• 50 цитат о программировании всех времён

    • Перевод
    Перевёл после прочтения комментариев к статье «О ненависти к C++». В цитатах можно найти ответы на большинство возникших там вопросов.

    50. Программирование сегодня — это гонка разработчиков программ, стремящихся писать программы больше и с лучшей идиотоустойчивостью, и вселенной, которая пытается создавать больших и лучших идиотов. Пока вселенная побеждает.
    — Rick Cook

    49. Lisp — это не язык, а строительный материал.
    — Alan Kay

    48. Ходить по воде и разрабатывать программы, следуя спецификации, очень просто… если они заморожены.
    — Edward V Berard
    Читать дальше →
  • Полезные штуки для iOS-разработчика #1

      На Хабре в свое время было несколько статей «Очень много полезных штук для AS3». Автор попытался собрать ссылки на самые полезные и интересные библиотеки. И т.к. в последнее время я разрабатываю под iOS, решил последовать его примеру и сделать то же самое, но для своей платформы. Описания почти прикладывать не буду, все есть на страничках проектов.
      Читать дальше →
      • +104
      • 77,6k
      • 80
    • Ноутбук + 2 видеокарты — как жить?

        Последнее время у производителей появилась тенденция ставить на ноутбуки две видеокарты — одна какая-нибудь простенькая интеловская для экономии электроэнергии, а другая — навороченная для игр и видео. Насколько я знаю, таким точно грешит Lenovo, и под эту же тенденцию попал и я со своим HP TouchSmart tm2-1080er. Если на предустановленной Windows 7 Home x64 возможность переключаться между картами, разумеется, имелась, то Windows 7 Professional x32 вторую видеокарту включать уже не захотел. Не лучше обстояла ситуацию и в Ubuntu — видеокарты определяются-то обе, а вот использоваться предпочитает только дефолтная интеловская. И питание жрут, разумеется, обе — как результат, ноутбук работает намного меньше, чем должен. Как мы будем с этим бороться?
        Читать дальше →
      • Как создается аниме

          Многие из хабровчан, да и вообще айтишников, смотрят аниме. Еще больше видело его хотя бы краем глаза. Но как его создают?

          Начинается все с идеи. Бывает, что устраивается мозговой штурм, где из целой кучи выбирают только одну, но зато лучшую. Бывает, решает все руководство. Но так или иначе, это самый первый и самый скучный этап. После выбора идеи решается состав команды, которая будет заниматься ее реализацией, ищутся спонсоры. Аниме на самом деле довольно дорогая вещь — стоимость показа 52 серий поздней ночью на 5-7 каналах телевидения приближается к 50 миллионам йен (около 21 миллионов рублей), а показ аниме Fullmetal Alchemist в 6 часов вечера стоил в 10 раз дороже!
          Читать дальше →
        • Погружение в скрипты игрового движка Unity3d, ч.2

            Доброго времени суток всем читателям! Не так давно мною была опубликована статья, охватывающая некоторые часто используемые скриптовые возможности движка Unity3d. В этой части я хотел бы написать о скриптовых событиях, вызываемых при различных условиях. Все, указанные в данной части справочника, функции доступны в любом скрипте, который «повешен» на игровой объект.

            Читать дальше →
          • 2d на Unity3d

            • Tutorial
            В свое время, в начале разработки двухмерной игры на Unity3d, мне пришлось перерыть кучу документации, сайтов, проштудировать answers.unity3d.com и forum.unity3d.com на тему: как сделать 2d-игру на этом 3d-движке. Самыми первыми вопросами были: как правильно настроить камеру, как сделать 2d-спрайт так, чтобы он отображал текстуру «пиксель в пиксель». На то время уже существовал SpriteManager (далее – SM) и даже SM2 с его мощной поддержкой редактора. Судьба сложилась так, что я не мог его тогда купить, да и пробной версии не было. В итоге, мне пришлось самому написать несколько полезных скриптов для реализации 2d на Unity3d. О том, как это сделать, пойдет речь в этой статье.

            "
            Читать дальше →
          • Программирование для Nintendo DS. Первые шаги

              В статье рассматриваются основы разработки программного обеспечения для Nintendo DS под Linux. Впрочем все используемые инструменты кроссплатформенные и не должно быть больших отличий для других ОС.

              Для начала разберёмся, что же вообще из себя представляет эта игровая консоль. Вот, что нам говорит википедия:
              * Процессор: ARM946E-S — 67 Мгц, сопроцессор ARM7TDMI — 33 МГц
              * Память: 4 МБ, 656 КБ видео памяти, 512КБ памяти для текстур
              * Экран: два отдельных ЖК-дисплея, диагональ 77 мм (3 дюйма), разрешение 256х192 пикселей, до 260 тысяч цветов. Расстояние между экранами — примерно 21 мм, что эквивалентно 92 «скрытым» строкам.
              * Видеосистема: Поддержка 2D и 3D (T&L, преобразование координат текстур, маппинг текстур, альфа-смешивание, сглаживание, цел-шейдинг и Z-буферизация), теоретически позволяет отрисовывать 120 000 полигонов в сек (однако, имеет ограничение на отрисовку 6144 вершин или 2048 треугольников за один кадр).
              * Звук: Стерео, 16-канальный ADPCM/PCM
              * Накопители: 1 слот для собственных катриджей Nintendo DS, 2 слот для катриджей Nintendo Gameboy Advance
              * Связь: IEEE 802.11 (Wi-Fi), для соединения используется собственный формат Nintendo. Радиус локальной сети от 10 до 30 метров в зависимости от условий.
              * Управление: сенсорный экран, встроенный микрофон для голосовой идентификации, A/B/X/Y кнопки, D-Pad, шифты L/R, кнопки Start и Select
              * Время работы: 6-10 часов
              * Вес: 275 грамм
              * Размеры: 148,7 × 84,7 × 28,9 мм
              Читать дальше →