• Three Futamura Projections и не только

      Привет, хабрачеловек. Сегодня я расскажу тебе про некоторые фундаментальные вещи в computer science: частичные вычисления, три проекции Футамуры и суперкомпиляцию.
       
       

      1. Сразу к коду


      -- функция, которая возводит x в степень y (неотрицательную)
      power x y =
          case y of
              0 → 1
              1 → x
              _ → x * (power x (y - 1))


      Читать дальше →
    • Объёмное атмосферное рассеяние света

      • Перевод
      image

      Если вы прожили на планете Земля достаточно долго, то наверно задавались вопросом, почему небо обычно синее, но краснеет на закате. Оптическое явление, которое стало (основной) причиной этого, называется рэлеевским рассеянием. В этой статье я расскажу, как смоделировать атмосферное рассеяние, чтобы имитировать многие визуальные эффекты, которые проявляются на планетах. Если вы хотите научиться рендерить физически точные изображения чужих планет, то этот туториал определённо стоит изучить.

      GIF

      Статья разбита на следующие части:

      • Часть 1. Объёмное атмосферное рассеяние
      • Часть 2. Теория атмосферного рассеяния
      • Часть 3. Математика рэлеевского рассеяния
      • Часть 4. Путешествие сквозь атмосферу
      • Часть 5. Атмосферный шейдер
      • Часть 6. Пересечение атмосферы
      • Часть 7. Шейдер атмосферного рассеяния
      Читать дальше →
    • Как оживить картинку в браузере. Многопроходный рендеринг в WebGL

        Каждый, кто сталкивался с трехмерной графикой, рано или поздно открывал документацию на методы отрисовки, которые предполагают несколько проходов рендерера. Такие методы позволяют дополнить картинку красивыми эффектами, вроде свечения ярких пятен (Glow), Ambient occlusion, эффекта глубины резкости.


        И «взрослый» OpenGL, и мой любимый WebGL предлагают богатую функциональность для отрисовки результатов в промежуточные текстуры. Однако управление этой функциональностью — довольно сложный процесс, в котором очень легко получить ошибку на любом из этапов, начиная от создания текстур нужного разрешения до именования юниформ и передачи их в соответствующий шейдер.


        Чтобы разобраться, как правильно готовить WebGL, мы обратились к специалистам компании Align Technology. Они решили создать специальный менеджер для управления всем этим зоопарком из разных текстур, которым было бы удобно пользоваться. Что из этого получилось — будет под катом. Важно, что неподготовленного читателя, который никогда до этого не сталкивался с необходимостью организации многопроходного рендеринга, статья может показаться непонятной. Задача довольно специфическая, но и безумно интересная.


        Читать дальше →
        • +33
        • 7,8k
        • 6
      • Шум Перлина

        • Перевод
        • Tutorial

        Я использовал шум Перлина для создания эффекта тумана и главного экрана в Under Construction. Я твитнул о моих усилиях по оптимизации алгоритма, и несколько людей ответили, что они не понимают, как работает шум Перлина и что это на самом деле такое.


        Признаюсь, что я (немного) понимаю шум Перлина прежде всего потому, что я реализовывал его ранее, и несколько дней ушло на погружение в неуклюжие объяснения полдюжины разработчиков, более заинтересованных в показе собственных демок, нежели в реальном объяснении. Несколько полезных ресурсов, которые я нашел, часто содержали ошибки и не давали мне интуитивного чувства понимания, как и почему оно все-таки работает.


        Вот пост, который я хотел бы прочитать в первую очередь.
      • Внутреннее устройство и оптимизация бандла webpack

          Webpack фактически стал стандартом для сборки крупных приложений на JS. Его используют практически все. Для разработчика webpack выглядит как магический черный ящик: если забросить в него файлы и небольшой конфиг, на выходе автоматически появится бандл.

          Чтобы разобраться в секретах этой магии, мы обратились к эксперту, человеку, который неоднократно залезал внутрь webpack, — Алексею Иванову. Он готов объяснить, как выглядит бандл изнутри, как на него влияют разные настройки, к чему и почему могут привести некоторые из них, а также рассказать, как все это отладить и оптимизировать.


          В основе материала — доклад Алексея Иванова на конференции HolyJS 2017, проходившей в Санкт-Петербурге 2-3 июня.
          Читать дальше →
        • Трёхмерная графика с нуля. Часть 1: трассировка лучей

          • Перевод
          image


          Эта статья разделена на две основные части, Трассировка лучей и Растеризация, в которых рассматриваются два основных способа получения красивых изображений из данных. В главе Общие концепции представлены некоторые базовые понятия, необходимые для понимания этих двух частей.

          В этой работе мы сосредоточимся не на скорости, а на чётком объяснении концепций. Код примеров написан наиболее понятным образом, который не обязательно является самым эффективным для реализации алгоритмов. Есть множество способов реализации, я выбрал тот, который проще всего понять.

          «Конечным результатом» этой работы будут два завершённых, полностью рабочих рендереров: трассировщик лучей и растеризатор. Хотя в них используются очень отличающиеся подходы, при рендеринге простой сцены они дают схожие результаты:


          Читать дальше →
        • Детализация, отражения и пост-эффекты в GTA V

          • Перевод
          От переводчика:

          Данная публикация является продолжением материала
          «Как происходит рендеринг кадра в GTA V». Теперь автор рассматривает вопросы детализации, освещения и пост-обработки кадра. Приятного чтения.

          Уровень детализации


          Если мы говорим об абсолютных преимуществах Rockstar над конкурентами, то показатели уровня детализации продуктов компании, определенно, выше всяких похвал. Лос-Сантос – это целая плеяда всевозможных сцен разной степени детализации/полигональности, причем все данные транслируются в режиме реального времени и это ни на минуту не блокирует экран загрузки. Просто дух захватывает!

          Огни ночного города


          Все огоньки, которые видны вдалеке, реальны. Вы можете подъехать ближе и увидите фонари, которые излучали свет на расстоянии.

          Именно с таким заявлением Аарон Гарбут, один из основателей и арт-директоров Rockstar North, выступил незадолго до релиза игры на PS3.

          Так ли это? Давайте рассмотрим вот такую ночную сцену:

          image
          Огоньки «До»
          Осторожно! Трафик!
          Читать дальше →
          • +43
          • 34,8k
          • 8
        • Как происходит рендеринг кадра в GTA V

          • Перевод
          Серия игр Grand Theft Auto прошла долгий путь с момента своего первого релиза в 1997 году. Примерно 2 года назад Rockstar выпустила GTA V. Просто невероятный успех: за 24 часа игру купило 11 миллионов пользователей, побито 7 мировых рекордов подряд. Опробовав новинку на PS3, я был весьма впечатлен как общей картинкой, так и, собственно, техническими характеристиками игры.

          Ничто так не портит впечатление от процесса, как экран загрузки, но в GTA V вы можете играть часами, преодолевая бескрайние сотни километров без перебоев. Учитывая передачу солидного потока информации и свойства PS3 (256 Mb оперативной памяти и видеокарта на 256 Mb), я и вовсе удивился, как меня не выбросило из игры на 20-ой минуте. Вот где чудеса техники.

          В этой статье я расскажу о проведенном анализе кадра в версии для ПК в среде DirectX 11, которая съедает пару гигов как оперативки, так и графического процессора. Несмотря на то, что мой обзор идет со ссылкой на ПК, я уверен, что большинство пунктов применимо к PS4 и в определенной степени к PS3.

          Анализ кадра


          Итак, рассмотрим следующий кадр: Майкл на фоне любимого Rapid GT, на заднем плане прекрасный Лос-Сантос.

          image

          Осторожно! Трафик!
          Читать дальше →
        • Как рендерится кадр нового Doom

          • Перевод


          Выпущенный в 1993 году первый DOOM внёс фундаментальные изменения в разработку игр и механик, он стал мировым хитом и создал новых идолов, таких как Джон Кармак и Джон Ромеро.

          Сегодня, 23 года спустя, id Software принадлежит Zenimax, все основатели уже покинули компанию, но это не помешало коллективу id продемонстрировать весь свой талант, выпустив отличную игру.
          Читать дальше →
        • Как работает видеопроцессор

          • Перевод
          image

          [Прим. пер.: оригинал статьи называется GPU Performance for Game Artists, но, как мне кажется, она будет полезной для всех, кто хочет иметь общее представление о работе видеопроцессора]

          За скорость игры несут ответственность все члены команды, вне зависимости от должности. У нас, 3D-программистов, есть широкие возможности для управления производительностью видеопроцессора: мы можем оптимизировать шейдеры, жертвовать качеством картинки ради скорости, использовать более хитрые техники рендеринга… Однако есть аспект, который мы не можем полностью контролировать, и это графические ресурсы игры.

          Мы надеемся, что художники создадут ресурсы, которые не только хорошо выглядят, но и будут эффективны при рендеринге. Если художники немного больше узнают о том, что происходит внутри видеопроцессора, это может оказать большое влияние на частоту кадров игры. Если вы художник и хотите понять, почему для производительности важны такие аспекты, как вызовы отрисовки (draw calls), уровни детализации (LOD) и MIP-текстуры, то прочитайте эту статью. Чтобы учитывать то влияние, которое имеют ваши графические ресурсы на производительность игры, вы должны знать, как полигональные сетки попадают из 3D-редактора на игровой экран. Это значит, что вам нужно понять работу видеопроцессора, микросхемы, управляющей графической картой и несущей ответственность за трёхмерный рендеринг в реальном времени. Вооружённые этим знанием, мы рассмотрим наиболее частые проблемы с производительностью, разберём, почему они являются проблемой, и объясним, как с ними справиться.
          Читать дальше →
          • +52
          • 41,5k
          • 6