• Разработка «браузерки» — физический форк

      Желание выйти на новые рынки с нашим проектом уже долгое время не дает нам покоя – и идеи в наличии, и потенциал неплохой, но, как говорится, все руки не доходили до нормальной реализации.

      Сей рассказ пойдет про отрезок нашего пути длиной в два года, который можно смело назвать «спин-оффом» к изначальному циклу статей. Речь о дополнительном проекте, который даже для нас несколько неожиданно совпал открытием с годовщиной «браузерки». Но мы ведь не могли сделать все так, как надо.

      Браузерная игра Пернатск
      Читать дальше →
    • Разработка «браузерки» — год жизни и три года мучений

        Фактически прошел год с момента последней статьи — весь год молчание было связано больше с отсутствием масштабных интересных моментов, кои, по большей части, были освещены в первых статьях [1, 2, 3, 4]. Однако новый рассказ как минимум может осветить итоги годовой работы проекта с момента старта в публичный доступ.

        Для тех, кому не интересны подробности, а просто хотелось узнать результат — миллионером никто не стал, офисов с лаундж-зонами не открывали, рынок не захвачен, конкуренты всё ещё на голову выше нас по степени развития и размерам бизнеса. Правда, из положительных моментов стоит отметить тот факт, что проект жив и развивается, команда стала шире, все больше втягивается в процесс разработки и, как следствие, больше увлекается работой — у команды и проекта есть будущее, над которым мы и работаем.

        Пернатск :: Лабиринт мрачного леса
        Читать дальше →
      • Разработка «браузерки» — уровень представления

          Единственный участник проекта, который аналогично остальным выполнял большой объем работ, но про работу которого я могу сказать настолько мало – художник. Точнее, за несколько месяцев до старта у нас оказалось уже два художника, но мое понимание их принципов работ от этого не увеличилось.

          Я, несомненно, вижу, насколько много им пришлось сделать для проекта, но я вижу только конечный результат в виде вороха иллюстраций, оформления страниц, иногда – промежуточные наброски. С художником мы контактируем настолько мало, что историю переписки «скайпа» можно уложить в пару страниц документа doc за все время работы над проектом. Все потому, что мы с художником – совершенно разные по характеру, и если координатор может подстроиться под общение с каждым участником команды, то мы с художником, грубо говоря, несовместимы.

          Для описания части работ с точки зрения художника, пришлось провести полномасштабное расследование, позволяющее узреть и понять основные тонкости его работы. При этом в статье присутствует авторский текст самого художника, поскольку без его видения своей работы над проектом, данная статья получилась бы неполной.

          Пернатск
          Читать дальше →
        • Разработка «браузерки» — функциональный уровень

            Достаточно много вопросов поступило после прошлых статей относительно моей непосредственной роли в жизни проекта – все сводилось к желанию узнать технические подробности, не составляющие базовую логику мира, а непосредственно поддерживающие существование всего задуманного. На чьи-то вопросы уже были даны ответы, но некоторые моменты остались за кадром. Я долго пытался сообразить, что же такого хорошего я могу поведать про систему, что не являлось бы «банальными решениями», но было бы действительно необычным. Таковых, действительно архиважных и необычных, на мой взгляд, моментов так и не нашлось.

            Конечно, в исходниках содержатся некоторые интересные места, но они специфичны конкретно для нашего проекта и подойдут далеко не всем. Об этих слегка выделяющихся из общей массы функционала «местах» я и желаю рассказать, но не следует ждать уровня «монстров» индустрии – все решения глубоко интегрированы в логику самого проекта и являются её выводами из поставленных задач.

            Как и в прошлый раз, рассказ будет вестись с точки зрения одного из членов команды, занимающихся разработкой проекта с самого его зарождения – программиста, то есть на сей раз — меня.

            Пернатск :: Замок ассасинов
            Читать дальше →
          • Разработка «браузерки» — уровень концепции

              Если бы кто-то сказал мне в тот день, когда я согласился участвовать в разработке браузерной игры, что мы доживем до дня открытия проекта в публичный доступ, я бы нервно похихикал и просто не поверил. И если я уже рассказывал, какая череда событий предшествовала реальному запуску проекта, то я несколько умолчал о том объеме работ, который в действительности был выполнен за это время.

              Я хотел бы продолжить рассказ и осветить некоторые сокрытые моменты разработки, включая как техническую часть со своей стороны, так и важные моменты проекта от других участников команды. В результате записи мыслей, получилось достаточно много материала – гораздо больше, нежели в прошлый раз, поэтому публиковать его буду несколькими этапами. Благо, логически разбить его получилось очень просто.

              И первая часть будет повествовать о заложении основ проекта – создании мира, продумывании механики игры, оттачивании баланса, поддержании порядка в системе. Вся первая часть полностью лежит в зоне ответственности нашего координатора проекта. Каждое событие проходило непосредственно через него, и каждое действие было совершено именно с его стороны – посему все описанное далее является трудом координатора в проекте.

              Пернатск
              Читать дальше →
            • Насколько долго можно делать браузерную игру, не имея огромного бюджета в кармане

              Итак, в мае 2013 года на хабре появилась статья «Сколько стоит сделать браузерную игру», где господин viacheslavnu пробовал посчитать — какая сумма средств потребуется на создание и продвижение, казалось бы, простецкой игры для офисного потребителя. Если кто не помнит – сумма получилась в районе 25 миллионов рублей. На тот момент я сам несколько скептически отнесся к указанной сумме, но чем ближе подходила дата нашего старта, тем больше я убеждался, что даже для таких проектов нужны «особенные» вложения капитала, которые не всегда по карману разработчикам без инвестора со стороны.

              Конечно, если требуется в минимальные сроки реализовать проект и начать получать с него прибыль, то, вполне возможно, общая сумма расходов и выйдет на указанный уровень, однако если заниматься проектом в свободное от основной работы время, не вкладывая все имеющиеся средства, то цифра может получиться куда меньше. Но вы же понимаете, что срок и объем лени от этого увеличивается многократно.

              Именно об этом способе я и хочу поведать свою историю. Историю создания одной из таких игр, о возникающих трудностях, о бюджете и некоторых интересных моментах.
              Читать дальше →