу чуть более сложную версию, в которой мы разобьём модель на разные части тела и анимируем их по отдельности.

Я подробно опишу создание вот этой анимации:

Rat animation
Total votes 32: ↑32 and ↓0 +32
Comments 10

Реализация тумана войны из Civilization VI в Unity

Reading time 17 min
Views 11K

Эффект тумана войны из Civilization VI — отличный пример простой структуры вычислительного шейдера (compute shader). Если вы всегда хотели узнать об основах программирования таких шейдеров, то этот туториал для вас. Вы сможете понять его даже без знания шейдеров и программирования на C#; более опытные разработчики могут пропустить введение.

Анализ эффекта


Давайте начнём проект с изучения и анализа эффекта в игре. К счастью, Civilization — пошаговая игра, поэтому мы можем наблюдать эффект столько, сколько нам нужно. Я загрузил своё старое сохранение и сделал пару скриншотов разных областей мира.


Первое, на что нам нужно обратить внимание — граница между видимой и скрытой областями. «Скрытая» область — это напоминающая нарисованную от руки карту область, покрытая туманом войны. Мы чётко можем видеть, что граница не совпадает точно с полями шестиугольников и что присутствует небольшой шум, скорее всего шум Перлина.
Total votes 20: ↑20 and ↓0 +20
Comments 1

Неуловимая проблема тайминга кадров

Reading time 13 min
Views 154K

Технический директор Croteam Ален Ладавач, участвовавший в разработке Serious Sam и Talos Principle, рассказывает, как ему удалось найти причину торможения графики даже на самых мощных машинах.

Наконец-то появилось объяснение того, почему некоторые игры тормозят на вашем PC (и луч надежды на то, что в ближайшем будущем они тормозить перестанут).

Т-т-тормоза


Вы с нетерпением ждали следующей части вашей любимой серии видеоигр для PC и она наконец вышла. На этот раз вы хотите насладиться ею во всей полноте, поэтому потратили деньги и время на тщательную подготовку. Вы заменили процессор, поставили сверхсовременную видеокарту, добавили ещё ОЗУ — чёрт возьми, даже купили RAID на SSD. Игра должна быть плавной с самой заставки.

Предзаказ наконец разблокирован и вы только что завершили установку. В нервном предвкушении вы впервые запускаете игру. Пока всё хорошо — она работает с частотой 60 кадров в секунду. Или, по крайней мере, так сообщает счётчик кадров тюнера GPU. Но что-то не так. Вы делаете мышью резкие, хаотичные движения. Стрейфитесь влево-вправо, и тут игра… начинает тормозить! Блин, да как такое возможно? Как она может тормозить при 60 кадрах в секунду?

Если такое с вами никогда не случалось, то это может показаться смешным. Но если вы их испытали, то, скорее всего, ненавидите тормоза всей душой. Тормоза в играх. Это не старый добрый «лаг». Не низкая частота кадров. Это просто «тормоза», происходящие при высоких частотах кадров на идеальных, супербыстрых машинах. Что это, откуда они взялись и как от них избавиться? Позвольте мне рассказать вам историю…
Total votes 135: ↑131 and ↓4 +127
Comments 276

Доступно о кватернионах и их преимуществах

Reading time 13 min
Views 205K

От переводчика: ровно 175 лет и 3 дня назад были изобретены кватернионы. В честь этой круглой даты я решил подобрать материал, объясняющий эту концепцию понятным языком.

Концепция кватернионов была придумана ирландским математиком сэром Уильямом Роуэном Гамильтоном в понедельник 16 октября 1843 года в Дублине, Ирландия. Гамильтон со своей женой шёл в Ирландскую королевскую академию, и переходя через Королевский канал по мосту Брум Бридж, он сделал потрясающее открытие, которое сразу же нацарапал на камне моста.

$i^2=j^2=k^2=ijk=-1$




Памятная табличка на мосту Брум Бридж через Королевский канал в честь открытия фундаментальной формулы умножения кватернионов.

В этой статье я постараюсь объяснить концепцию кватернионов простым для понимания образом. Я объясню, как можно визуализировать кватернион, а также расскажу о разных операциях, которые можно выполнять с кватернионами. Кроме того, я сравню использование матриц, углов Эйлера и кватернионов, а затем попытаюсь объяснить, когда стоит использовать кватернионы вместо углов Эйлера или матриц, а когда этого делать не нужно.
Читать дальше →
Total votes 83: ↑83 and ↓0 +83
Comments 54

Популярные ошибки в английском среди IT-специалистов

Reading time 4 min
Views 32K
image

Основываясь на многолетнем опыте преподавания английского специалистам IT-сферы (программистам, бизнес аналитикам, тестировщикам, маркетинговым специалистам), я собрала список наиболее распространенных среди “айтишников” ошибок в английском языке.
Читать дальше →
Total votes 49: ↑45 and ↓4 +41
Comments 135

Пять важных уроков о балансе в играх

Reading time 6 min
Views 16K

Все игры, которые мы создавали нашей студией Ronimo, делали большой упор на соревновательный многопользовательский режим. Разработка дизайна, тестирование и итеративное улучшение этих игр, и в особенности нашего самого большого хита Awesomenauts, позволили нам узнать много нового о балансе. Сегодня я хочу поделиться наиболее важными уроками, полученными в процессе работы.

1. Слишком сильный намного хуже слишком слабого


На первый взгляд кажется, что с точки зрения игрового баланса слишком слабый и слишком сильный одинаково плохи: и то, и другое означает, что где-то есть ошибка в балансе и его нужно улучшать. Это верно, но на практике слишком сильные элементы оказывают гораздо более сильное воздействие, чем слишком слабые.

Причина заключается в том, что игроки стремятся к тому, что самое сильное, и используют только это. Например, в Awesomenauts есть 34 персонажа. Если трое из них будут слишком слабыми, то большинство игроков не будет ими играть, и у них на выбор останется 31 персонаж. То есть у них по-прежнему большой выбор и присутствует разнообразие. С другой стороны, если бы три персонажа были слишком сильными, то игроки играли бы только этими персонажами и не обращали внимания на остальных. Это бы сделало игру очень однообразной и она бы быстро наскучила.

Это знание можно использовать как грубый инструмент в ситуация, когда нет возможности использовать решение лучше. Например, если что-то слишком сильное, но только при определённых условиях, то вы можете решить ослабить (понерфить) этот элемент, пока его сила в этих условиях не окажется допустимой, а во всех остальных ситуациях он будет слабым. По крайней мере, он перестанет доминировать в игре.
Читать дальше →
Total votes 25: ↑25 and ↓0 +25
Comments 8

Еще раз про эмоциональное выгорание

Reading time 10 min
Views 34K
Вот уже более 12 лет я сгораю. Работаю, выгораю и ухожу в запой на неделю. Затем с болью и титаническими усилиями возвращаюсь к жизни, к клиентам, которых не успел потерять за недели небытия и цикл повторяется. Больше 12 лет.

Об этом не принято говорить публично, но у меня нет другого выхода. Я уверен, что у кого-то из вас присутствует те же проблемы, и вы наедине с собой, не знаете что с этим делать. Сгораете, истощаетесь, расслабляется кто как умеет и возвращается в это беличье колесо… опять, и опять, и опять.

Спрыгнуть с него кажется нереальным. Хотя бы потому что счета, семья, ипотека на 2000 лет, и желание соответствовать. Вы — житель мегаполиса хотите быть не хуже, чем сосед, чем родителей других детей, чем друг детства и в конце концов быть на вершине горы, посматривая на всех свысока. Нет? Но вкалываете вы все равно до выпученных глаз, забывая про здоровье, потом про друзей, потом про то что вокруг вообще существует жизнь за пределами вашего монитора. Вы идентифицируете себя с работой, и вся энергия уходит в нее. Вы трудоголик и вероятно вы сгораете на работе, также как и я.

Давайте разбираться, откуда ноги растут. А именно, что делать если вы выгорели, как выходить из этого состояния. И как соблюдать баланс жизни и работы, чтобы не попасть в эту ловушку опять. В посте есть мнения психологов, чужой и личный опыт.

Скульптура
12 лет фриланства

Total votes 36: ↑25 and ↓11 +14
Comments 74

Вредные советы или причины продолжить изучать английский после уровня Intermediate

Reading time 7 min
Views 32K
Вчерашняя статья от worksolutions породила волну обсуждений, а мне хотелось бы поговорить немного о том почему все же не стоит останавливаться на уровне Intermediate и как побороть языковую «импотенцию» если вы уперлись в пределы своих возможностей и больше не прогрессируете.

Эта тема волнует меня в том числе и из-за моего бэкграунда — я сам начинал когда-то со школьной двойки в четверти по английскому языку, однако сейчас живу в Великобритании и смог, как мне кажется, помочь нескольким моим знакомым преодолеть языковые барьеры и поднять свой английский до вполне приличного разговорного уровня. Я также учу сейчас уже 6-й иностранный язык и ежедневно сталкиваюсь с проблемами «я не могу говорить», «мне не хватает словарного запаса» и «сколько можно заниматься чтобы наконец был прорыв».

КДПВ
Читать дальше →
Total votes 82: ↑75 and ↓7 +68
Comments 153

Как работает рендеринг 3D-игр: обработка вершин

Reading time 13 min
Views 35K
image

В этом посте мы рассмотрим этап работы с вершинами. То есть нам придётся снова достать учебники по математике и вспомнить линейную алгебру, матрицы и тригонометрию. Ура!

Мы выясним, как преобразуются 3D-модели и учитываются источники освещения. Также мы подробно объясним разницу между вершинными и геометрическими шейдерами, и вы узнаете, на каком этапе находится место для тесселяции. Чтобы облегчить понимание, мы используем схемы и примеры кода, демонстрирующие, как в игре выполняются вычисления и обрабатываются значения.

На скриншоте в начале поста показана игра GTA V в каркасном (wireframe) режиме отображения. Сравните её с намного менее сложным каркасным отображением Half-Life 2. Изображения созданы thalixte при помощи ReShade.

Читать дальше →
Total votes 31: ↑31 and ↓0 +31
Comments 8

Оптимизация Unity UI

Reading time 10 min
Views 31K

image


В этой статье разбираются вопросы оптимизации UI-элементов проектов, сделанных в ​Unity​. На основании информации из официальной документации и личного опыта я постарался наглядно объяснить принципы работы UI-элементов. Также здесь вы найдёте практические советы, которые помогут улучшить производительность вашего проекта в том, что касается пользовательского интерфейса.

Читать дальше →
Total votes 31: ↑31 and ↓0 +31
Comments 11

Переезд: подготовка, выбор, освоение территории

Reading time 16 min
Views 29K
Кажется, что IT-инженерам легко живется. Они хорошо зарабатывают и свободно перемещаются между работодателями и странами. Но это все не просто так. «Типичный айтишник» красноглазит за компьютером со школы, а потом еще в университете, магистратуре, аспирантуре… Дальше работа, работа, работа, годы продакшн, и только тогда переезд. А потом опять работа.

Конечно же, со стороны может показаться, что просто повезло. Но, если не считать времени и труда на обучение, прокачку навыков и бег по карьерной лестнице, то сам переезд — это гарантия серебряных полосок на голове и геноцида нервных клеток.



Переезд в другой город, страну, континент или планету не так уж прост. Иной менталитет, культура, правила, законы, цены, медицина, а еще надо найти куда переезжать, оффер, жилье, сделать визу… тысячи нюансов. Как не получить нервный тик, а только максимальную выгоду и удовольствие от процесса, расскажет Денис Неклюдов (nekdenis).

По каким причинам люди уезжают, что их ждет там и как выбирать, куда переехать? Как сориентироваться на рынке труда, найти работу, подготовиться к интервью и выбрать самый выгодный оффер. На примере переездов Дениса на Пхукет, в Сингапур, Сан-Франциско и опыта множества других экспатов подготовимся к новым приключениям. Рассказ Дениса — это дорожная карта или чек-лист, который будет полезен всем, кто задумывается о переезде.

Дисклеймер. «Земля круглая» и вращается. Когда-нибудь мы вернемся туда, откуда начали. Переезд Дениса не провоцирует вас навсегда покинуть родину. Не воспринимайте тему переезда агрессивно, а лишь как способ расширить кругозор. Статья основана исключительно на опыте обычных разработчиков без налета роскошной жизни крипто-миллионеров и тяжелых судеб мигрантов без профессии.
Читать дальше →
Total votes 84: ↑72 and ↓12 +60
Comments 79

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Date of birth
Registered
Activity