Pull to refresh
77
-4
Сергей Чибиряев @chibiryaev

Разработчик игр

Send message

Круто, но 999+ секунд -- это довольно долго

Кажется вы правы, значит на подобном поле нельзя путем логических рассуждений однозначно расставить мины

Здесь нет неоднозначности. 5 - пустая, верхняя 2 - мина, следующая 2 - пустая, затем опять мина. Тут все просчитывается

А если в цифре учитывать количество мин именно вокруг этой клетки, не включая её саму — так не получается?

Пробовал так сделать, но было не удобно. Наверное, просто привык к текущему варианту

Ещё предложил бы дополнительное удобство — рамка или подсветка квадрата 3х3 при наведении курсора.

Такого не было в оригинальном сапере. А вот продавливание смежных клеток при нажатии на колесико я хотел таки сделать

Если я правильно вас понял, то вы скорее всего не поняли правила, и это не одна клетка-сосед, а пустая клетка

А в чем был смысл переименования файлов?
Чем это
file : "img/" + xy + ".gif", // путь к файлу

отличается от этого
file : "img/merged_" + xy + ".gif", // путь к файлу
Чтобы узнать нахождение точки внутри прямоугольника не обязательно вычислять углы и площади, достаточно скалярного произведения векторов
Про саму триссировку ни слова, только про ускоряющие структуры
Это программируемая фича, которая будет доступна через DX12 и называется variable shading rate. Коарсность можно устанавливать per-drawcall (как для всей бочки целиком), или с помощью специальной текстуры, в которой зашиты значения коарсности
Это как так получилось? То есть, это сразу такое, или вы внесли модификации в код?
Сглаживание делается на этапе загрузки один раз.
На старых приставках без шейдеров даже не знаю, как сделать.
Можно например полигонировать лаву и смещать текстурные координаты у полигонов.
Лава состоит из двух пассов, оба в 512х512. Первый пасс — анимация волн. Судя по профилировщику, он сравним с основным пассом рендера левелмапы. Второй пасс лавы — это непосредственно рендеринг с применением смещений волн и смещений скоростей — этот проход дешёвый. Т.е ресурсов жрёт немного.
клиент ждёт. Сначала попробовал сделать предсказания, то есть клиент сразу действует, а по факту прихода пакета с сервера корректируется, но как-то не очень получилось, поэтому пошёл по-простому
Про webgl как-то грустно. Или это у меня так?
Почему грустно?

Может есть смысл перепилить все на чистом webgl?
К сожалению, я не знаю, как устроен threejs (не использовал его)
  1. Если камеру поднять, то будет очень мелко и трудно попасть по врагам
  2. Там можно менять чувствительность мыши

Ну мне такое расположение камеры нравится больше, чем в ГТА2, дело привычки
Они отфильтровались, дело в том, что они никуда не ведут, там тупик. Хотя тупики и без этого остались
Положить в оба носка по 50 монет, а затем один носок положить во второй
Предлагаю помериться у кого будет самый короткий выигрыш

17 ходов
New Game! X — user, O — AI
AppModel.js:168 1: 7, 7
AppModel.js:168 2: 8, 7
AppModel.js:168 3: 7, 4
AppModel.js:168 4: 7, 6
AppModel.js:168 5: 6, 5
AppModel.js:168 6: 5, 6
AppModel.js:168 7: 6, 4
AppModel.js:168 8: 6, 6
AppModel.js:168 9: 8, 6
AppModel.js:168 10: 7, 5
AppModel.js:168 11: 8, 4
AppModel.js:168 12: 5, 4
AppModel.js:168 13: 10, 4
AppModel.js:168 14: 9, 4
AppModel.js:168 15: 9, 5
AppModel.js:168 16: 6, 8
AppModel.js:168 17: 11, 3

Дорабатывайте ваш алгоритм. В конце видео бот проиграл, хотя можно было еще определить, где мины, а где пустые
image
Зеленые клетки — точно пустые
Красные клетки — точно мина
Тут не важен язык, важен алгоритм

Information

Rating
Does not participate
Location
Заволжье, Нижегородская обл., Россия
Registered
Activity

Specialization

Software Developer, Game Developer
Senior