In this article I will explain a texture splatting algorithm which allows you to create more natural terrain. This algorithm may be used in shaders of 3D games as well as in 2D games.
Андрей Мишкинис
@AndreyMI
Indie Game Developer
Погоня за первой пасхалкой
9 min
9.4K
Translation
Все началось с приближающегося релиза проекта, над которым я работаю, под названием «починка Gran Trak 1», о первой аркадной видео-игре 1974 года. Я закончил ремонт электроники и пытался взять интервью у как можно большего числа людей, которые занимались созданием игры. Одно из интервью было с Роном Милнером. Рон интересный парень. Он был инженером и изобретателем секретного мозгового центра Atari в горах — Cyan Engineering с 1973 по 1985 год. Помимо работы с монетоприёмниками он был одним из изобретателей системы видеоигр Atari 2600 и даже помог прототипировать анимации для роботов в Chuck E Cheese. В конце нашего разговора, когда мы болтали обо всем подряд, он спросил:
«Вы когда-нибудь играли в Starship 1?»
«Вы когда-нибудь играли в Starship 1?»
Секретные цвета Commodore 64
7 min
17K
Translation
COMMODORE FORMAT выпуск 13, Q&A:
Невозможно увеличить количество цветов в палитре C64, но существуют хитрые подпрограммы, которые позволяют создать впечатление большего количества цветов. Dragon Breed от Activision использует очень быстрое переключение цветов, чтобы дать промежуточный тон, а PD-кодеры создали механизм Fli-Pic, который позволяет вам использовать более четырех цветов на блок символов.
59 способов монетизировать вашу инди-игру
14 min
41K
Translation
У вас нет ни гроша? Питаетесь Дошираком? Отчаянно пытаетесь заработать пару баксов своим инди-детищем? Все мы были в точке невозврата в разработке, когда хотели получить какой-нибудь доход от игр, но не знали в какую сторону двигаться. На самом деле, иногда мы даже не представляли всех возможностей…
Переключение звуковых дорожек в Flash с помощью RTMP сервера Wowza2
5 min
4.5KВ данной статье описана древняя история о том, как мне удалось реализовать переключение звуковых дорожек для Flash-плеера с помощью RTMP сервера Wowza Media Server 2.
В далеком 2011 году я занимался исследованием возможностей стриминговых серверов для Adobe Flash Player'а. Передо мной стояла задача найти способ воспроизведения видео файлов с несколькими звуковыми дорожками. При этом было необходимо, чтобы переключение происходило без скачков по воспроизводящемуся видео. Поиск готовых решений в интернете никаких результатов тогда не дал. Более того, выяснилось, что сам Adobe Flash Player переключать дорожки не умеет и использует только первую попавшуюся…
В далеком 2011 году я занимался исследованием возможностей стриминговых серверов для Adobe Flash Player'а. Передо мной стояла задача найти способ воспроизведения видео файлов с несколькими звуковыми дорожками. При этом было необходимо, чтобы переключение происходило без скачков по воспроизводящемуся видео. Поиск готовых решений в интернете никаких результатов тогда не дал. Более того, выяснилось, что сам Adobe Flash Player переключать дорожки не умеет и использует только первую попавшуюся…
Ад визуализации 1.1 — Решения и заключение
5 min
13K
Translation
- Книга 1: Обзор
- Книга 2: Проблемы
- Книга 3: Решения
- Книга 4: Заключение
Теперь самое интересное! Здесь я представлю вам некоторые решения, которые я нашел во время своего исследования. Надеюсь, они дадут вам общее представление о том, как оптимизировать игровые ресурсы с точки зрения процесса визуализации.
Ад визуализации 1.1 — Книга 2: Проблемы
4 min
13K
Translation
- Книга 1: Обзор
- Книга 2: Проблемы
- Книга 3: Решения
- Книга 4: Заключение
Добро пожаловать во вторую книгу! Здесь мы изучим некоторые проблемы, которые могут возникнуть во время процесса визуализации. Но, для начала, немного практики:
Знать о проблеме — полезно. Но действительно прочувствовать проблему гораздо лучше для понимания. Давайте попробуем поставить себя на место CPU/GPU.
Ад визуализации 1.1 — Книга 1: Обзор
4 min
26K
Translation
- Книга 1: Обзор
- Книга 2: Проблемы
- Книга 3: Решения
- Книга 4: Заключение
Недостаток знаний иногда может оказаться достоинством, потому что вы наивно говорите себе: «Пфф… разве это сложно?» и просто погружаетесь в проблему с головой. Я начал эту статью с размышления: «Хм… Что же такое Draw Call?». За время «5-ти минутного» исследования я так и не нашел удовлетворяющего меня объяснения. Я проверил часы и, так как до сна оставалось еще 30 минут, сказал…
Пфф… Разве это сложно написать самостоятельно?… и просто начал. Это было два месяца назад и с тех пор я непрерывно читал, писал и задавал много вопросов.
Это было самое сложное и низкоуровневое исследование, которое я когда-либо делал, и для меня непрограммиста это был кошмар состоящий из «да, но в этом особом случае...» и «зависит от реализации API...». Это был мой личный ад визуализации, но я прошел через него и принес нечто с собой: Четыре книги, каждая из которых представляет собой попытку объяснить одну из частей визуализации с точки зрения художника. Я надеюсь, что вам понравится.
Простая система событий — нестандартный подход
5 min
9.3KДанная заметка является логическим продолжением поста «SMessage — Простая и предсказуемая система событий для Unity». Пользователь erlioniel описал два подхода к построению собственной системы сообщений: с использованием перечислений и классов-сообщений. В своей заметке я хочу рассказать о возможном пути смешения этих подходов и о велосипеде, который может из этого получиться.
Немножко полезных заметок о Steam
3 min
25KДобрый день. Недавно мы вывели на Steam наш проект Steam Squad, о котором мы здесь уже писали. И сейчас я бы хотел поделиться парочкой технических моментов:
- Прохождение Greenlight. Впечатления и методы.
- Общение со Штатовской налоговой и краткий мануал, как получить штатовский ИНН за час.
- Мысли про продвижение.
Впечатления от выхода на Кикстартер
3 min
12KНесколько месяцев назад я публиковал статью о технологии смешивания текстур, применяемой в нашем коммерческом проекте. На днях этот проект вышел на Кикстартер: Steam Squad.
В этой статье я хочу поделится первыми впечатлениями от краудфандинга, юридическими аспектами работы с Амазоном, ну и, конечно, порекламировать себя.
В этой статье я хочу поделится первыми впечатлениями от краудфандинга, юридическими аспектами работы с Амазоном, ну и, конечно, порекламировать себя.
Смешивание текстур ландшафта
3 min
90K
Tutorial
В данной статье я расскажу об алгоритме смешивания текстур, который позволяет привести внешний вид ландшафта ближе к естественному. Этот алгоритм легко может быть использован как в шейдерах 3D игр, так и в 2D играх.
Статья рассчитана на начинающих разработчиков игр.
Alpha-blending за одно умножение на пиксель на Windows Mobile
4 min
3.6KТе, кто занимался графикой на Windows Mobile, наверняка слышали о графической библиотеке GapiDraw. Если заглянуть в их Feature List, то в разделе High Performance можно обнаружить следующие слова: «drawing surfaces with opacity will only require one multiplication per pixel». То есть, они утверждают, что для рисования полупрозрачных картинок требуется всего по одному умножению на каждый пиксель.
В данной статье я попытаюсь объяснить, как это возможно.
В данной статье я попытаюсь объяснить, как это возможно.
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
- Date of birth
- Registered
- Activity