Pull to refresh
65
0
Александр Лурье @aml

Погромист

Send message

Как создать свой игровой бизнес? История Riot Games с League of Legends и не только…

Reading time 46 min
Views 8K

Вячеслав Уточкин, директор образовательных программ по игровой индустриии в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ организовал круглый стол gamedev-практиков «Как создать свой игровой бизнес». В статье — расшифровка записи.


У Вячеслава есть такая традиция — когда начинается мероприятие или лекция, ведущий ударяет в гонг. Хорошо переключает сознание с паттерна «не шалю, никого не трогаю, починяю примус» на паттерн слушателя и участника.


Прозвучал звук гонга. Начали!


Total votes 18: ↑14 and ↓4 +10
Comments 2

Музыка для ваших проектов: 12 тематических ресурсов с треками по лицензии Creative Commons

Reading time 7 min
Views 118K
Подборка пригодится разработчикам, дизайнерам, видеорежиссерам и контент-мейкерам, которые ищут музыку для своих проектов — приложений, игр или видеороликов.

Представленные ниже площадки предлагают скачать полноценные композиции. О ресурсах, на которых можно найти отдельные звуки и семплы, мы расскажем в следующий раз.

Total votes 57: ↑56 and ↓1 +55
Comments 9

Краткий курс по управлению удаленными командами

Reading time 8 min
Views 13K

Всем привет!


Я уже давненько не писал и подзабыл, как это делается, но хочу поделиться информацией, которая многим может пригодиться. Ведь ко мне постоянно пристают с вопросами, вроде:


  • «Стоит ли работать удаленно?»
  • «Как вы организовали удаленную работу для своей команды?»
  • «Нам сложно работать с удаленными разработчиками...»

Пост вышел длиннее, чем планировалось, — я попытался описать все моменты, которые вам нужно учесть. В этой статье я покажу разные структуры удаленных команд, как и почему удаленные команды работают иначе, когда стоит, а когда не стоит работать удаленно, и, наконец, приведу реальные примеры. Спасибо за чтение.


И раз… два… три… Поехали!


Читать дальше →
Total votes 45: ↑38 and ↓7 +31
Comments 7

Насколько программист должен знать математику?

Reading time 2 min
Views 10K
Недавно я прошёлся по Сети и встретил самые разные мнения о том, нужна ли вообще программисту математика, и если да, то насколько. Попробую всё обобщить и подвести итог.

Для начала следует заметить, что математика в нашей жизни присутствует практически везде. Физика без математики немыслима — здесь, я думаю, всё ясно, и пояснять нет надобности. Химия тоже. В биологии влияние математики заметно меньше, но и там она присутствует (взять, например, растительные структуры, многие из них — квазифракталы).
Читать дальше →
Total votes 60: ↑6 and ↓54 -48
Comments 30

Работа с внешними ресурсами в Unity3D

Reading time 19 min
Views 62K

Введение


Здравствуйте уважаемые читатели, сегодня речь пойдет о работе с внешними ресурсами в среде Unity 3d.

По традиции, для начала определимся, что это и зачем нам это надо. Итак, что же такое эти внешние ресурсы. В рамках разработки игр, такими ресурсами может быть все, что требуется для функционирования приложения и не должно храниться в конечном билде проекта. Внешние ресурсы могут находится как на жестком диска компьютера пользователя, так и на внешнем веб-сервере. В общем случае такие ресурсы — это любой файл или набор данных, который мы загружаем в наше, уже запущенное приложение. Если говорить в рамках Unity 3d, то ими могут быть:

  • Текстовый файл
  • Файл текстуры
  • Аудио файл
  • Байт-массив
  • AssetBundle (архив с ассетами проекта Unity 3d)

Ниже, мы рассмотрим подробнее встроенные механизмы работы с этими ресурсами, которые присутствуют в Unity 3d, а также напишем простые менеджеры для взаимодействия с веб-сервером и загрузки ресурсов в приложение.

Примечание: далее в статье используется код с использованием C# 7+ и рассчитан на компилятор Roslyn используемый в Unity3d в версиях 2018.3+.
Читать дальше →
Total votes 18: ↑17 and ↓1 +16
Comments 7

Корневые и промежуточные сертификаты уполномоченных Удостоверяющих Центров России

Reading time 2 min
Views 22K
Как и многие другие страны, Россия для официального электронного документооборота использует x509 сертификаты, выпускаемые уполномоченными Российскими Удостоверяющими Центрами (УЦ). И в отличие от многих других стран, использует свои собственные шифры.

Я давно хотел автоматизировать проверку подписей ответов органов власти (я много переписываюсь) и проверку «выгрузок» Роскомнадзора на подлинность (по роду общественной деятельности). Самой большой проблемой было достать промежуточные сертификаты из цепочки. Потому что существовал невнятный Excel-файл корневых УЦ на сайте Минсвязи и всё. А промежуточные надо было искать по сайтам соответствующих УЦ. Жизнь — боль.
Читать дальше →
Total votes 65: ↑64 and ↓1 +63
Comments 22

Однажды в HFT-компании…

Reading time 43 min
Views 34K

Моя личная история трейдинга, все совпадения случайны.
image
Я начал свою карьеру в HFT в австралийском филиале одной из крупнейших американских трейдерских компаний в качестве программиста на C++. В первый день меня встретил офис с огромными окнами с видом на сиднейскую гавань, на одном из которых было написано фломастером “< 2ms”. Это было главной задачей для дюжины разработчиков, но, пока что, не для меня. Итак…

Читать дальше →
Total votes 41: ↑38 and ↓3 +35
Comments 79

Цвет: от шестнадцатеричных кодов до глаза

Reading time 16 min
Views 53K


Почему мы воспринимаем background-color: #9B51E0 как этот конкретный фиолетовый цвет?



Долгое время я думал, что знаю ответ на этот вопрос. Но хорошенько поразмыслив, осознал значительные пробелы в своих знаниях.
Читать дальше →
Total votes 104: ↑104 and ↓0 +104
Comments 26

Как правильно предложить свою игру ютуберу/стримеру

Reading time 5 min
Views 12K
image

Привет всем! Меня зовут Welsknight, я профессиональный ютубер и стрим-партнёр Twitch. Получив особенно плохое письмо от кого-то, предложившего мне спонсируемую серию видео (он неправильно написал моё имя и, что более важно, не предоставил никакой информации о своей игре), я решил, что будет полезно поделиться моей точкой зрения на то, как правильно общаться с ютуберами и стримерами. Итак, без лишних предисловий…

Совет 1: упростите мне работу!


  • Не заставляйте меня искать информацию о вашей игре. Добавьте в письмо скриншоты, ссылку на трейлер, краткое текстовое описание вашей игры, расскажите, на что она похожа и т.д.
  • Просто пришлите мне ключ. Если мне придётся ответить на письмо, чтобы попросить его, то, скорее всего, я не буду этого делать.
  • Приложите пресс-кит. Мне нужны хорошие PNG вашего логотипа с прозрачностью и красивые фоновые изображения, чтобы использовать в иконке видео. Если вы действительно хотите меня впечатлить, добавьте PNG с основными персонажами и врагами, которые я тоже смогу использовать. Помните, что мне придётся собрать из ваших иллюстраций целостную и красивую иконку размером 1280x720.
  • Если ваша игра ещё не вышла, укажите дату выхода, и будет ли эмбарго на видеообзор.
Читать дальше →
Total votes 33: ↑20 and ↓13 +7
Comments 25

WebGL: перевод игры с мобильной платформы на десктопную

Reading time 6 min
Views 7.9K
Создание десктопной версии мобильной игры стало настоящей исследовательской миссией для краснодарской студии Plarium. В этой статье мы расскажем, как перешли на технологию WebGL при переносе проекта Vikings: War of Clans на новую платформу.

image
Читать дальше →
Total votes 12: ↑11 and ↓1 +10
Comments 2

Пост-эффекты в мобильных играх

Reading time 8 min
Views 26K


Большинство публикаций по графике для консолей и десктопов рассказывают о чем-то новом, а для мобильных платформ во главе угла всегда стоит оптимизация уже существующего.

Что касается пост-обработки — её волшебное действие на фотографии было открыто задолго до появления первых компьютеров, а её математический и алгоритмический базис, созданный для цифровой обработки изображений, удачно вписался в программируемый конвейер GPU.

Помимо того, что пост-эффекты (точнее — их не очень грамотное использование) являются предметом ненависти среди игроков, они также едва ли не единственный способ быстро и дешево «оживить» и «освежить» картинку. Насколько качественным получится это «оживление» и не обернется ли оно в результате «свежеванием», зависит по большей части от художников.
Читать дальше →
Total votes 46: ↑46 and ↓0 +46
Comments 8

Игровая индустрия: полезные материалы для геймдевелопера от A до Z

Reading time 10 min
Views 160K
В последнее время мы часто сталкиваемся с вопросами о том, как попасть в игровую индустрию, какие полезные материалы на эту тему можно почитать и посмотреть, с чего начать изучение геймдева. Когда начальные знания появляются, то возникают уже более конкретные вопросы, например «где найти единомышленников для создания игры», «как продвигать свой проект с минимальным бюджетом», «на каких издателей стоит выходить, как это делать и стоит ли вообще», «как улучшить ретеншн в нашей игре» и так далее.

Друг наших образовательных программ Михаил Пименов,  CEO компании Wonder Games и Team Lead инди-проекта "Guard of Wonderland" сам не раз задававший себе эти вопросы, создал для себя выборку всевозможных материалов по индустрии геймдева. От полезных ресурсов, до сообществ, подкастов, книг и фильмов, которые призваны помочь понять, с чего начинается и чем заканчивается разработка игрового проекта. Объединив наши силы, мы с Мишей сделали эту статью с подборкой полезных материалов по игровой индустрии. Вы найдете подборку под катом.


Читать дальше →
Total votes 58: ↑54 and ↓4 +50
Comments 26

Путь инди-разработчиков на рынке Steam Greenlight: Проект №1

Reading time 6 min
Views 16K
Приветствую, коллег по цеху и всех тех, кто подумывает о начале работы в игровой индустрии. Сегодня я от лица своей команды разработчиков игр начинаю серию статей, в которых собираюсь поделиться с вами нашим опытом в геймдеве. Также постараюсь затронуть как можно больше аспектов по работе с рынком Steam, по большей части тех, которые пока еще не были освещены на Хабре.

Среди рассмотренных будут следующие темы:

1. Наш опыт в выборе подходящей идеи и движение от первых наработок до полноценного продукта.
2. Проведение маркетинговой компании. Что способствовало раскрутке нашей игры и что в итоге помешало нашей стать игре более узнаваемой.
3. Юридические вопросы, связанные с работой с рынком Steam. Открытие ИП или ООО. Выбор валютного расчетного счета.

В первой статье из серии будут раскрыты 2 первых пункта. Вообще это моя самая первая статья на Хабре. Поэтому готов услышать вашу конструктивную критику и замечания по поводу содержания и оформления. Также прошу не скупиться на отзывы, вопросы и пожелания. Следующую статью постараюсь сделать лучше.

Целью статьи является возможность поделиться с вами опытом, поэтому по ходу статьи практически не будут делаться выводы (их вы только увидите в конце), в основном будут приводится факты и результаты тех или иных наших решений.
Читать дальше →
Total votes 23: ↑22 and ↓1 +21
Comments 15

Представление движений в 3D моделировании: интерполяция, аппроксимация и алгебры Ли

Reading time 14 min
Views 29K
В этой статье мне бы хотелось рассказать об одном интересном математическом приеме, который будучи весьма интересным и полезным мало известен широкому кругу людей, занимающихся компьютерной графикой.

Сколько существует разных способов представить обыкновенный поворот в трехмерном пространстве? Большинство людей, когда-либо занимавшихся 3D-графикой или 3D-моделированием, сходу назовут три основных широко распространенных варианта:

  • Матрица поворота 3x3;
  • Задание поворота через углы Эйлера;
  • Кватернионы.

Люди с богатым опытом добавят сюда почему-то не пользующийся популярностью четвертый пункт:
  • Ось поворота и угол.

Мне бы хотелось рассказать о пятом способе представления вращений, который симпатичен тем, что удобен для параметризации, позволяет эффективно строить полиномиальные аппроксимации этих параметризаций, проводить сферическую интерполяцию, и главное, универсален — с минимальными изменениями он работает для любых видов движений. Если вам когда-либо был нужен метод, который позволял бы легко сделать «аналог slerp, но не для чистых вращений, а для произвольных движений, да еще и с масштабированием», то читайте эту статью.
Читать дальше →
Total votes 54: ↑53 and ↓1 +52
Comments 14

Лучшие выступления WGDF

Reading time 4 min
Views 7.2K
Всем привет! Этой весной в Санкт-Петербурге состоялась West Game Development Forum — международная конференция, посвящённая разработке игр и всему, что с ней связано. Участники WGDF услышали более 40 докладов о разработке, геймдизайне, маркетинге, дизайне, юзабилити и тестировании в видеоиграх класса ААА. Своим опытом и знаниями поделились эксперты из компаний с мировым именем: Wargaming, Blizzard Entertainment, Rockstar Games, Remedy Entertainment, Unity Technologies, Autodesk и др.



И теперь мы бы хотели поделиться записями лучших докладов с хабровчанами. Под катом вы найдете выступления:
  • Blending Eastern and Western Development Cultures / Thaine Lyman / WoTs PC Executive Producer, Wargaming
  • Through the Grinder: Refining Diablo III's game systems / Wyatt Cheng / Technical Game Designer, Blizzard Entertainment
  • Five Questions to Ask Everyday: The fun-damentals of strong game design / Alexander Brazie / Game Design Consultant
  • Leadership Traits Your Company Should Have (and you can teach yourself!) / Keith Fuller / Leadership Consultant, Fuller Game Production
  • Мотивация и эмоциональные потребности игроков / Надежда Иванова / IXD Researcher, Wargaming
  • Разработка идей в условиях высокой неопределенности / Никита Денисов / Senior Game Designer, Wargaming


Приятного просмотра!
Читать дальше →
Total votes 8: ↑6 and ↓2 +4
Comments 0

10 полезных сайтов с 2D ресурсами для игр

Reading time 3 min
Views 453K


С развитием HTML5 и мобильных платформ 2D-игры возвращаются в моду. Заниматься такими проектами, будь то браузерные игры, игры на телефон или для ПК, стало легче благодаря таким инструментам, как Unity, и онлайн-ресурсам с игровыми ассетами. Ниже представлен список из 10 лучших сайтов с 2D-ресурсами для игр – как платными, так и бесплатными.

Читать дальше →
Total votes 43: ↑41 and ↓2 +39
Comments 2

Техники захвата внимания пользователя — от фокусника и специалиста по вопросам дизайнерской этики в Google

Reading time 13 min
Views 62K
Я эксперт в области того, как в технологиях используются слабые места нашей психики. Вот почему я проработал последние три года как специалист Google по этике в дизайне. Моя работа состояла в проектировании ПО таким образом, чтобы защитить умы миллиарда людей от «уловок».

Используя технологии, мы часто оптимистично относимся к тому, что они делают для нас. Но я хочу показать Вам, как можно добиться противоположного результата.

Как технология эксплуатирует слабые места нашего разума?


Я научился так думать, когда был фокусником. Фокусники всегда начинают с поиска слепых пятен, краев, уязвимостей и пределов восприятия, так что они способны влиять на поведение людей, а последние даже не осознают этого. После того, как вы узнаете, как правильно нажимать на эти людские «кнопки», вы можете начать играть на них, будто на фортепиано.

image
Это я, творящий «волшебство» при помощи ловкости рук, на дне рождения моей матери

Именно это и делают дизайнеры с вашим разумом. Они играют на психологических уязвимостях (сознательно или бессознательно) для того, чтобы захватить ваше внимание.

И я хочу показать вам, как они это делают.
Читать дальше →
Total votes 58: ↑49 and ↓9 +40
Comments 60

Создание архитектуры программы или как проектировать табуретку

Reading time 25 min
Views 678K
Взявшись за написание небольшого, но реального и растущего проекта, мы «на собственной шкуре» убедились, насколько важно то, чтобы программа не только хорошо работала, но и была хорошо организована. Не верьте, что продуманная архитектура нужна только большим проектам (просто для больших проектов «смертельность» отсутствия архитектуры очевидна). Сложность, как правило, растет гораздо быстрее размеров программы. И если не позаботиться об этом заранее, то довольно быстро наступает момент, когда ты перестаешь ее контролировать. Правильная архитектура экономит очень много сил, времени и денег. А нередко вообще определяет то, выживет ваш проект или нет. И даже если речь идет всего лишь о «построении табуретки» все равно вначале очень полезно ее спроектировать.

К моему удивлению оказалось, что на вроде бы актуальный вопрос: «Как построить хорошую/красивую архитектуру ПО?» — не так легко найти ответ. Не смотря на то, что есть много книг и статей, посвященных и шаблонам проектирования и принципам проектирования, например, принципам SOLID (кратко описаны тут, подробно и с примерами можно посмотреть тут, тут и тут) и тому, как правильно оформлять код, все равно оставалось чувство, что чего-то важного не хватает. Это было похоже на то, как если бы вам дали множество замечательных и полезных инструментов, но забыли главное — объяснить, а как же «проектировать табуретку».

Хотелось разобраться, что вообще в себя включает процесс создания архитектуры программы, какие задачи при этом решаются, какие критерии используются (чтобы правила и принципы перестали быть всего лишь догмами, а стали бы понятны их логика и назначение). Тогда будет понятнее и какие инструменты лучше использовать в том или ином случае.

Данная статья является попыткой ответить на эти вопросы хотя бы в первом приближении.
Читать дальше →
Total votes 88: ↑85 and ↓3 +82
Comments 45

Дайджест игровой индустрии: октябрь

Reading time 7 min
Views 11K
Что может быть лучше чтения статей о разработке игр? Только подборка самых интересных материалов в нашем дайджесте. Приятного погружения в тренды игровой индустрии!


Читать далее
Total votes 14: ↑12 and ↓2 +10
Comments 0

Как и зачем мы делаем TLS в Яндексе

Reading time 16 min
Views 88K
Я занимаюсь в Яндексе продуктовой безопасностью и, кажется, сейчас самое время подробнее, чем уже было на YaC, рассказать на Хабре о том, как мы внедряем TLS.

Использование HTTPS-соединений является важной частью безопасного веб-сервиса, так как именно HTTPS обеспечивает конфиденциальность и целостность данных на этапе передачи их между клиентом и сервисом. Мы постепенно переводим все наши сервисы только на HTTPS-соединение. Многие из них уже работают исключительно по нему: Паспорт, Почта, Директ, Метрика, Такси, Яндекс.Деньги, а также все формы обратной связи, имеющие дело с персональными данными пользователей. Яндекс.Почта уже больше года даже обменивается данными с другими почтовыми сервисами по SSL/TLS, поддерживающими это.



Все мы знаем, что HTTPS — это HTTP, завернутый в TLS. Почему TLS, а не SSL? Потому что принципиально TLS — это более новый SSL, при этом название нового протокола наиболее точно характеризует его назначение. А в свете уязвимости POODLE можно официально считать, что SSL больше использовать нельзя.
Читать дальше →
Total votes 164: ↑156 and ↓8 +148
Comments 97

Information

Rating
Does not participate
Location
Zürich, Zürich, Швейцария
Date of birth
Registered
Activity