Pull to refresh
81
0

Пользователь

Send message

Погружаемся в тему защиты контейнеризации, или как обучить тому, чему нигде не учат

Level of difficultyMedium
Reading time6 min
Views7.1K

В ИТ-инфраструктуре идет постепенное повышение уровня абстракции, в частности, виртуальная машина – абстракция на уровне физического сервера, контейнер – абстракция на уровне приложения. Не вдаваясь в историю виртуализации, можно констатировать, что сейчас разработка ПО активно развивается в рамках микросервисной архитектуры и технологий контейнеризации. В этой статье расскажем, как мы подтянули компетенции по защите микросервисных архитектур в департаменте проектных решений нашего центра интеграции.

Читать далее
Total votes 8: ↑5 and ↓3+2
Comments2

Генерация музыки с помощью GPT-2

Reading time6 min
Views5.8K

В этой статье мы поговорим о том, как с помощью ИИ генерировать музыку. Использовать мы будем обученную на хоралах И. С. Баха минимальную по количеству параметров модель GPT-2. А сама музыка будет представлена в виде текста.

Читать далее
Total votes 7: ↑7 and ↓0+7
Comments7

Как я использовал нейросеть для категоризации трехмерных тел

Reading time13 min
Views6.9K

Значимость темы машинного обучения (machine learning) сегодня очевидна. Это огромный домен знаний в Computer Science, которому в России, в частности, посвящают конференции уровня недавней AI Journey. Существует множество способов применения ML в различных областях, среди самых исследованных: распознавание изображений/видео/голоса, процессинг текста. Однако есть и более любопытные задачи, с которыми справляется ML. Например, обучение с подкреплением, что позволяет ИИ играть в игры типа Го, идентификация людей по фотографии, распознавание жестов, движений и поз человека.

Одной из не совсем обычных областей применения машинного обучения можно назвать работу с трехмерными телами. Такая технология активно исследуется за рубежом, а вариантов использования у нее может быть масса. Простой пример: дрон сканирует помещение, в котором находится множество тел. С помощью ML дрон может классифицировать объекты окружения, найти ошибки в пространственном размещении этих тел или же построить 3D-интерьер комнаты со ссылками на онлайн-магазин, где эти предметы можно купить.

Под катом — рассказ о том, как наш сотрудник задействовал машинное обучение для распознавания и классификации трехмерных тел. При этом весь информационный контекст был ограничен геометрией этих тел, то есть исключительно набором вершин и полигонов.

Читать далее
Total votes 57: ↑56 and ↓1+55
Comments3

JavaScript: управление содержимым веб-страницы с помощью жестов

Reading time19 min
Views8.3K


Привет, друзья!


Еще недавно управление содержимым веб-страницы с помощью жестов можно было наблюдать разве что в фантастических фильмах. Сегодня все, что для этого требуется — видеокамера и браузер (и библиотека от Google).


В данном туториале мы рассмотрим 5 примеров:


  • получение данных с видеокамеры и их отрисовка на холсте (canvas);
  • обнаружение и отслеживание кисти руки;
  • управление "курсором" с помощью указательного пальца;
  • определение жеста "щипок" (pinch);
  • нажатие кнопки с помощью щипка.

Все примеры будут реализованы на чистом JavaScript.


Источником вдохновения для меня послужила эта замечательная статья.


Для обнаружения и отслеживания руки и жестов будет использоваться MediaPipe. Для работы с зависимостями — Yarn.


Код примеров можно найти в этом репозитории.

Читать дальше →
Total votes 34: ↑33 and ↓1+32
Comments6

Kubernetes в миниатюре для локального запуска: k0s, MicroK8s, kind, k3s и Minikube

Reading time12 min
Views35K

Тех, кто работал с Kubernetes, вряд ли удивит ситуация, когда внезапно пришла идея по автоматизации, унификации, преобразованию чего-либо в кластере, но так, чтобы не волноваться за конечный результат. Когда возникает потребность в какой-то песочнице, чтобы провести тестирование, проверить гипотезу «на коленке», не используя рабочий Kubernetes-кластер.

В таких случаях приходят на помощь «мини-кластеры». Их можно запустить на рабочем ПК, «поиграться» с примитивами, построить новую структуру, а после завершения эксперимента — безвозвратно удалить (ведь это уже отработанный материал!).

Отвечая на эту потребность, разработчики со всего мира пришли со своими решениями для быстрого запуска облегчённого варианта Kubernetes. Все они по-разному организованы и, конечно, обладают разными возможностями. Чем пользоваться, зависит от нужд и предпочтений. Чтобы получше разобраться в них или вообще понять, с чего стоит начать, предлагаем результаты нашего беглого знакомства с некоторыми популярными решениями. Благо, все они достаточно хорошо документированы (как на сайтах, так и в CLI), что существенно ускоряет первое погружение и взаимодействие с ними. В конце статьи будет сводная таблица с основными особенностями решений.

Читать далее
Total votes 51: ↑50 and ↓1+49
Comments28

Абстрактные 3D-фракталы всех сортов на C++

Reading time6 min
Views13K

Привет, Хабр!

Под фракталами понимают фигуры, особенность которых — подобие самим себе. В рамках курсовой работы по C++ мы написали приложение, шустро отрисовывающее 3D-фракталы и позволяющее их вращать, приближать-отдалять, изменять параметры, записывать видео и не только. В этой статье расскажем, как шла разработка, с какими задачами в ходе неё мы сталкивались и как их решали.

Читать далее
Total votes 34: ↑34 and ↓0+34
Comments7

Интерпретируемость машинного обучения: состояние дел

Reading time15 min
Views9.7K

Это эссе содержит обширный обзор весьма узкой темы: интерпретируемости машинного обучения. Пост не претендует на исчерпывающую полноту, я ставил своей целью рассмотреть концептуальные фреймворки, существующие исследования и направления их развития.

Я придерживаюсь категоризации, использованной в работе Lipton et al.'s Mythos of Model Interpretability, которую считаю наилучшей статьей, проясняющей различные дефиниции интерпретируемости. Мы рассмотрим множество способов формализовать значение «интерпретируемости». В широком смысле интерпретируемость отвечает на вопрос «как». Она призвана дать понятие о нашей модели и объяснить, каким образом эта модель принимает те или иные решения. Ниже каждый раздел концептуализируется на основе конкретного вопроса, который можно поставить к нашей модели машинного обучения, опираясь на конкретное определение интерпретируемости. Если все это для вас в новинку, объясню для начала, почему нас вообще должна волновать интерпретируемость.

Читать далее
Total votes 27: ↑27 and ↓0+27
Comments7

Разработка REST-серверов на Go. Часть 6: аутентификация

Reading time13 min
Views29K
Перед вами — шестой материал из серии статей, посвящённых разработке REST-серверов на Go. Наша сегодняшняя тема — безопасность, а именно — аутентификация. Если бы сервер, разработанный в предыдущих материалах, был бы развёрнут, и к нему мог бы обратиться кто угодно, то у любого, имеющего выход в интернет, был бы полный доступ к его API. Хотя некоторым REST-серверам это вполне подходит, такой сценарий работы с сервером желателен далеко не всегда. Обычно как минимум часть API должна быть защищена таким образом, чтобы доступ к ней могли бы получить лишь аутентифицированные пользователи.



Читать дальше →
Total votes 29: ↑28 and ↓1+27
Comments3

Как работать с самозанятым. Инструкция для ИП и юрлиц

Reading time5 min
Views50K

При обращении нового клиента каждый раз я рассказываю одну и ту же телегу — поэтому решил написать ее и просто давать ссылку всем интересующимся.

Тем, кто все еще не сталкивался с с самозанятыми, то эта информация вам пригодится — самозанятый подробно описал весь процесс со ссылками на законодательство.

Также будет интересно самозанятым разработчикам, дизайнерам, тестировщикам и иже с ними — можете просто дать новому заказчику ссылку на данную статью, в которой все описано.

Заинтриговал? Тогда читайте…

Читать далее
Total votes 7: ↑6 and ↓1+5
Comments53

Практическое использование автогенерации музыки

Reading time2 min
Views3.9K

На сайте регулярно появляются статьи про автогенерацию музыки или об авто-аккомпанименте. Некоторые в качестве результата воспроизводят невнятное бибикание, у некоторых получается писать вполне человеческую музыку.

В данной статье описывается реализация авто-аккомпанимента для аккордовых прогрессий.

Читать далее
Total votes 6: ↑6 and ↓0+6
Comments18

Давайте обсудим мониторинг

Reading time8 min
Views13K

Вот уже четвертый год я занимаюсь организацией того, что принято называть Observability. Набранный за это время опыт я обличаю в текст, делюсь им с вами в виде размышления-рекомендации и выношу на суд общественности. Здесь практически не будет технических деталей – статья намеренно написана таким образом, дабы изложенное можно было положить на практически любой стек технологий. Дело в том, что инструменты врываются в тренды и покидают их с невероятной скоростью, посему их выбор остается за вами.

Давайте обсудим мониторинг.

Читать далее
Total votes 11: ↑11 and ↓0+11
Comments15

Поговорим о централизованном логировании

Reading time10 min
Views7.7K

Эта статья – продолжение текста о мониторинге. Здесь предлагаю нам с вами поговорить о роли логов в оценке состояния наблюдаемой площадки, посмотреть, что они способны нам дать, а также затронуть вопрос – «можно ли отрывать логи от метрик?».

По ходу дела я буду возвращаться к некоторым тезисам, высказанным в предыдущей публикации, потому рекомендую предварительно с ней ознакомиться.

Итак, давайте поговорим о логировании.

Читать далее
Total votes 7: ↑7 and ↓0+7
Comments0

BA дайджест, январь 2021: как отклонять feature request и оценивать стоимость ошибки в БП

Reading time3 min
Views2K

Всем привет! Меня зовут Юра, я BA Tech Lead в NIX, а это – первый выпуск дайджеста для бизнес-аналитиков. В нем вы найдете, на мой взгляд, ценные и достойные внимания материалы за прошлый месяц. Enjoy!

В скобках возле заголовков – уровень сложности статьи (Normal * → Hard Expert ***) и примерное время на изучение материала.

Читать далее
Total votes 6: ↑6 and ↓0+6
Comments4

Мы Опубликовали Качественный, Простой, Доступный и Быстрый Синтез Речи

Reading time9 min
Views64K

fiona


Вторая частьhttps://habr.com/ru/post/563484/


Вокруг темы синтеза речи сейчас много движения: на рынке есть огромное число тулкитов для синтеза, большое число закрытых коммерческих решений за АПИ (как на современных технологиях, так и на более старых, т.е. "говорилки") от условных GAFA компаний, большое количество американских стартапов, пытающихся сделать очередные аудио дипфейки (voice transfer).


Но мы не видели открытых решений, которые бы удовлетворяли одновременно следующим критериям:


  • Приемлемый уровень естественности речи;
  • Большая библиотека готовых голосов на разных языках;
  • Поддержка синтеза как в 16kHz так и в 8kHz из коробки;
  • Наличие своих собственных голосов у авторов решения, не нарушающих чужие права и лицензии;
  • Высокая скорость работы на "слабом" железе. Достаточная скорость работы на 1 потоке / ядре процессора;
  • Не требует GPU, команды ML инженеров или какой-либо дополнительной тренировки или для использования;
  • Минимализм и отсутствие зависимостей / использование в 1 строчку / не надо ничего собирать или чинить;
  • Позиционируется именно как готовое решение, а не очередной фреймворк / компиляция чужих скриптов / тулкитов для сбора плюсиков;
  • Решение никак не связано и не аффилировано с закрытыми экосистемами и продуктами Гугла / Сбера / Яндекса / вставить нужное;

Мы попытались учесть все эти пункты и представить комьюнити свое открытое некоммерческое решение, удовлетворяющее этим критериям. По причине его публичности мы не заостряем внимание на архитектуре и не фокусируемся на каких-то cherry picked примерах — вы можете оценить все сами, пройдя по ссылке.

Total votes 205: ↑205 and ↓0+205
Comments229

От int main() до BeginPlay: как происходит инициализация Unreal Engine под капотом

Reading time16 min
Views18K

Одна из самых простых и базовых концепций в программировании игр — это идея игрового цикла. При запуске вашего проекта происходит его инициализация, после чего игровой цикл действует до тех пор, пока игрок хочет продолжать игру: каждый кадр вы обрабатываете ввод, обновляете состояние игрового мира и выводите результат на экран. Когда игрок закрывает игру, происходит очистка данных, и на этом все заканчивается. 

Но когда вы пишете игровой код на Unreal Engine, вы не имеете дело с игровым циклом напрямую. Вы не начинаете работать сразу с основной функцией — сначала вы определяете подкласс GameMode и переопределяете функцию под названием InitGame. Или пишете одноразовые классы Actor и Component и переопределяете их функции BeginPlay или Tick для добавления собственной логики. Это самый минимум того, что вам нужно сделать: обо всем остальном движок позаботится за вас.

Unreal Engine также предлагает вам как программисту мощный и гибкий инструментарий: конечно, он имеет открытый исходный код, но также возможно и расширение несколькими другими способами. Даже если вы только начинаете работать с этим движком, было бы не лишним получить представление о его GameFramework: о таких классах, как GameMode, GameState, PlayerController, Pawn и PlayerState.

И один из лучших способов ближе познакомиться с движком — это заглянуть в его исходный код и посмотреть на то, как он загружает вашу игру.

Читать далее
Total votes 21: ↑21 and ↓0+21
Comments2

Три года назад нужно было изучать Docker, два года назад — Kubernetes. Сейчас — Serverless

Reading time7 min
Views34K

Антон Черноусов — developer advocate — пришел в Yandex.Cloud, чтобы заниматься микросервисами, популярными в индустрии Docker и Kubernetes . Но главная его профессиональная страсть — это Serverless. Мы поговорили с Антоном, и он объяснил, почему бессерверные платформы ждет большое будущее.

Читать далее
Total votes 57: ↑33 and ↓24+9
Comments85

KubeHelper - упростите множество повседневных задач с Kubernetes через веб-интерфейс

Reading time6 min
Views5.2K

KubeHelper - это продукт, который упрощает решение многих ежедневных задач связанных с управлением Kubernetes через веб интерфейс. Поиск, анализ, запуск команд, “cron jobs”, репорты, фильтры, git синхронизация и многое другое. 

KubeHelper это не ещё одна попытка отобразить Kubernetes API в графическом интерфейсе. Не попытка заменить Lens, официальный Dashboard или другие продукты. Это мой скромный вклад в Kubernetes Open Source сообщество. Проект не имеет какого-то узко специализированного направления и содержит довольно много различных функций которые будут полезны в ежедневной работе с Kubernetes.

Читать далее
Total votes 11: ↑11 and ↓0+11
Comments9

Обзор платформ для изучения машинного обучения

Reading time10 min
Views28K

Один из главных вопросов у людей изучающих что-либо - выбор источников информации: курсов, книг, статей. Широта выбора вводит в ступор: курсов и книг просто море, особенно если рассматривать доступные на английском языке. В данной статье субъективный обзор платформ он-лайн обучения (спойлер: coursera.org и learning.oreilly.com мои фавориты).

Читать далее
Total votes 10: ↑10 and ↓0+10
Comments4

Что такое G-Sync, FreeSync, V-Sync и HDMI VRR? — Разбор

Reading time6 min
Views73K
Всех ПК-геймеров планеты Земля, да и консольных игроков тоже, объединяет одна проблема — вертикальные разрывы изображения. И вроде бы есть куча технологий которые решают эту проблему:

  • V-Sync,
  • G-Sync,
  • FreeSync
  • А ведь еще есть Adaptive Sync
  • А в HDMI 2.1 недавно добавили VRR.

Но легче от этого не становится. Только больше путаешься. Чем все эти технологии отличаются? Какую выбрать видеокарту и монитор? И будет ли это всё работать на телевизоре?

Давайте сегодня раз и навсегда разберемся в технологиях адаптивной синхронизации изображения.


Для тех кто не в курсе. А в чём собственно проблема?
Total votes 18: ↑18 and ↓0+18
Comments4

Воксели против теневых карт: выбор новой системы освещения для Roblox

Reading time14 min
Views6.2K


В течение последних четырех лет воксели служили в качестве системы освещения в мире Roblox. Но рано или поздно во всем приходит время перемен. Именно поэтому разработчики задались вопросом, что делать дальше.

Освещение — штука сложная, так что нужно быть осторожными при выборе новых технологий, ведь при этом необходимо учитывать множество факторов. Для облегчения принятия решения для Roblox создали прототипы двух будущих систем: так называемых вокселей и теневых карт. Для того, чтобы понять ограничения тех и других, сначала важно понять, как они работают.
Total votes 27: ↑27 and ↓0+27
Comments4

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Registered
Activity