Pull to refresh
3
0

Пользователь

Send message

Docker + Laravel = ❤

Reading time10 min
Views81K

laravel-in-docker


Эта статья использует устаревший и не самый рациональный подход, на данный момент не могу его рекомендовать к использованию. Рекомендую к прочтению следующую статью.

В данной статье я расскажу о своём опыте "заворачивания" Laravel-приложения в Docker-контейнер да так, что бы и локально с ним могли работать frontend и backend разработчики, и запуск его на production был максимально прост. Так же CI будет автоматически запускать статические анализаторы кода, phpunit-тесты, производить сборку образов.


"А в чём, собственно, сложность?" — можешь сказать ты, и будешь отчасти прав. Дело в том, что этой теме посвящено довольно много обсуждений в русскоязычных и англоязычных комьюнити, и почти все изученные треды я бы условно разделил на следующие категории:


  • "Использую докер для локальной разработки. Ставлю laradock и беды не знаю". Круто, но как обстоят дела с автоматизацией и запуском на production?
  • "Собираю один контейнер (монолит) на базе fedora:latest (~230 Mb), ставлю в него все сервисы (nginx, бд, кэш, etc), запускаю всё супервизором внутри". Тоже отлично, прост в запуске, но как на счёт идеологии "один контейнер — один процесс"? Как обстоят дела с балансировкой и управлением процессами? Как же размер образа?
  • "Вот вам куски конфигов, приправляем выдержками из sh-скриптов, добавим магических env-значений, пользуйтесь". Спасибо, но как же на счёт хотя бы одного живого примера, который я бы мог форкнуть и полноценно поиграться?

Для нетерпеливых — ссылка на репозиторий, склонировав который ты сможешь запустить Laravel-приложение одной командой. Так же не составит труда его запустить на том же rancher, правильно "слинковав" контейнеры, или использовать продуктовый вариант docker-compose.yml как отправную точку.
Читать дальше →
Total votes 29: ↑28 and ↓1+27
Comments23

Centrifugo v2 — будущее сервера real-time сообщений и библиотека для Go

Reading time11 min
Views25K

Возможно, некоторые из читателей уже слышали про Centrifugo раньше. В данной статье речь пойдет о разработке второй версии сервера и новой real-time библиотеке для языка Go, лежащей в его основе.


Меня зовут Александр Емелин. Летом прошлого года я присоединился к команде Авито, где сейчас помогаю разрабатывать бэкенд мессенджера Авито. Новая работа, напрямую связанная с быстрой доставкой сообщений пользователям, и новые коллеги вдохновили меня продолжать работу над open-source проектом Centrifugo.


Читать дальше →
Total votes 73: ↑69 and ↓4+65
Comments40

Ionic 2 vs React Native: сравнение фреймворков для создания корпоративных мобильных приложений

Reading time16 min
Views32K
Мобильный доступ к данным ускоряет выполнения бизнес-процессов компании. Мобильное согласование служебных записок или утверждение отпусков уже привычная составляющая работы в корпорациях. Мобильные устройства есть у каждого сотрудника, таким образом компания может использовать эти устройства без инвестиций в них. Большой зоопарк мобильных устройств необходимо учитывать во время разработки корпоративного мобильного приложения: оно должно работать и иметь одинаковый вид на всех устройствах.

В этой публикации мы рассматриваем создание таких корпоративных мобильных приложений с использованием различных JavaScript фреймворков.
Читать дальше →
Total votes 22: ↑20 and ↓2+18
Comments41

Шпаргалка для технического собеседования

Reading time8 min
Views207K


Эта шпаргалка поможет вам подготовиться к техническому собеседованию, чтобы вы могли освежить в памяти ключевые вещи. По сути, это содержание курса по информатике безо всяких подробностей.

Читать дальше →
Total votes 81: ↑68 and ↓13+55
Comments85

Как наконец выпустить свою первую игру

Reading time12 min
Views31K
image

Есть такая вероятность, что в этом году вы наконец-то решили сделать собственную игру. Отличная цель! И она определённо того стоит!

Вы уже наверно много раз слышали один и тот же совет от сотен других людей: делайте игру простой. В своей замечательной статье Эдмунд Макмиллен писал «если вы новичок, то начинайте с малого, а потом сделайте игру ещё меньше». В столь же хорошем посте ему вторит Томми Рефенес: «Просто сделайте свою игру так, как можете, начинайте с малого, а об остальном думайте потом».

На канале Extra credits есть хорошее видео о том, что же значит «маленькая игра».

Но «простой» — это не стандартная единица изменения. Если вы никогда до этого не делали игр, то откуда вам знать, насколько проста или легка игра? Означает ли «простая» MMO ВСЕГО с тремя играбельными классами? Лёгкая игра — это открытый мир всего с двумя типами биомов и тремя деревьями технологий?

Я понимаю вашу растерянность.

В целом я выпустил пять игр и перед началом разработки трёх из них я думал, что они будут «простыми». Во всех трёх случаях я ошибался. На завершение первой готовой игры мне понадобилось больше полутора лет. Это было не «просто».

Самую распространённую проблему провалившихся игровых проектов я вижу в том, что их создателей затягивает в болото бесконечной разработки, они теряют интерес и мотивацию, а затем отказываются от своей мечты стать разработчиком игр.

Оказывается, в разработке игр полно скрытых липучих ловушек, которые на первый взгляд кажутся простыми, но вытягивают у разработчиков месяцы и годы работы, пока те, наконец, не откажутся от проекта.

Хорошая новость заключается в том, что вы можете создать интересную игру, при этом не попадаясь во все эти мешающие разработке ловушки.
Total votes 37: ↑35 and ↓2+33
Comments35

Нормализация отношений. Шесть нормальных форм

Reading time8 min
Views1.4M
В данной теме я затрону 6 нормальных форм и методы приведения таблиц в эти формы.

Процесс проектирования БД с использование метода НФ является итерационным и заключается в последовательном переводе отношения из 1НФ в НФ более высокого порядка по определенным правилам. Каждая следующая НФ ограничивается определенным типом функциональных зависимостей и устранением соответствующих аномалий при выполнении операций над отношениями БД, а также сохранении свойств предшествующих НФ.
Читать дальше →
Total votes 37: ↑22 and ↓15+7
Comments14

Разработка первой игры. Впечатления и работа над ошибками. Часть 1

Reading time8 min
Views18K


Создание первой игры от начала до раннего доступа в Steam. Субъективное мнение о инди разработки собственными силами. Делюсь личным опытом, проблемами с которыми придется встретится. Затрону будущее обновление своей игры в качестве примера работы над ошибками.
Читать дальше →
Total votes 22: ↑20 and ↓2+18
Comments32

Node.js и переход с PHP на JavaScript

Reading time9 min
Views61K
Больше десяти лет я был PHP-разработчиком, но недавно перешёл на JavaScript, используя его серверные и клиентские возможности. До этого я уже был знаком с JS. Сначала работал с jQuery, потом освоил Angular, и, наконец, начал пользоваться React.

Когда я начинал писать на PHP, я встраивал его в HTML-файлы. Получался не код, а полный бардак. Поэтому, для того, чтобы привести мои разработки в приличный вид, я начал пользоваться фреймворками, в частности, ZF1 и ZF2. Через некоторое время подход, при использовании которого начинают разработку с API, привёл к тому, что у меня оказался сервер, состоящий из сгенерированных REST API и из нескольких сотен строк моего собственного кода.



Так как лишь небольшая и не самая важная часть наших проектов была написана на PHP, возник вопрос о том, можем ли мы от него избавиться. И, если можем, чего нам это будет стоить, и что мы от этого получим. В этом материале я поделюсь опытом с теми, кто, как и я, хочет, понимая, что и зачем он делает, уйти из мира PHP и встать под знамёна JavaScript во всех его проявлениях.

Сегодня я расскажу, в основном, о своём путешествии с серверной стороны PHP на серверную сторону JS в виде Node.js. Здесь я не буду рассказывать о Webpack, React и о других клиентских технологиях JS.
Читать дальше →
Total votes 65: ↑52 and ↓13+39
Comments115

Интересный этюд Factorio: симулятор завода

Reading time5 min
Views85K
Эта игра — очередная очень интересная с точки зрения механики бета, представляющая заодно своеобразный язык программирования.



И здесь самое забавное — это кривая обучения и интерфейсы. Давайте пройдёмся по этим моментам, благо есть отличные находки.

Вы играете за инженера, очнувшегося на незнакомой планете около обломков своего космического корабля. Поскольку вы инженер, а не какой-нибудь агроном, вместо космической картохи предстоит развить технологию и собрать ракету с нуля. В общем, старая добрая игра, описанная у Вернора Винджа — «восстанови цивилизацию за минимальный срок».

Первая задача — используя технологии бронзового века, получить прединдустриальные, а затем собрать жестяной радар, чтобы найти основную часть корабля. Затем — добраться туда на каком-то транспортном средстве. Там забрать ядро компьютера и получить доступ ко всем данным по тому, как правильно делать ракеты, бронебойные патроны, скафандры и прочую мелочь, важную для выживания.
Total votes 127: ↑120 and ↓7+113
Comments235

Графика для инди игр. Что делать если кругляшки и палочки вас не устраивают

Reading time3 min
Views25K
И снова добрый день. Вчера я опубликовал статью по разработке игры на Kotlin и вполне ожидаемо первый блин вышел комом. Ну да ничего страшного, любая ошибка это опыт. Главное сделать правильные выводы и двигаться дальше. Что было неправильно вчера и что я рассчитываю исправить сегодня. Не стоит мешать в кучу разные материалы, это первое. И второе — имеет смысл сдобрить статью иллюстрациями и ссылками на внешние источники. Итак, погнали.

Графика, это первое что бросается в глаза пользователю, запустившему ваше приложение. И хотя в Google Play есть несколько игр чисто текстовых, это исключение из правил. И в разработке подобных игр без сомнения полно своих подводных камней. Что же следует сделать инди-разработчику, чтобы не провалить то самое первое впечатление? В первую очередь следует на первых этапах разработки определиться с основным интерфейсом. Есть несколько практик как сделать это быстро и дешево:
Читать дальше →
Total votes 37: ↑30 and ↓7+23
Comments15

Типизируя техническое интервью

Reading time9 min
Views9.3K

Предлагаю читателям "Хабрахабра" перевод статьи Kyle Kingsbury, a.k.a "Aphyr".
Ранее: Заклиная техническое интервью


В прежние времена, задолго до восхода Церкви, все заклятья произносились по чистому случаю, все действия были разрешены, а смерть была обыденностью. Многие ведьмы покалечились из-за своей магии, их находили изломанными в центре круга искривленных, застеклившихся деревьев и горящих камней, не гаснущих даже под водой; некоторые полностью исчезали, или начинали путешествовать по горным перевалам, никогда не касаясь ногами земли, никогда не согревая воздух своим дыханием.

Читать дальше →
Total votes 27: ↑20 and ↓7+13
Comments7

4 крутые штуки про разработку игр

Reading time4 min
Views39K


Привет! Это не полноценный пост, мы просто сделали четыре перевода блогозаписей Тайнана Сильвестра, мужика, который в одну харю создал игрушку Rimworld. Он выдаёт хорошие мысли про разработку игр, за некоторые из которых в приличной компании его бы вообще побили. Ниже короткая выжимка каждой и ссылка на перевод.

В «Симуляторе мечты» описывается старая добрая история мира из сериала Westworld – когда игрокам предлагают сложный мир со внутренними конфликтами, прямо шедевр искусства. А они сразу всех убивают и насилуют. Не обязательно в такой последовательности.

После выпуска Ultima Online Ричард Гэрриот сказал: «Мы думали, это будет что-то фантастическое. Мы потратили на неё огромное количество времени и сил. Но случилось то, что игроки просто шли и убивали всех так быстро, что игра даже не переходила на новый виток, и симулятор жизни даже не начинался. И эту часть, на которую мы потратили столько времени, даже никто ни разу не заметил, ни разу! И в итоге мы просто удалили ее из игры».

А дальше вводится совершенно сумасшедшая концепция оценки плотности сюжета – модель в голове игрока. Это очень многое для меня перевернуло.
Читать дальше →
Total votes 39: ↑33 and ↓6+27
Comments51

Обзор кросс-платформенных решений для разработки мобильных приложений

Reading time7 min
Views80K
В этой статье мы сравним 6 решений для кросс-платформенной разработки, которые были популярны в 2016 году и попытаемся найти лучшее решение.

Кросс-платформенные фреймворки PhoneGap, Xamarin, Unity, Qt и Appcelerator Titanium, Telerik Platform на сегодняшний день занимают 80% рынка кросс-платформенной разработки для мобильных устройств.


Читать дальше →
Total votes 55: ↑49 and ↓6+43
Comments119

NativeScript, что за зверь и для чего он нужен?

Reading time3 min
Views58K
Доброго времени суток, хабражители, меня зовут Владимир Миленко, я frontend-инженер в компании Иннософт, географически расположенной в городе Иннополис и являющейся резидентом особой экономической зоны г. Иннополис.

Сегодня я поведаю о таком звере, как NativeScript(да, он изменился, да, сильно). NativeScript — фреймворк для кроссплатформенной разработки, придерживающийся концепции write once — use everywhere, и, возможно, у него получилось!

Читать дальше →
Total votes 46: ↑36 and ↓10+26
Comments54

Создаем собственный фреймворк на основе Symfony2. (Часть 2)

Reading time6 min
Views7.5K
Оглавление

Часть 1
Часть 2
Часть 3
Часть 4
Часть 5

Прежде чем мы углубимся в рефакторинг кода, я сначала хочу сделать шаг назад и взглянуть на то, почему вы хотели бы использовать фреймворк вместо того, чтобы писать ваше приложение на чистом PHP. Почему использовать фреймворк на самом деле хорошая идея, даже для простейшего фрагмента кода, и почему создание собственного фреймворка на основе компонентов Symfony2 лучше, чем создавать фреймворк с нуля.
  • Я не буду говорить об очевидных преимуществах использования фреймворков при работе с большими приложениями и с более чем несколькими разработчиками; в сети уже множество хороших ресурсов по этой теме.

Читать дальше →
Total votes 18: ↑14 and ↓4+10
Comments5

Создаем собственный фреймворк на основе Symfony2. (Часть 1)

Reading time4 min
Views19K
Оглавление


Symfony2 это набор автономных, многократно используемых библиотек, не завязанных на друг-друге, которые решают часто встречающиеся задачи в веб-разработке.

Вместо того что бы использовать низкоуровневые компоненты, вы можете использовать полномасштабный фреймворк который базируется на этих компонентах — Symfony2… Или, вы можете написать свой собственный. Эта серия статей о последнем.

Зачем вам нужен собственный фреймворк? (Why would you like to create your own framework?)



Во-первых, почему вы хотите создать собственный фреймворк? Ведь, если посмотреть, все вам скажут, что не стоит изобретать велосипед, а использовать уже готовое решение. И в большинстве случаев они будут правы, но есть несколько причин что бы начать разработку своего фреймворка:

  1. Что бы изучить низкоуровневую архитектуру современных веб-ориентированных фреймворков, в частности Symfony2 и ее компонентов.
  2. Что бы создать фремворк «под ключ» для ваших специфических нужд. (Только прежде убедитесь, что ваши нужды действительно специфические)
  3. Для эксперимента ради удовольствия ( научился и забил )
  4. Для рефакторинга уже существующих приложений, которые нуждаются в более современных и устоявшихся практических решениях.
  5. Что бы доказать что вы это можете (… пусть и с небольшой помощью)

Читать дальше →
Total votes 32: ↑20 and ↓12+8
Comments29

Шаблоны проектирования PHP. Часть 1. Порождающие

Reading time13 min
Views231K
Тема заезженная до дыр, не спорю… Вероятно, для опытных разработчиков моя статья будет мало, чем полезна. Я бы рекомендовал её к прочтению тем, кто только начал осознавать, что его коду чего-то не хватает, и что он созрел для вникания в это далёкое понятие – «паттерны». По себе помню, что довольно долгое время я путался в шаблонах, иногда даже не понимая, чем один отличается от другого. Именно этот факт стал основой для моей статьи. Примеры в ней не будут реальными. Они будут абстрактными и максимально простыми. Однако я постараюсь все примеры держать в едином контексте, чтобы можно было наглядно видеть отличия их использования в одной и той же ситуации. Я не буду нагружать классы лишним функционалом, чтобы можно было понять, какая именно часть кода имеет непосредственное отношение к шаблону. Главными героями примеров станут Factory (фабрика) и Product (продукт, производимый этой фабрикой). Возьмём это отношение за отправную точку. Возможно, в некоторых примерах это будет не очень уместно, но зато очень наглядно…

Статья будет разбита на несколько частей. В каждой я буду рассказывать о новом типе шаблонов проектирования. Всем, кого эта тема может заинтересовать, прошу под кат.
Меня заинтересовала...
Total votes 61: ↑43 and ↓18+25
Comments83

PHP: неправильный путь

Reading time18 min
Views70K
image

В мире PHP-программирования существует набор трендов. Некоторые люди активно продвигают их (в книгах и на сайтах) как «современный PHP», а другие подходы выставляют как устаревшие, глупые или просто неверные.

Похоже, все эти люди без устали стараются заставить каждого программировать так, как они считают нужным. Эта статья написана, чтобы поделиться прагматичным взглядом на PHP-программирование. Взглядом, продиктованным опытом и практическими последствиями, а не популярными тенденциями, теориями или академическими догмами. Материалы, представленные на сайте PHP — The Wrong Way, будут обновляться по мере появления новой информации. Приглашаем всех поучаствовать в этом.
Читать дальше →
Total votes 104: ↑83 and ↓21+62
Comments368

Путь к HTTP/2

Reading time11 min
Views96K

От переводчика: перед вами краткий обзор протокола HTTP и его истории — от версии 0.9 к версии 2.


HTTP — протокол, пронизывающий веб. Знать его обязан каждый веб-разработчик. Понимание работы HTTP поможет вам делать более качественные веб-приложения.


В этой статье мы обсудим, что такое HTTP, и как он стал именно таким, каким мы видим его сегодня.

Читать дальше →
Total votes 36: ↑33 and ↓3+30
Comments57

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity