Pull to refresh
4
0

Пользователь

Send message

20 вредных советов по разработке игр на Unity

Reading time 4 min
Views 54K

Геймдев — занятие по настоящему увлекательное, особенно когда в команде есть как опытные программисты, так и новички. В отличии от таких движков как Unreal и CryEngine, в Unity достаточно низкий порог вхождения, и зачастую ветераны .NET и новички начинают выяснять отношения, которые заканчиваются дракой с применением офисной мебели.

В этой статье я попытался собрать советы которые помогут вам и вашей команде договориться наконец о том, как надо писать код, и, надеюсь, хорошо посмеяться. И так, поехали!

1. Пиши на UnityScript

Один язык в проекте — это скучно. Разнообразь жизнь своих коллег, пусть учаться быть полиглотами. C# — это майкрософт, и вообще строгая типизация это не твое.

2. Не используй var

Сами Unity запрещают* это делать, да и вообще непонятно, какого типа переменная. Когда тебе скажут про подсказки IntelliSense — закатывай глаза, майкрософт головного мозга! Твой Notepad++ этого не умеет.

3. Смешивай стили

Ну а что? Сами Unity нарушают C# Style Guide и фигачат camelCase в пропертях, чем ты хуже? Если используешь MonoDevelop, не забывай периодически менять табы на пробелы и обратно. При этом говори всем, что в MonoDevelop «настройки слетели» — про этот баг все знают!
Читать дальше →
Total votes 39: ↑29 and ↓10 +19
Comments 81

Подводные камни Entity Framework и производительность

Reading time 15 min
Views 67K
При работе с Entity Framework, как и с любым другими ORM, часто возникают вопросы, связанные с его производительностью. Многие разработчики из-за незнания нюансов делают ошибки, приводящие к плохим результатам. Затем, во время анализа проблем и поиска решений, недостаточно разобравшись в вопросе, приходят к выводу, что улучшить ситуацию можно только переходом на другой ORM или отказом от него вообще. Хоть в некоторых ситуациях такое решение может оказаться разумным, зачастую не все так плохо — просто нужно знать нюансы. В этой статье я попытался собрать те подводные камни, с которыми мне чаще всего приходилось сталкиваться на практике.
Читать дальше →
Total votes 32: ↑30 and ↓2 +28
Comments 21

Уютный книжный пост для вас и вашего проекта

Reading time 8 min
Views 131K
Как заработать миллион за день, стать искусным оратором за неделю, похудеть на 100 кг за 2 дня, стать успешным в тысяча ста начинаниях и прочая мишура регулярно засоряет наше информационное пространство. А порой так хочется взять в руки книгу, которая не просто съест кусок вашего свободного времени повествуя о неприменимых в отечественных реалиях вещах, но и подкинет хотя бы несколько полезных советов, способных оказать позитивное влияние на развитие вашей личности и вашего проекта.

Если вы хотите найти и/или поделиться хорошими книгами, добро пожаловать под кат.

image

Читать дальше →
Total votes 76: ↑62 and ↓14 +48
Comments 45

Рекомендации для начала карьерного роста

Reading time 7 min
Views 17K
По мотивам недавно прошедшей конференции в ЯрГУ 25 марта, на которую пришло уж очень немного народу, решил я написать небольшой мотивирующий пост для студентов и начинающих программистов/IT специалистов. Мою презентацию с доклада можно посмотреть на skydrive. Здесь же я постараюсь вкратце, на сколько это возможно, осветить этот доклад.

Это чисто мой полет мыслей, ни на какое откровение или новизну я не претендую. Начал я его писать сразу же после конференции (месяц назад), но все как-то не мог закончить. Радует безумно, что кроме меня со студентами и начинающими разработчиками хотят делиться все. Вот только в последние пару недель замечено два топика с похожими темами (и тоже стенограммы с конференций):

Ну и до нас не раз еще поднимали эту тему. Рекомендую читать и заряжаться всеми этими топиками.
Читать дальше →
Total votes 120: ↑110 and ↓10 +100
Comments 104

Простыми словами о преобразовании Фурье

Level of difficulty Medium
Reading time 14 min
Views 1M
Я полагаю что все в общих чертах знают о существовании такого замечательного математического инструмента как преобразование Фурье. Однако в ВУЗах его почему-то преподают настолько плохо, что понимают как это преобразование работает и как им правильно следует пользоваться сравнительно немного людей. Между тем математика данного преобразования на удивление красива, проста и изящна. Я предлагаю всем желающим узнать немного больше о преобразовании Фурье и близкой ему теме того как аналоговые сигналы удается эффективно превращать для вычислительной обработки в цифровые.

image (с) xkcd

Без использования сложных формул и матлаба я постараюсь ответить на следующие вопросы:
  • FT, DTF, DTFT — в чем отличия и как совершенно разные казалось бы формулы дают столь концептуально похожие результаты?
  • Как правильно интерпретировать результаты быстрого преобразования Фурье (FFT)
  • Что делать если дан сигнал из 179 сэмплов а БПФ требует на вход последовательность по длине равную степени двойки
  • Почему при попытке получить с помощью Фурье спектр синусоиды вместо ожидаемой одиночной “палки” на графике вылезает странная загогулина и что с этим можно сделать
  • Зачем перед АЦП и после ЦАП ставят аналоговые фильтры
  • Можно ли оцифровать АЦП сигнал с частотой выше половины частоты дискретизации (школьный ответ неверен, правильный ответ — можно)
  • Как по цифровой последовательности восстанавливают исходный сигнал


Я буду исходить из предположения что читатель понимает что такое интеграл, комплексное число (а так же его модуль и аргумент), свертка функций, плюс хотя бы “на пальцах” представляет себе что такое дельта-функция Дирака. Не знаете — не беда, прочитайте вышеприведенные ссылки. Под “произведением функций” в данном тексте я везде буду понимать “поточечное умножение”

Итак, приступим?
Total votes 203: ↑192 and ↓11 +181
Comments 188

Как убеждать людей в сети: семнадцать малоизвестных джедайских трюков

Reading time 11 min
Views 304K


Хотите узнать, как на просторах интернета убеждать людей и получать от них желаемое?

Сила убеждения, вот что обычно отличает успешных от всех остальных. И существует ряд доказанных наукой приёмов о которых вы, возможно, ещё не слышали, но которые способны радикально увеличить вашу способность убеждать.

В этой статье не будет ни слова о взаимном обмене, дефиците, социальном доказательстве и прочих широко известных принципах убеждения. Вы наверняка и так все о них знаете
Читать дальше →
Total votes 149: ↑108 and ↓41 +67
Comments 78

Структура кода в Unity3d — личное мнение и пара трюков

Reading time 7 min
Views 60K
image
Хотелось бы поделиться личными впечатлениями о разработке мобильных игр на основе Unity3d. Изначально думал уместить в одном посте все мелкие «Tip&Trick» с которыми столкнулся при работе с Unity3d за последнее время. Но их оказалось черезчур много. Так что в этом посте будут только те, которые касаются непосредственно написания кода.

Главная тема поста — разделение классов по «слоям», связывание их через события и чуть-чуть о том, как наладить взаимодействие объектов на сцене.
Кому интересно — добро пожаловать под кат!

Читать дальше →
Total votes 37: ↑28 and ↓9 +19
Comments 21

Пост о маленьких видеоиграх

Reading time 6 min
Views 38K
Привет, друзья. В этом посте мне бы хотелось рассказать, как я писал маленькие HTML5-игры для конкурса js13k, какие подводные камни повстречались на этом тернистом пути, и что получилось в результате.

Подводные камни на тернистом пути
(Подводные камни на тернистом пути — это русло пересыхающей реки, например. Летом в нем растет всякая трава и другие вегетарианские штуки, а осенью начинаются дожди, и всё уходит под воду. Получается терновник вместе с подводными камнями, очень метафорично и травмоопасно.)

Рассказ изобилует ссылками на разные штуки, которые помогли мне в работе, а значит, с некоторой вероятностью пригодятся и вам в схожей ситуации. Вообще цель этого поста — рассказать, как всё на самом деле просто делается. Уверен, это сразу же мотивирует тысячи людей писать всякие видеоигры и другие программы, или не мотивирует.

Но сначала 77 слов про js13k

Читать дальше, там самое интересное же
Total votes 96: ↑91 and ↓5 +86
Comments 19

Про создание платформера на Unity. Часть вторая, звездная

Reading time 4 min
Views 101K
Привет, Хабр!

Я, как и обещал, продолжаю делиться с вами знаниями, приобретенными в процессе освоения 2D-режима Unity. От начинающего, так сказать, начинающим. Систематизирую, улучшаю и прогрессирую вместе с вами. Сегодня мы добавим к содержимому первой статьи управление камерой, сбор бонусов и первый способ умереть в игре. Если вам, как и мне, не терпится приступить, то добро пожаловать под кат.

И да, гифок там еще больше, чем в прошлый раз.



Читать дальше →
Total votes 57: ↑49 and ↓8 +41
Comments 16

Скрипты для редактора в Unity3D

Reading time 4 min
Views 51K
Сегодня поговорим о том, как писать скрипты для Unity Editor. Статья рассчитана на тех, кто уже знаком с Unity3D, что-то успел сделать, но еще не решился попробовать писать скрипты для эдитора.

Если коротко — то в режиме эдитора скриптами можно сделать абсолютно всё тоже самое, что и в режиме игры.

Начнем с простого. Допустим, мы хотим в режиме эдитора создать 10 кубиков и расположить их в линию. Для начала давайте упростим задачу и забудем про эдитор, давайте сделаем так, чтобы эти кубики создавались при старте приложения.
Читать дальше →
Total votes 18: ↑15 and ↓3 +12
Comments 4

oDesk (Upwork). Мой опыт за полтора года

Reading time 12 min
Views 445K
Вот уже полтора года я зарабатываю фрилансом на бирже oDesk. За это время у меня накопилось много материалов по данной теме. В данном топике я собрал все в одну статью и адаптировал для аудитории хабра.
image
Читать дальше →
Total votes 192: ↑185 and ↓7 +178
Comments 321

Генератор Федеративного Фильтра Калмана с использованием Генетических Алгоритмов

Reading time 18 min
Views 24K
В рамках своей научной активности реализовал так называемый Федеративный Фильтр Калмана (Federated Kalman Filter). В этой статье рассказывается о том, что такое «Федеративный ФК», чем он отличается от обобщенного, а также описывается консольное приложение, реализующее данный фильтр и генетические алгоритмы для подбора параметров его математической модели. Приложение было реализовано с использованием TPL (Task Parallel Library), поэтому пост будет интересен не только специалистам по цифровой обработке сигналов.

UPD1: после прочтения двух недавних статей решил тоже присоединиться к эксперименту/исследованию/авантюре (называйте как хотите). В конце статьи добавил еще один опрос — "Стали бы Вы поощрать рублем такие узко специализированные статьи на Хабрахабре?".

Под катом описание и ссылка на сорцы
Total votes 60: ↑57 and ↓3 +54
Comments 11

Чему нас не научил профессор Ng

Reading time 6 min
Views 33K
Как видно по дискуссиям на хабре, несколько десятков хабровчан прослушали курс ml-class.org Стэнфордского университета, который провел обаятельнейший профессор Andrew Ng. Я тоже с удовольствием прослушал этот курс. К сожалению, из лекций выпала очень интересная тема, заявленная в плане: комбинирование обучения с учителем и обучения без учителя. Как оказалось, профессор Ng опубликовал отличный курс по этой теме — Unsupervised Feature Learning and Deep Learning (спонтанное выделение признаков и глубокое обучение). Предлагаю краткий конспект этого курса, без строгого изложения и обилия формул. В оригинале все это есть.
Читать дальше →
Total votes 61: ↑59 and ↓2 +57
Comments 36

Формирование высокоуровневых признаков с помощью широкомасштабного эксперимента по обучению без учителя

Reading time 5 min
Views 25K
В статье Распознавание лиц человеческим мозгом: 19 фактов, о которых должны знать исследователи компьютерного зрения упоминался экспериментальный факт: в мозге примата имеются нейроны, селективно реагирующие на изображение морды лица (человека, обезьяны и т.п.), причем средняя задержка составляет около 120 мс. Из чего в комментарии я сделал дилетантский вывод о том, что зрительный образ обрабатывается прямым распространением сигнала, и количество слоёв нейронной сети — около 12.

Предлагаю новое экспериментальное подтверждение этого факта, опубликованное concretely нашим любимым Andrew Ng.
Читать дальше →
Total votes 68: ↑64 and ↓4 +60
Comments 68

Энтропия и деревья принятия решений

Reading time 8 min
Views 119K
Деревья принятия решений являются удобным инструментом в тех случаях, когда требуется не просто классифицировать данные, но ещё и объяснить почему тот или иной объект отнесён к какому-либо классу.

Давайте сначала, для полноты картины, рассмотрим природу энтропии и некоторые её свойства. Затем, на простом примере, увидим каким образом использование энтропии помогает при создании классификаторов. После чего, в общих чертах сформулируем алгоритм построения дерева принятия решений и его особенности.
Читать дальше →
Total votes 86: ↑83 and ↓3 +80
Comments 14

LINQ to SQL и пространственные данные SQL Server

Reading time 9 min
Views 13K
Начиная с версии 2008 (и пока что заканчивая ей) MS SQL Server имеет встроенную поддержку пространственных данных. Прекрасно!

На данный момент времени уже существует несколько СУБД, предлагающих индексированное хранение пространственных данных. Наверное, самые популярные из них, это: «народная» MySql и PostGIS.

Программируя на c#, естественно, в очень многих случаях, отдаёшь предпочтение продуктам и решениям Microsoft. Причины просты: полнее поддержка одних технологий другими, хорошая документация, более полная реализация, например провайдеров данных, и гораздо меньшая глючность. Я выбрал SQL Server. Заодно захотелось освоить LINQ в общем и LINQ to SQL в. частности.

Поначалу всё было хорошо. Для меня хороший старт сделала, обнаруженная на msdn, статья «LINQ to SQL: .NET Language-Integrated Query for Relational Data».
Но я не сильно удивился, когда «всё хорошо» закончилось.

Для хранения геометрических данных в SQL Server были введены два дополнительных типа: geometry и geography. Первый используется для хранения геометрических объектов, описанных в декартовой системе координат, а второй — для геометрических объектов заданных географическими координатами (широта/долгота).
Такое разделение, по всей видимости, пришлось сделать из-за того, что пространственный индекс реализован в SQL Server на основе B-деревьев. При использовании этого индекса пространство шаблонно разбивается сеткой несколько раз и в «ячейки» этой сетки сохраняются ссылки на геометрические объекты. И оказалось невозможно строить универсальное разбиение и для прямоугольной системы координат и для эллипсоидальной. В MySql, например, выбран другой алгоритм индексирования, основанный на R-деревьях, работающий на совершенно другом принципе, и используется один тип данных. Какой способ индексирования лучше, а какой хуже — не очевидно, так что пока не понятно на кого ругаться и стоит ли.

Оказалось, что LINQ to SQL не понимает этих типов данных и работать с ними, а также со встроенными геометрическими функциями, отказывается. Хотя, наверное, правильнее сказать, что их не понимает провайдер. В любом случае, уверен, что поддерживаться эти данные будут, но сейчас такой поддержки нет.

Я не смог найти в интернет решения, обходящего эту проблему, поэтому пришлось изобрести его самому. Здесь нет никаких удивительных ходов, но есть детали, которые, думаю, будут интересны. Также в этой большой заметке, для вашего интереса, я чуть-чуть опишу работу с LINQ to SQL.
посмотрим
Total votes 28: ↑24 and ↓4 +20
Comments 12

Нейронная сеть с SoftMax слоем на c#

Reading time 5 min
Views 65K
Привет, в прошлой статье я рассказал про алгоритм обратного распространения ошибки и привел реализацию, не зависящую от функции ошибки и от функции активации нейрона. Было показано несколько простых примеров подмены этих самых параметров: минимизация квадрата Евклидова расстояния и логарифмического правдоподобия для сигмоидной функции и гиперболического тангенса. Данный пост будет логическим продолжение прошлого, в котором я рассмотрю немного нестандартный пример, а именно функцию активации Softmax для минимизации перекрестной энтропии. Эта модель актуальна при задаче классификации, когда необходимо получить на выходе нейросети вероятности принадлежности входного образа одному из не пересекающихся классов. Очевидно, что суммарный выход сети по всем нейронам выходного слоя должен равняться единице (так же как и для выходных образов обучающей выборки). Однако не достаточно просто нормализировать выходы, а нужно заставить сеть моделировать вероятностное распределение, и обучать ее именно этому. Кстати, сейчас на coursera.org идёт курс по нейросетям, именно он помог углубиться в понимание софтмакса, иначе я продолжал бы использовать сторонние реализации.

Читать дальше →
Total votes 17: ↑15 and ↓2 +13
Comments 1

Запрограммируем перцептрон Розенблатта?

Reading time 17 min
Views 29K
После одной провокационной статьи Перцептрон Розенблатта — что забыто и придумано историей? и одной полностью доказывающей отсутствие проблем в перцептроне Розенблатта, и даже наоборот показывающей некоторые интересные стороны и возможности Какова роль первого «случайного» слоя в перцептроне Розенблатта, я так думаю у некоторых хабражителей появилось желание разобраться, что же это за зверь такой — перцептрон Розенблатта. И действительно, достоверную информацию о нем, кроме как в оригинале, найти не возможно. Но и там достаточно сложно описано как этот перцептрон запрограммировать. Полный код я выкладывать не буду. Но попробуем вместе пройти ряд основ.

Начнем… ах да, предупреждаю, я буду рассказывать не классически, а несколько осовременено…

Читать дальше →
Total votes 51: ↑43 and ↓8 +35
Comments 211

Прекратите скручивать (восклицательный знак)

Reading time 6 min
Views 1.7M
Ну действительно, прекратите. Есть куча прикольных штук для соединения самых разнообразных проводов, а все равно технология «откусить зубами изоляцию, скрутить, замотать изолентой» жива до сих пор.

Дальше много текста, фотографий, разборок. Ну все как обычно
Total votes 682: ↑667 and ↓15 +652
Comments 360

Принципы дизайна страниц оплаты для интернет-магазинов

Reading time 14 min
Views 21K
Представляю вашему вниманию перевод статьи под названием "Fundamental Guidelines Of E-Commerce Checkout Design" от Christian Holst. Перевели в компании UXDepot специально для пользователей Хабрахабра с одобрением издания Smashing Magazine.


Грустная статистика систем электронной коммерции — согласно последним исследованиям, по крайней мере 59,8% потенциальных покупателей покидают сайт на этапе оформления заказа и его оплаты (у разных исследований разные показатели — от 59,8% у MarketingSherpa до 83% у SeeWhy).

Основной вопрос заключается в том, почему пользователи так часто и массово покидают свою корзину, не закончив оформление заказа? Причина заключена в какой-то фундаментальной ошибке дизайнеров, создающих интернет-магазины? А быть может есть какие-то формальные правила, которые усложняют жизнь простым пользователям и мешают им покупать продукты? Существует ли какая-то возможность улучшить ситуацию и повысить конверсию электронных магазинов?
Читать дальше →
Total votes 174: ↑168 and ↓6 +162
Comments 58
1

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity