Pull to refresh
213
0
Даниил Басманов @BasmanovDaniil

Технический дизайнер

Send message
И про железяку не сказали
Может быть в Mono корявая реализация, как у них было с foreach? Если чистый Mono без юнити даст такие же результаты, то дело в нём.
Скорость итерации намного больше при редактировании прямо в Unity, чем при экспорте из блендера. Разумеется, что персонажей лепить лучше в специализированном редакторе, но для создания уровней круче ProBuilder ничего нет.
Забавно, не ожидал когда-либо увидеть статью в защиту Unreal против Unity. В целом согласен, начиная с определённого масштаба игры и квалификации разработчика разница в простоте использования движков становится несущественной и на первый план выходят более продвинутые фичи. Если взять те же LOD'ы, то в юнити до сих пор реализация весьма убогая, только недавно начались какие-то подвижки в эту сторону.
FPS ограничивается максимальной частотой обновления дисплея. Видеокарта может хоть миллион кадров в секунду обрабатывать, но если экран не может этот миллион показать, то реальный фпс будет всё равно равен частоте обновления экрана.
HTC Vive и Oculus Rift поддерживают частоту обновления до 90 герц.
Что такое пейпер?
А страна какая? Город? Или это у вас офис такой знаменитый, что его уже на картах рисуют.
Поздравляю, вы придумали Projector. Аналогичного эффекта можно добиться с помощью декалей, но их нет среди стандартных компонентов.
Уже есть такое. В настройках Vive можно включить использование картинки с камеры для chaperone.
Приятно видеть, что моя статья кому-то помогла. думаю, вам может быть интересно посмотреть на мой тулкит, там генератор переписан с нуля и более аккуратный и стабильный.
Небольшое замечание по поводу генерации мешей. Если вы создаёте большие меши или делаете это часто, то лучше использовать методы Mesh.SetVertices, Mesh.SetTriangles и подобные, они загаживают меньше памяти.
Надо бы проверить профайлером, но, если мне не изменяет память, разрабы юнити говорили, что кешируется не всё, и в циклах и апдейтах GetComponent всё равно работает медленнее.
В итоге у вас не получился DK2, с трекингом 3DoF это всё тот же перископ, только с экраном получше.
Проблему небольших отличий лучше решать наследованием, интерфейсами и прочим, ну да ладно.
А много у вас классов? Есть подозрение, что на большом количестве классов и переменных редактор будет подтормаживать при переключении между объектами: сначала будет залипать в OnEnable, а потом в OnInspectorGUI.
Я бы лучше сделал либо компонент-пустышку, который себя будет заменять на нужный, либо свою менюшку с попапом для добавления компонента. Сомневаюсь, что вам часто придётся менять тип компонента, когда он уже висит на объекте.
missleRed[i].transform.eulerAngles = Caller.transform.eulerAngles;

Не используйте так eulerAngles, юнити все повороты хранит в кватернионах, когда вы вызываете eulerAngles на самом деле происходит следующее:

public Vector3 eulerAngles
{
    get
    {
        return this.rotation.eulerAngles;
    }
    set
    {
        this.rotation = Quaternion.Euler(value);
    }
}

То есть в вашем примере вы сначала конвертируете кватернион в вектор, а потом обратно. На большом количестве объектов у вас будет падение производительности и лишний мусор в памяти — не очень хорошая вещь для пула.

missleRed[i].GetComponent<DisableObject>().StartCoroutine("AblePause");

Запускать корутины по строке — плохая практика, если вы переименуете метод, то у вас где-то в другом месте что-то сломается, и вы об этом не скоро узнаете. И лучше спрятать корутину внутри класса DisableObject, а наружу отдать метод, который её сам запускает, тогда контроль над корутиной останется у класса.

float randomTime = Random.Range(cooldownMin, cooldownMax + 1);

А зачем вы добавляете единицу?
Вы про эту формулу из википедии?
image
Угловая скорость есть, тензор инерции тоже есть. Что такое тензор инерции и зачем нужно его вращение я не знаю, никогда не сталкивался, так что тут я вам не помощник. А зачем вам понадобилась энергия вращения?
Прошу прощения за долгий ответ. Да, коллайдер в родителе, вращаемая модель внутри. Перемещение и приложение сил отдельно, визуализация вращения отдельно.

image
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity