• Не было печали, апдейтов накачали

      У меня дома используется Debian Sid. Большей частью он весьма и весьма хорош, но местами он слишком Bleeding слишком Edge. Например, когда отгружает пакеты, ломающие работоспособность системы. Вчера приехал wpasupplicant, который сломал мне wifi. Я его откатил, но в процессе я подумал, что многие пользователи не умеют этого делать. Рассказ "как откатить плохой apt-get install/upgrade" — в этом посте.


      Ситуация


      Мы сделали apt-get install что-то, или apt-get upgrade, или даже apt-get dist-upgrade, и после перезагрузки (или даже сразу же) обнаружили, что так нельзя. Сервис не стартует, убрана важная нам фича, кто-то падает и т.д. Мы хотим откатиться. Но вот, незадача — куда именно мы не знаем, потому что какая была версия до обновления мы не знаем.

      Читать дальше →
    • Как получить более 3500 звезд на GitHub за неделю и зачем это нужно

      • Перевод
      Недавно мы запустили новый проект под названием Froala Design Blocks. Через несколько дней мы попали в список самых популярных репозиториев GitHub. Спустя неделю мы набрали 3500 звезд и в течении следующих двух стабильно собирали еще по 500 в сутки.



      В отличие от Twitter или Facebook, где можно набрать подписчиков или лайки через рекламные схемы, на GitHub звезды вам ставят только те, на кого ваш проект действительно произвел впечатление. Поэтому их число о многом говорит — это надежный показатель, который пробуждает доверие и влияет на решение людей, когда они думают, стоит ли пробовать продукт.

      Froala Design Blocks — не первый наш продукт, мы на GitHub уже несколько лет. Но я только недавно стала осознавать ценность звезд и вникать, каких правил нужно придерживаться, чтобы люди их ставили. Так что надеюсь, и новички, и ветераны найдут здесь что-нибудь новое для себя о том, как в полной мере использовать потенциал звезд для представления и усовершенствования своего проекта.
      Читать дальше →
    • Что каждый программист на C должен знать об Undefined Behavior. Часть 1/3

      • Перевод
      Часть 1
      Часть 2
      Часть 3

      Люди иногда спрашивают, почему код, скомпиливанный в LLVM иногда генерирует сигналы SIGTRAP, когда оптимизация была включена. Покопавшись, они обнаруживают, что Clang сгенерировал инструкцию «ud2» (подразумевается код X86) — то же, что генерируется __builtin_trap(). В этой статье рассматривается несколько вопросов, касающихся неопределённого поведения кода на C и того, как LLVM его обрабатывает.

      image

      В этой статье (первой из трёх) мы попытаемся объяснить некоторые из этих вопросов, чтобы вы могли лучше понять связанные с ними компромиссы и сложности, и возможно, изучить немного больше тёмные стороны С. Мы выясним, что C не является «высокоуровневым ассемблером», как многие опытные программисты на C (особенно те, кто сфокусирован на низком уровне) предпочитают думать, и что C++ и Objective-C напрямую унаследовали множество таких проблем.
      Читать дальше →
    • Как правильно оформить Open Source проект

      • Tutorial

      В свободное и не свободное время[1] я развиваю несколько своих проектов на github, а также, по мере сил, участвую в жизни интересных для меня, как программиста, проектах.


      Недавно один из коллег попросил консультацию: как выложить разработанную им библиотеку на github. Библиотека никак не связана с бизнес-логикой приложения компании, по сути это адаптер к некоему API, реализующему определённый стандарт. Помогая ему, я понял что вещи, интуитивно понятные и давно очевидные для меня, в этой области, совершенно неизвестны человеку делающему это впервые и далёкому от Open Source.


      Я провел небольшое исследование и обнаружил что большинство публикаций по этой теме на habrahabr освещают тему участия (contributing), либо просто мотивируют каким-нибудь образом примкнуть к Open Source, но не дают исчерпывающей инструкции как правильно оформить свой проект. В целом в рунете, если верить Яндекс, тема освещена со стороны мотивации, этикета контрибуции и основ пользования github. Но не с точки зрения конкретных шагов, которые следует предпринять.


      Так что из себя представляет стильный, модный, молодёжный Open Source проект в 201* году?

      Читать дальше →
    • Как рендерит кадр движок Unreal Engine

      • Перевод


      Однажды я искал исходный код Unreal и, вдохновлённый отличным анализом того, как популярные игры рендерят кадр (перевод статьи на Хабре), я решил тоже сделать с ним что-то подобное, чтобы изучить, как движок рендерит кадр (с параметрами и настройками сцены по умолчанию).

      Поскольку у нас есть доступ к исходному коду, мы можем изучить исходники рендерера, чтобы понять, что он делает, однако это довольно объёмная часть движка, а пути рендеринга сильно зависят от контекста, поэтому проще будет исследовать чистый низкоуровневный API (иногда заглядывая в код, чтобы заполнить пробелы).
      Читать дальше →
    • Качественное уменьшение изображений за константное время

        Хочу поделиться очень простым и эффективным методом ресайза изображении, который работает за константное время относительно размера исходного изображения и дает неожиданно качественный результат. Метод применим для любых языков и приложений.


        Для начала давайте порассуждаем логически. Если вы делаете ресайз изображения, наверное вы хотите чтобы результат хотя бы отдаленно напоминал оригинал. Для этого нужно учесть как можно больше информации из исходного изображения. Вы слышали о методе «ближайшего соседа»? В этом методе для каждой точки конечного изображения просто берется какая-то одна точка из исходного изображения в неизменном виде.



        Уменьшение изображения 4928×3280 до 256×170 ближайшим соседом.


        Рекомендую смотреть примеры из статьи в браузере в масштабе 100% и без ретины. То есть по максимуму исключить ресайз при просмотре.

        Результат не представляет ничего хорошего. Изображение дерганое, зернистое, даже трудно понять что на нем изображено. Особенно если на исходном изображении было много мелких деталей или оно само было зернистым. Почему так получается? Потому что в конечном изображении было учтено очень мало информации из исходного. Если условно отметить на исходном изображении те точки, которые попадают в конечное, получится вот такая сеточка:



        Точки, которые попадут в конечное изображение размером 20×13.
        Читать дальше →
      • Дюжина приемов в Linux, которые действительно сэкономят уйму времени

          image

          Однажды вечером, перечитывая Джеффри Фридла, я осознал, что даже несмотря на всем доступную документацию, существует множество приемов заточенных под себя. Все люди слишком разные. И приемы, которые очевидны для одних, могут быть неочевидны для других и выглядеть какой-то магией для третьих. Кстати, несколько подобных моментов я уже описывал здесь.

          Командная строка для администратора или пользователя — это не только инструмент, которым можно сделать все, но и инструмент, который кастомизируется под себя любимого бесконечно долго. Недавно пробегал перевод на тему удобных приемов в CLI. Но у меня сложилось впечатление, что сам переводчик мало пользовался советами, из-за чего важные нюансы могли быть упущены.

          Под катом — дюжина приемов в командной строке — из личного опыта.
          Читать дальше →
        • Ардуино головного мозга: импульсный датчик положения

          • Tutorial

          Задача на сегодня: как определить угол поворота инкрементального энкодера?


          Сегодня в серии публикаций про ардуино головного мозга коротенькая статья с небольшим экспериментом и парой рецептов. В комментариях к одной из моих прошлых статей меня обвинили в том, что ардуиной подсчитывать импульсы энкодера — фу так делать:
          Оптически энкодер 1000/оборот и ATMega не имеющая аппаратной схемы работы с энкодером (как у серий STM32, например) — это тупик.
          Дальше в комментариях было много теоретизирования, которое лучше пропустить. Давайте лучше попробуем протестировать в железе, насколько это тупик. Для начала, что такое инкрементальный энкодер? Тот, кто помнит эпоху до-оптических мышек, ответ знает точно. Внутри энкодера есть диск с прорезями, вот для наглядности я сделал фотографию диска с пятьюстами прорезями:


          Читать дальше →
        • Если вы планируете или уже получаете оплату в валюте, вам в любом случае предстоит валютный контроль. Мы не знаем, какая часть предпринимателей отказывается от работы с иностранными клиентами или работает по-черному, лишь бы не связываться с валютным контролем. Но кажется, что его не любят многие. Мы подготовили инструкцию, которая поможет вам разобраться с валютным контролем. Мы не будем рассказывать обо всех трудностях - проговорим только те, которые чаще встречаются в сфере IT.
          Подробная инструкция – под катом.
        • Kinect ради дистанционного управления

            Мы в компании Redmadrobot в перерывах между игрой в Xbox с интересом наблюдаем за тем, что уже делается и что ещё можно сделать с помощью Microsoft Kinect. Ну и свои эксперименты, разумеется, тоже проводим — об одном таком я и расскажу.

            Проблема с взаимодействием

            С развитием бескнопочных, беспроводных, а впоследствии и вообще бесконтактных способов взаимодействия с устройствами, интерфейсы предоставляют пользователю все меньше и меньше обратной связи: сначала его лишили прагматической уверенности в переключении переключателей, затем отобрали и без того маленький фидбэк от нажатия на кнопку, а теперь даже тактильные ощущения оходят на второй план.
            Интернет постепенно начинает наполняться решениями, распознающими жесты с помощью Kinect, но почти все они не предоставляют вообще никакой информации в процессе выполнения жеста, и лишь когда действие уже завершено, отражают какую-бы то ни было реакцию на него. Именно это мы хотели исправить, и вот что получилось:



            Читать дальше →