• Создаём собственный программный 3D-движок

    • Перевод
    image

    Часть 1: точки, векторы и базовые принципы


    Современные трёхмерные игровые движки, используемые в крупнейших проектах — это тонкая смесь математики и программирования. Многие программисты игр признают, что всецело понять их очень непросто. Если вам не хватает опыта (или профессионального образования, как мне), эта задача становится ещё более сложной. Я хочу познакомить вас с основами графических систем 3D-движков.

    В этой части мы рассмотрим точки и векторы, а также всё интересное, что с ними связано. Если вы владеете основами алгебры (переменные и математика переменных) и информатики (основы любого объектно-ориентированного языка), то сможете разобраться в этой статье. Но учтите, некоторые из тем будут довольно сложными.
    Читать дальше →
  • Ужасный import кракен — как использовать ES6-модули и не сойти с ума

      Глобальная область видимости (aka namespace в TypeScript) — уже давно не круто. Можно долго перечислять преимущества модулей (ES6 модулей, в частности), но лично для меня решающим стала возможность использовать SystemJS для динамической загрузки исходников и Rollup, для сборки бандла.


      Однако, первое, с чем пришлось столкнуться при внедрении ES6-модулей- безумное количество import выражений, с безумным количеством точек внутри:


      import { FieldGroup } from "../../../Common/Components/FieldGroup/FieldGroup";

      Читать дальше →
    • Внезапный диван леопардовой расцветки

        Если вы интересуетесь искусственным интеллектом и прочим распознаванием, то наверняка уже видели эту картинку:


        А если не видели, то это результаты Хинтона и Крижевского по классификации ImageNet-2010 глубокой сверточной сетью

        Давайте взглянем на ее правый угол, где алгоритм опознал леопарда с достаточной уверенностью, разместив с большим отрывом на втором и третьем месте ягуара и гепарда.

        Это вообще довольно любопытный результат, если задуматься. Потому что… скажем, вы знаете, как отличить одного большого пятнистого котика от другого большого пятнистого котика? Я, например, нет. Наверняка есть какие-то зоологические, достаточно тонкие различия, типа общей стройности/массивности и пропорций тела, но мы же все-таки говорим о компьютерном алгоритме, которые до сих пор допускают какие-то вот такие достаточно глупые с человеческой точки зрения ошибки. Как он это делает, черт возьми? Может, тут что-то связанное с контекстом и фоном (леопарда вероятнее обнаружить на дереве или в кустах, а гепарда в саванне)? В общем, когда я впервые задумался над конкретно этим результатом, мне показалось, что это очень круто и мощно, разумные машины где-то за углом и поджидают нас, да здравствует deep learning и все такое.

        Так вот, на самом деле все совершенно не так.
        под катом пятна
      • Что нового в nginx?



          Максим Дунин (Nginx, Inc.)


          Ведущий: Я представляю вашему вниманию следующего докладчика. Встречайте – Максим Дунин. И он расскажет о том, что же нового появилось в технологии под названием nginx.

          Дисклеймер: речь пойдёт о нововведениях в 2016 году. Можно подумать, что это давно, но информация об изменениях в changelog от автора этих самых изменений полезна всегда!

          Максим Дунин: Добрый день! Я Максим Дунин. Как вы, наверное, знаете, я разработчик nginx. Сегодня буду вам читать changelog вслух и с выражением. Для начала давайте определимся, с какого именно места мы будем читать changelog. Посмотрим на статистику.


          Читать дальше →
        • Байесовские многорукие бандиты против A/B тестов

            Здравствуйте, коллеги. Рассмотрим обычный онлайн-эксперимент в некоторой компании «Усы и когти». У неё есть веб-сайт, на котором есть красная кнопка в форме прямоугольника с закругленными краями. Если пользователь нажимает на эту кнопку, то где-то в мире мурлычет от радости один котенок. Задача компании — максимизация мурлыкания. Также есть отдел маркетинга, который усердно исследует формы кнопок и то, как они влияют на конверсию показов в клико-мурлыкания. Потратив почти весь бюджет компании на уникальные исследования, отдел маркетинга разделился на четыре противоборствующие группировоки. У каждой группировки есть своя гениальная идея того, как должна выглядеть кнопка. В целом никто не против формы кнопки, но красный цвет раздражает всех маркетологов, и в итоге было предложено четыре альтернативных варианта. На самом деле, даже не так важно, какие именно это варианты, нас интересует тот вариант, который максимизирует мурлыкания. Маркетинг предлагает провести A/B/n-тест, но мы не согласны: и так на эти сомнительные исследования спущено денег немерено. Попробуем осчастливить как можно больше котят и сэкономить на трафике. Для оптимизации трафика, пущенного на тесты, мы будем использовать шайку многоруких байесовских бандитов (bayesian multi-armed bandits). Вперед.

            Читать дальше →
          • Миллион WebSocket и Go

              image


              Привет всем! Меня зовут Сергей Камардин, я программист команды Почты Mail.Ru.


              Это статья о том, как мы разработали высоконагруженный WebSocket-сервер на Go.


              Если тема WebSocket вам близка, но Go — не совсем, надеюсь, статья все равно покажется вам интересной с точки зрения идей и приемов оптимизации.

              Читать дальше →
            • Внутренняя структура игры Contra

              • Перевод
              image

              Как и многие из тех, кто программирует видеоигры, в детстве я часто играл в игры для NES. Меня всегда поражало, как разработчики смогли добиться столь многого минимальными усилиями, поэтому я потратил кучу времени на анализ внутренней работы некоторых игр. Сегодня я начинаю серию постов, в котором буду документировать то, чему научился, с точки зрения программиста игр. Я постараюсь сосредоточиться на работе систем игры на уровне движка, а не на аппаратном уровне (то есть буду говорить о том, как игра решает, что нужно отрисовать в текущем кадре, а не о том, как работают спрайты на NES). Также я постараюсь добавить любые крупицы информации об играх, которые мне покажутся интересными, например, неочевидное с точки зрения игрока поведение или примеры багов в логике игры.
              Читать дальше →
            • Автоматизация тестирования: кто должен этим заниматься, кому это нужно и как меняется эта область

                В IT все происходит стремительно, и полгода-год — достаточный срок для кардинальных перемен. Это применимо и к автоматическому тестированию. Чтобы узнать, как изменился этот сегмент и отношение самих тестировщиков к своей профессии, поговорим с двумя опытнейшими специалистами в этой области — Игорем Хролом и Илари Хенриком Эгертером.


                Читать дальше →
              • Обзор исходного кода Quake 2

                • Перевод
                image

                Около месяца свободного времени я уделил чтению исходного кода Quake II. Это был удивительный и поучительный опыт, потому что в движок idTech3 внесено большое изменение: Quake 1, Quake World и QuakeGL объединены в одну красивую архитектуру кода. Особенно был интересен способ, которым достигли модульности, несмотря на то, что язык программирования C не обеспечивает полиморфизма.

                Quake II во многих отношениях является блестящим образцом программного обеспечения, потому что это был самый популярный (по количеству лицензий) трёхмерный движок всех времён. На его основе было создано более 30 игр. Кроме того, он ознаменовал переход игровой индустрии от программной/8-битной системы цветов к аппаратной/24-битной. Этот переход произошёл примерно в 1997 году.

                Поэтому я крайне рекомендую всем, кто любит программирование, изучить этот движок. Как обычно, я вёл бесконечное количество заметок, затем подчистил их и опубликовал как статью, чтобы сэкономить вам несколько часов.

                Процесс «подчистки» меня сильно увлёк: в статье теперь более 40 мегабайт видео, скриншотов и иллюстраций. Сейчас я не знаю, стоили ли мои труды того, и нужно ли публиковать в будущем необработанные заметки в ASCII, выскажите своё мнение.
                Читать дальше →
              • Грязные трюки в коде игр

                • Перевод


                [Когда график поджимает и проект уже пора выпускать, программисты могут прибегать к грязным трюкам, чтобы уже наконец выпихнуть игру за дверь. В этой статье собрано девять примеров таких «костылей» из реальной жизни.]

                Обычно программисты — это методичные и аккуратные существа, всеми силами стремящиеся к чистому и красивому коду. Но когда ставки высоки, идеальный график разваливается на части, а игру пора выпускать, принцип «закончить любой ценой» может оказаться важнее элегантности.

                В подобных случаях измученный и перерабатывающий программист скорее всего проигнорирует оптимальный подход, заменив его менее приемлемым решением, чтобы просто покончить с игрой. Мы собрали девять историй настоящих разработчиков о тех моментах, когда они не могли уложиться в график и им приходилось для спасения проекта прибегать к хитростям.
                Читать дальше →