Pull to refresh
59
0
Максим Деревягин @Crash512

User

Send message

Быстрый шейдер для Subsurface Scattering в Unity

Reading time12 min
Views18K
image

Большинство (если не все) оптических явлений, демонстрируемых материалами, можно воссоздать симуляцией распространения и взаимодействия отдельных лучей света. Такой подход называется в научной литературе «трассировкой лучей» (ray tracing), и часто он слишком вычислительно затратен для применения в реальном времени. В большинстве современных движков используются сильные упрощения, которые, несмотря на невозможность создания фотореализма, могут обеспечить достаточно убедительные приближенные результаты. В этом туториале я расскажу о быстром, дешёвом и убедительном решении, которое можно использовать для симуляции просвечивающих материалов, имеющих подповерхностное рассеивание.


До...


… и после.
Total votes 27: ↑27 and ↓0+27
Comments4

Google App Engine (GAE) против Amazon Web Services (AWS)

Reading time7 min
Views11K

Вступление:


Наиболее интересная часть разработки обычно приходится на первые 33% жизненного цикла проекта. А самое интересное — это создание чернового прототипа, демонстрирующего вашу идею. После этого момента возбуждение начинает постепенно снижаться по мере того, как вы начинаете высматривать, что бы подштопать, и стараетесь сделать ваше приложение достаточно масштабируемым, чтобы оно могло выдержать свою успешность. В настоящее время я — актёр-одиночка, так что с одной стороны у меня нет ресурсов, чтобы самому возиться с железом, а с другой — у моих проектов нет потребности в дата-центрах.

Цель моего анализа — сравнить двух основных игроков в мире облачных вычислений, Google App Engine (GAE) и Amazon Web Services (AWS). Оба неслабо разогнались за последние годы, но кто из них больше мне подойдёт? Давайте разбираться.
Читать дальше →
Total votes 72: ↑65 and ↓7+58
Comments59

Как завести инстансы в Google Cloud, настроить доступы и подцепить к нему Bucket Google. Howto

Reading time7 min
Views34K
Добра всем читающим!
Этот хау-ту размещаю по горячим следам с целью, во-первых, не забыть как делать, а во-вторых, с целью помочь кому-либо создавать инстансы в облаке Google.

Решаемые задачи:
  • три инстанса в разных регионах зоны Европа
  • общий диск для двух инстансов
  • балансировщик нагрузки по http
  • облачная база MySQL
  • из третьего инстанса выкладывать файлы в Bucket Google


Теперь обо всем по порядку
Total votes 13: ↑11 and ↓2+9
Comments5

Как Яндекс создавал курс по C++, или Почему нам всё пришлось переписать

Reading time4 min
Views85K
В Яндексе C++ — один из основных языков, на нём написан наш поиск. Его развитие нам настолько важно, что больше года назад по инициативе Яндекса была создана российская рабочая группа по стандартизации «плюсов». Через неё у всех разработчиков русскоязычного пространства есть возможность влиять на развитие языка.



Недавно Физтех, Яндекс и ШАД запустили ещё один курс на платформе Coursera — «Основы разработки на C++: белый пояс». Он посвящён знакомству с С++. Я расскажу, для кого этот курс, как мы его готовили, что получилось в итоге и каковы наши дальнейшие планы.

Как всё началось, было выброшено и началось снова


Онлайн-специализацию из пяти курсов по С++ мы задумали прошлым летом. Сначала сочиняли программу потихоньку, потом активнее, и в октябре начали снимать видео.

Читать дальше →
Total votes 74: ↑72 and ↓2+70
Comments148

Забытое секретное оружие Unity — UnityEvents

Reading time10 min
Views44K

Ужасающий венерианский комар (фото Ричарда Джонса) Наш отважный герой, случайно забредший в запретную область ядовитых венерианских джунглей, окружён роем из десяти тысяч голодных полуразумных комаров. Вопрос съедобности человека для инопланетных организмов, с научной точки зрения, вообще-то, достаточно спорен — но венерианские комары, как известно, искренне разделяют позицию Маркса, что критерием истинности суждения является эксперимент. Казалось бы, положение безнадёжно — но герой, не растерявшись, извлекает из широких штанин инвентаря походный термоядерный фумигатор, красивым движением включает его, и…


И на этом моменте разработка игры всерьёз забуксовала, стремительно обрастая костылями и подпорками, поскольку разработчик игры не был знаком с одним маленьким, но крайне важным механизмом движка.


Механизм, которого не знал разработчик, спящий на клавиатуре после продолжительного спринта по программированию совершенно не нужного по сути своей менеджера управления комарами — это встроенная система событий.

Читать дальше →
Total votes 24: ↑23 and ↓1+22
Comments18

Особенности консольной инди-разработки в российской провинции

Reading time12 min
Views42K
Мне очень приятно, что мою последнюю статью про продвижение игры на Steam Greenlight, которую я писал на хабр чуть больше года назад, прочитали почти 50k раз и как мне кажется в итоге она была написана не зря. Тогда наша маленькая команда только-только получила зелёный свет. С того момента произошло еще много событий, но одним из самых интересных и значимых было то, что мы также прошли в программу ID@Xbox для независимых разработчиков, с возможностью выпуска своей игры на консоли Xbox One. И вот неделю назад игра все-таки увидела свет.

image

В этой статье я хочу поделиться интересной и возможно кому-то полезной информацией о том, с чем мы столкнулись пока готовили к релизу нашу игру на консоли Xbox One и Steam. А для этого я попробую раскрыть следующие темы:
  • Сколько может стоить разработка консольного проекта
  • Где мы взяли такие деньги
  • Как все подсчитать и иметь представление на что рассчитывать
  • Почему мы решили работать без издателя и внешних инвестиций
  • Как мы попали в Steam и на Xbox One
  • Почему нужно платить и получать возрастные рейтинги
  • В чем разница между Steam и Xbox — минусы и плюсы консольной разработки для инди
Читать дальше →
Total votes 70: ↑65 and ↓5+60
Comments34

Сверхжадные квантификаторы

Reading time4 min
Views15K
В статье Regexp — это «язык программирования». Основы была поставлена задача: написать регулярное выражение, находящее в цепочке символов текст в двойных кавычках, причем внутри кавычек "..." могут быть и сами символы ", если они экранированы обратным слэшем, например:
one two "foo:=\"quux\"; print" three "four"
Здесь наш регекс должен найти соответствие цепочке
"foo:=\"quux\"; print"
Автором (той статьи) было предложено такое решение:
/ " ( \\" | [^"] )* " /x
(здесь и далее синтаксис Perl; ключ /x означает, что пробелы в регексе не учитываются, мы добавили их лишь для наглядности, чтобы части регекса не слились в единый «модемный шум»).
Этот регекс работает в том случае, когда есть совпадение (текст в кавычках). Проблема же в том, что он находит текст в кавычках даже тогда, когда текста в кавычках (согласно нашим правилам экранирования обратным слэшем) просто нет. Например, в цепочке "\" регекс находит соответствие (равное всей строке "\" ), хотя его быть не должно: кавычка открыта, экранированная кавычка… а вот закрывающей-то кавычки нет.
Ситуацию легко исправить, исходную задачу решить несложно, внеся несколько простых изменений в регекс… но речь не об этом, а о том, что если у вас в руках современный инструмент, т. е. движок регексов (свежая версия Perl, Java или PHP с PCRE), то вы можете «исправить» описанный регекс, добавив в него всего лишь 1 символ. Какой? Куда? Почему? Если знаете ответы, то читать дальше вам не стОит ;-)
Читать дальше →
Total votes 63: ↑59 and ↓4+55
Comments22

Издание в Стиме с минимальными затратами

Reading time3 min
Views58K
Исправление от 07.05.2016
В сети слишком часто ссылаются на этот мой текст, поэтому я хочу предостеречь людей: я не несу никакой гарантии за достоверность данных, рассказанных тут полгода назад. По хорошему, я хотел бы удалить эту статью, но не вижу такой кнопки в интерфейсе сайта. Тем не менее, я счел необходимым удалить некоторые пункты этим исправлением.


Эта статья мой личный опыт размещения игры в Стиме, и в ней я расскажу о тех моментах, которые беспокоили меня самого в процессе этого дела. Надеюсь, она поможет тем, кто решит пройти этим же путём. Этим немного особенным образом, дорогой минимальных усилий.
Читать дальше →
Total votes 107: ↑102 and ↓5+97
Comments66

Альтернативный Sound Manager для мелких и средних проектов на Unity3D

Reading time10 min
Views9.7K
imageНа написание данной статьи меня мотивировала другая статья о пригодном для использования в маленьких проектах менеджере звуков. В данном посте я опишу некоторые недостатки, которые автор не перечислил, и предложу свой вариант реализации, на мой взгляд, исправляющий их.

Данная статья будет полезна как начинающим разработчикам для приобретения опыта и получение готовой наработки, так и заядлым архитекторам, в офисах которых не утихают споры о значимости отделения вида от модели и удаления статики из кода. Я уверен в том, что решение, предложенное мною, не является полностью универсальным, и имеет свои недостатки, однако важным и приятным элементом для меня стало бы то, что каждый заинтересованный хабраюзер почерпнул бы полезное для себя и улучшил собственные модули, используя мои советы.
Читать дальше →
Total votes 10: ↑6 and ↓4+2
Comments12

Clang API. Начало

Reading time11 min
Views34K
Сейчас с уверенностью можно утверждать, что времена самописных C++-парсеров постепенно отходят в прошлое. На сцену медленно, но неумолимо выходит clang — полноценный C++-фронренд и компилятор, предоставляющий своим пользователям богатое API. С помощью этого API можно распарсить исходный текст на C/C++/Objective C, и вытащить из него всю необходимую информацию — от простого лексического значения токенов, до таблицы символов, AST-деревьев и результатов статического анализа кода на предмет всяких разных проблем. В связке с llvm и при сильном на то желании C++ можно использовать в качестве скриптового языка, парся и исполняя C++-программы «на лету». В общем, возможности перед программистами открываются богатые, надо только понять — как ими правильно воспользоваться. А тут, как это не редко случается, и начинается самое интересное.
Читать дальше →
Total votes 54: ↑53 and ↓1+52
Comments40

58 признаков хорошего интерфейса

Reading time16 min
Views380K
У хорошего интерфейса пользователя высокая конверсия и его просто использовать. То есть, он хорош и для бизнеса, и для использующих его людей. Вот список опробованных нами идей.

1 Один столбец вместо нескольких


Один столбец точнее отражает то, что вы хотите донести. Пользователи проходят сверху вниз по более предсказуемому пути. В дизайне с несколькими колонками есть риск отвлечения пользователя от основной задачи страницы.

image
Читать дальше →
Total votes 226: ↑182 and ↓44+138
Comments102

Притча о том, как техника Pomodoro спасла заядлого трудоголика

Reading time7 min
Views42K


Случалось ли вам оказаться в плену у собственной страсти к перфекционализму, желания преуспеть и стать профи в любимом деле? Мне довелось испытать, как любовь к тому, чем я занимаюсь, превратилась сначала в золотую клетку, а затем в тяжелые путы. Узнаете себя? Тогда добро пожаловать в клуб заядлых трудоголиков-самоубийц! Я поведаю вам свою историю о том, как я решила избавляться от добровольно надетых на себя оков, и как в этом мне помогла техника Pomodoro.
Читать дальше →
Total votes 21: ↑19 and ↓2+17
Comments12

Паттерны ООП в метафорах

Reading time17 min
Views559K
Большинство литературы посвященной паттернам в ООП (объектно-ориентированном программировании), как правило, объясняются на примерах с самим кодом. И это правильный подход, так как паттерны ООП уже по-умолчанию предназначаются для людей, которые знают что такое программирование и суть ООП. Однако порой требуется заинтересовать этой темой людей, которые в этом совершенно ничего не понимают, например «не-программистов» или же просто начинающих «компьютерщиков». Именно с этой целью и был подготовлен данный материал, который призван объяснить человеку любого уровня знаний, что такое паттерн ООП и, возможно, привлечет в ряды программистов новых «адептов», ведь программирование это на самом деле очень интересно.
Статья предназначена исключительно для новичков, так что «старожилы» ничего нового для себя не узнают. В основном статья описывает известные паттерны из книги «Приемы объектно-ориентированного программирования. Шаблоны проектирования.», но более популярным и простым языком.
Читать дальше →
Total votes 214: ↑201 and ↓13+188
Comments86

Шпаргалка по шаблонам проектирования

Reading time2 min
Views1.4M

Перевод pdf файла с сайта http://www.mcdonaldland.info/ с описанием 23-х шаблонов проектирования GOF. Каждый пункт содержит [очень] короткое описание паттерна и UML-диаграмму. Сама шпаргалка доступна в pdf, в виде двух png файлов (как в оригинале), и в виде 23-х отдельных частей изображений. Для самых нетерпеливых — все файлы в конце статьи.

Под катом — много картинок.

Читать дальше →
Total votes 192: ↑179 and ↓13+166
Comments66

Защита от накруток в онлайн играх

Reading time11 min
Views30K
Это статья о том, как мы делали систему защиты браузерной HTML5 игры от взлома и подделки результатов, с какими трудностями мы при этом столкнулись, как их решали и что получили в итоге. Основной и всем знакомой проблемой таких игр является возможность написания бота, который эту игру автоматически пройдет. Разработку подобного бота облегчает тот факт, что код игры находится в публичном доступе. Ситуация осложнялась тем, что были объявлены реальные призы, среди которых iPad, билеты на концерт, USB флеш накопители и т.п.



Статья будет полезна в основном тем, кто делает HTML5 / Flash игры и заботится об их безопасности; тем, кто платит за разработку этих игр; и немного тем, кто призван бороться с ботами. Ну и, конечно, тем, кто написал эту статью. Потому что мы надеемся, что она станет началом продуктивной дискуссии о том, как разработчики браузерных игр могут противостоять кибер-мошенникам.
Читать дальше →
Total votes 45: ↑43 and ↓2+41
Comments71

Максимально реалистичная анимация

Reading time2 min
Views90K
Цифровое будущее, виртуальная реальность, анимация объектов, настолько качественная, что недолго и с реальностью спутать.
Еще недавно все это казалось невозможным. Мы сидели дома и рубились в примитивные компьютерные игры с не менее примитивной компьютерной графикой, такие как Mario, Doom, Dune и Lemmings. Да-да, мой юный друг! Были такие игры в 90-х годах, где фон был прорисован из рук вон плохо, а разрешение картинки было настолько мало, что все персонажи и плохо прорисованный фон в том числе, были разбиты, мягко говоря, на без труда видимые человеческому глазу пиксели.


Игра Doom (1993)
Читать дальше →
Total votes 87: ↑84 and ↓3+81
Comments58

Почему большие достижения не сделают вас счастливее (и что с этим делать!)

Reading time4 min
Views39K
image

Ранее мы уже знакомили вас с переводами статей Chris Bailey, которые он писал по мере развития своего проекта a Year of Productivity — они доступны в нашем блоге в разделе «личная продуктивность».

Сегодня мы хотели бы познакомить вас с выводами Криса о взаимосвязи между продуктивностью и счастьем.

Итак, даем слово Крису!
Читать дальше →
Total votes 34: ↑27 and ↓7+20
Comments10

Дополнительные 24 часа в сутках. Игры со временем

Reading time8 min
Views16K
Мечта многих моих друзей и знакомых, чтобы у них было больше времени. На что, вопрос второй. Кому-то время нужно на семью, кому-то на любимую работу, кому-то на отдых. Но время, это тот ресурс, которого не хватает у нас всех. Мне удалось спрессовать время и получить в сутках, вначале лишние десять минут, потом час, потом еще несколько часов. За десять лет, время спрессовалось так, что в моих сутках около 48 часов. За неделю я успеваю сделать столько, сколько многие люди за две, три, а то и месяц. Без ущерба личной жизни, качеству работы, не с помощью бессонных ночей и постоянных авралов. В небольшой заметке постараюсь изложить основные положения той системы, которой придерживаюсь, чем она помогает мне, какие слабые и сильные стороны в ней есть. Чтобы изложить все приемы и уловки, понадобится не один материал, рассматривайте эту заметку, как вводную. Если вам понравится, и вы скажете, что желаете прочитать продолжение, то оно появится.

В момент написания понял, что текст получается огромным, поэтому пока даю первый кусочек. Иначе, будет тяжело читать.

Время это не только физическая величина, но и психологическая

У каждого из нас есть часы и мы привыкли, что время окружает нас в повседневной жизни. Мы встаем по будильнику к определенному времени, сетка телепередач привязана к конкретным часам, даже магазины работают в определенные часы. И с детства большинство из нас начинает считать время величиной неизменяемой. Однако, время это еще и психологический параметр. Одни и те же события могут занимать в нашем сознании разные отрезки времени, а в реальной жизни они же займут ровно минуту. Время в каждом из нас течет с различной скоростью и зависит от нашего психологического восприятия. Мы подгоняем наше восприятие времени под внешние ориентиры (часовую сетку), но с разной степенью успешности.

Читать дальше →
Total votes 269: ↑207 and ↓62+145
Comments100

Мой опыт восстановления зрения

Reading time9 min
Views277K
   Этим летом я был на некоторое время предоставлен сам себе – всех своих я отправил подальше от дыма, а сам, недолго думая, решил немного подтянуть здоровье. Не просто записаться в тренажерный зал и накачать «квадратиков» для пляжа, а именно обследоваться у некоторых врачей, чтобы выработать для себя вектор дальнейших действий, дабы совсем не превратиться в «овоща».

image

   Расскажу лишь про свой опыт восстановления зрения – именно оно больше всего подвержено риску у любого «компьютерного» человека.
Читать дальше →
Total votes 494: ↑397 and ↓97+300
Comments208

Как уместить полный рабочий день в 3 часа

Reading time3 min
Views9.5K

Вступление


C системой Аллена меня познакомили около двух лет назад. Начинал пользоваться вариантом Васи Кислого с помощью HTC Touch Pro, но глючность девайса сильно мешала освоить систему, а сам «Успеватель» не давал необходимого уровня понимания. С GTD пришлось на время расстаться.

С того момента многое изменилось. Количество дел и задач, требовавших внимания, значительно увеличилось. Как и уровень ответственности за неудачные или запоздалые решения. Необходимость в помощнике стала настолько значительной, что приводила к реальному эмоциональному дискомфорту.

Попытки вести мобильную версию системы в Nokia E63 с помощью «Активных заметок» привели к покупке книги Дэвида Аллена, переработке статьи В. Кислого, приобретению стабильно работающего, хоть и старенького HTC P3400 (а потом и более современного продукта от HTC) и введению бумажной, физически ощутимой части этой системы.

Итогом переработки стала строгая вариация за моим авторством на тему Дэвида Аллена в обработке Васи Кислого. Благодаря ей, работа стала занимать не больше 3-х часов в день. Но за это время я успеваю сделать действительно много.

Следуя этим принципам, я прихожу на работу к 11-12 часам, работаю плотно и не отвлекаясь до 15 часов. В 15 часов ухожу в зал потаскать железки, прихожу в офис к 17-30, прорабатываю за полчаса все накопившееся с 15 часов. И еду домой.

Пока я не разобрался и не адаптировал под себя систему Аллена, мой рабочий день не ограничивался 8 часами в офисе. Приходилось работать еще вечером дома.

Кому интересно, прошу под кат.
Читать дальше →
Total votes 204: ↑150 and ↓54+96
Comments155
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Date of birth
Registered
Activity