Pull to refresh
362
41.2
Sergei Kushnirenko @dalerank

Люблю (ш)кодить, алгоритмы и старые авто.

Send message

Сказ о том, как я за год решил более 600 leetcode задач

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views73K

Всем салют!

Хочу рассказать вам историю о том, как я начинал с уровня — «не могу решить даже 1 easy задачу из 10» до уровня — «могу решить каждую вторую medium задачу» и прошел несколько coding сессий в таких компаниях как Meta, Booking, Careem, Avito...

Читать далее
Total votes 150: ↑141 and ↓9+132
Comments407

Как я сделал ремастер всех серий Том и Джерри в 2к всего за пару месяцев

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views75K

Улучшение Том и Джерри из 480p в 1440p

С чего всё началось? Как-то я решил в третий раз с детства пересмотреть всю оригинальную коллекцию "Том и Джерри", но я, в отличие от маленького ребёнка, не потребляю любой контент вне зависимости от его качества. И вот я собрался посмотреть самую доступную версию, а там вот это цветошоу с постоянными царапинами на всём экране.

Мур-мур-мур
Total votes 397: ↑392 and ↓5+387
Comments193

Stable Diffusion. Курс молодого бойца

Level of difficultyMedium
Reading time22 min
Views51K

В этом материале я бы хотел поделиться с начинающими AI-художниками информацией, которая сразу отвечает на все вопросы, и помогает начать использовать StableDiffusion в качестве генеративного инструмента.

Я бы очень сильно хотел чтобы такой материал попался мне, когда я только начинал познавать возможности SD. Тут я попытался кратко и концентрированно описать все те знания и инструменты, которые имеют большое практическое значение при работе c SD.

Так же в конце будет изложен mindset, который необходимо иметь чтобы научиться пользоваться SD. Я буквально попытаюсь научить вас думать как AI художник.

Поэтому без лишних слов, начинаем.

Поехали!
Total votes 74: ↑72 and ↓2+70
Comments23

Ссылки и ссылочные типы в C++

Level of difficultyMedium
Reading time47 min
Views113K

Продолжаем серию «C++, копаем вглубь». Цель этой серии — рассказать максимально подробно о разных особенностях языка, возможно довольно специальных. Это пятая статья из серии, список предыдущих статей приведен в конце в разделе 6. Серия ориентирована на программистов, имеющих определенный опыт работы на C++. Эта статья посвящена ссылкам и ссылочным типам в C++.


Термин «ссылка» широко используется и в обыденной жизни, в компьютерных и других науках и поэтому его смысл сильно зависит от контекста использования. В языках программирования под ссылкой понимают небольшой объект, главная задача которого обеспечить доступ к другому объекту, расположенному в другом месте, имеющему другой размер и т.д. Объекты ссылки удобно использовать на стеке, они легко копируются, что позволяет получить доступ к объекту, на который эта ссылка ссылается, из разных точек кода. В той или иной форме ссылки поддерживаются во всех языках программирования. В ряде языков программирования, таких как C#, Java, Pyton и многих других, ссылки, по существу, являются концептуальным ядром.



В C роль ссылок играют указатели, но работать с ними не очень удобно и в C++ появилась отдельная сущность — ссылка (reference). В C++11 ссылки получили дальнейшее развитие, появились rvalue-ссылки, универсальные (передаваемые) ссылки, которые играют ключевую роль в реализации семантики перемещения — одном из самых значительных нововведений C++11.



Итак, попробуем рассказать о ссылках в C++ максимально подробно.


Читать дальше →
Total votes 34: ↑34 and ↓0+34
Comments26

C++ vtables. Часть 1 (basics + multiple Inheritance)

Reading time9 min
Views25K

Всем привет! Перевод статьи подготовлен специально для студентов курса «Разработчик С++». Интересно развиваться в данном направлении? Приходите онлайн 13 декабря в 20:00 по мск. на мастер-класс «Практика использования Google Test Framework»!



В этой статье мы рассмотрим, как clang реализует vtables (таблицы виртуальных методов) и RTTI (идентификацию типа времени исполнения). В первой части мы начнем с базовых классов, а затем рассмотрим множественное и виртуальное наследование.

Читать дальше →
Total votes 20: ↑17 and ↓3+14
Comments6

C++ vtables. Часть 2 (Virtual Inheritance + Compiler-Generated Code)

Reading time10 min
Views13K

Перевод статьи подготовлен специально для студентов курса «Разработчик С++». Интересно развиваться в данном направлении? Смотрите запись мастер-класса «Практика использования Google Test Framework»!



Часть 3 — Виртуальное наследование


В первой и второй части этой статьи мы говорили о том, как vtables работают в простейших случаях, а затем в множественном наследовании. Виртуальное наследование усложняет ситуацию еще больше.

Читать дальше →
Total votes 23: ↑23 and ↓0+23
Comments2

Аллокаторы внутри

Reading time10 min
Views9.7K

После прошлого поста про базовые концепции аллокаторов хотелось бы всё-таки посмотреть на что-то настоящее, из жизни и заодно доказать, что ни Андрей Александреску, ни я не врём, и что-то из рассказанного и правда используется в продакшене. Потому посмотрим на несколько популярных аллокаторов и попытаемся что-нибудь в них понять.

Выделить знания
Total votes 11: ↑11 and ↓0+11
Comments7

Ещё 20+ игр, которые прокачивают логику, алгоритмы и радуют умный мозг [по следам комментариев на Habr]

Reading time9 min
Views117K
image

Я выложила вчера подборку «15 игр, которые прокачивают логику, алгоритмы, ассемблер и силу земли». И столько классных ссылок в комментарии накидали, что я чуток опухла, но сделала отдельную подборку, по горячим следам. Спасибо большое всем, кто внес свой вклад.

Еще я веду канал в Telegram: GameDEVils, делюсь там клевыми материалами (про геймдизайн, разработку и историю игр).
Читать дальше →
Total votes 83: ↑82 and ↓1+81
Comments59

15 игр, которые прокачивают логику, алгоритмы, ассемблер и силу земли

Reading time8 min
Views102K


Есть «Super Mario», признанная классика видео игр. Есть «Doom», который запускают на чайниках и тестах на беременность. Есть супер-популярные по статистике twitch.tv игры («League of Legends», «GTA V», «Fortnite», «Apex Legends») которые стримят пятая часть всех стриммеров.

А есть игры, на которые очень мало обзоров, но они супер крутые — игры про алгоритмы. Игры, в которых можно кодить на ретро-компьютере; игры, которые надо взламывать; игры, где можно программировать контроллеры или поведение персонажей; игры, где можно создавать свою игру внутри игры.

Под катом подборка классных игр про алгоритмы за последние 10 лет. Если что-то упустила — буду рада дополнениям.

Еще я создала канал в Telegram: GameDEVils, буду делиться там клевыми материалами (про геймдизайн, разработку и историю игр).
Читать дальше →
Total votes 98: ↑93 and ↓5+88
Comments98

Мониторинг веб-приложения на Rust с использованием Prometheus и Grafana

Reading time13 min
Views12K

В статье показано как настроить мониторинг веб-приложения на Rust. Приложение выставляет наружу Prometheus метрики, которые визуализируются с помощью Grafana. Мониторинг осуществляется для проекта mongodb-redis demo, детально рассмотренного здесь. В итоге получена следующая архитектура:


architecture

Читать дальше →
Total votes 21: ↑21 and ↓0+21
Comments10

Сжатые атласы в Unity Runtime

Reading time10 min
Views12K

Привет, меня зовут Юрий Грачев, я программист из студии Whalekit — автора зомби-шутера Left to Survive и мобильного PvP-шутера Warface: Global Operations. Кстати, именно о его технологиях мы и поговорим подробнее далее.

Речь пойдет про получение сжатых атласов в рантайме. Для начала мы выясним, что вообще такое атласы, для чего они нужны и какие требования предъявляются к исходным текстурам. Затем рассмотрим самый простой способ собрать в рантайме атлас и оценим результат с технической точки зрения. После этого я расскажу о наших экспериментах с компрессией в рантайме. Наконец, мы посмотрим, что общего у разных алгоритмов сжатия изображений, и подойдем к тому, ради чего статья и задумывалась: поговорим о нашем альтернативном подходе, при котором вообще не придется заниматься пережиманием пикселей в рантайме для получения сжатого атласа.

Читать далее
Total votes 35: ↑35 and ↓0+35
Comments30

Самые интересные блоги и сайты для C++ программистов

Reading time4 min
Views16K

С++ Top
Наверняка у читателя есть свои любимые сайты и блоги, посвящённые программированию на языке С++. Сегодня ваша коллекция пополнится.

Читать дальше →
Total votes 26: ↑23 and ↓3+20
Comments2

Обзор техник реализации игрового ИИ

Reading time55 min
Views56K
image

Введение


Эта статья познакомит вас с широким диапазоном концепций искусственного интеллекта в играх («игрового ИИ»), чтобы вы понимали, какие инструменты можно использовать для решения задач ИИ, как они работают совместно и с чего можно начать их реализацию в выбранном движке.

Я буду предполагать, что вы знакомы с видеоиграми, немного разбираетесь в таких математических концепциях, как геометрия, тригонометрия и т.д. Большинство примеров кода будет записано псевдокодом, поэтому вам не потребуется знание какого-то конкретного языка.

Что же такое «игровой ИИ»?


Игровой ИИ в основном занимается выбором действий сущности в зависимости от текущих условий. В традиционной литературе по ИИ называет это управлением "интеллектуальными агентами". Агентом обычно является персонаж игры, но это может быть и машина, робот или даже нечто более абстрактное — целая группа сущностей, страна или цивилизация. В любом случае это объект, следящий за своим окружением, принимающий на основании него решения и действующий в соответствии с этими решениями. Иногда это называют циклом «восприятие-мышление-действие» (Sense/Think/Act):

  • Восприятие: агент распознаёт — или ему сообщают — информацию об окружении, которая может влиять на его поведение (например, находящиеся поблизости опасности, собираемые предметы, важные точки и так далее)
  • Мышление: агент принимает решение о том, как поступить в ответ (например, решает, достаточно ли безопасно собрать предметы, стоит ли ему сражаться или лучше сначала спрятаться)
  • Действие: агент выполняет действия для реализации своих решений (например, начинает двигаться по маршруту к врагу или к предмету, и так далее)
  • … затем из-за действий персонажей ситуация изменяется, поэтому цикл должен повториться с новыми данными.
Читать дальше →
Total votes 67: ↑66 and ↓1+65
Comments15

Будь строже к себе: как ограничения помогают сделать код лучше

Reading time7 min
Views8.8K

Если вам приходилось задумываться о построении эффективной экосистемы проекта и определении ролей тимлида и разработчика — статья Артема Прозорова из ZeBrains для вас.

Предлагаю вам задуматься над одним вопросом. Но не спешите с ответом, потому что он не так очевиден, как может показаться:

Какая из команд может реализовать более технически стабильный продукт? 

Команда №1: Проектный менеджер, аналитик, тестировщик и несколько разработчиков, у каждого из которых за плечами минимум три года опыта. Все работают в одном офисе, посвящая свое время одному проекту в режиме fulltime.

Команда №2: Один сильный разработчик. Ему помогают множество не знакомых между собой людей из разных часовых поясов. У каждого — свой набор компетенций и уровень опыта. Работой над проектом участники занимаются в свободном режиме, по несколько часов в неделю.

* * *

Ответ на этот вопрос получим к концу статьи.

Читать далее
Total votes 24: ↑19 and ↓5+14
Comments12

Ускорение файлового ввода-вывода C/C++, не особо напрягаясь

Reading time4 min
Views24K
image

Предисловие


Есть на свете такая простая и очень полезная утилита — BDelta, и так вышло, что она очень давно укоренилась в нашем производственном процессе (правда её версию установить не удалось, но она точно была не последней доступной). Используем её по прямому назначению — построение бинарных патчей. Если взглянуть, что там в репозитории, — становится слегка грустно: по сути он давным-давно заброшен и многое там сильно устарело (когда-то туда внёс несколько правок мой бывший коллега, но давно это было). В общем, решил я это дело воскресить: форкнулся, выкинул то, что не планирую использовать, перегнал проект на cmake, заинлайнил «горячие» микрофункции, убрал со стека большие массивы (и массивы переменной длины, от которых у меня откровенно «бомбит»), прогнал в очередной раз профилировщик — и узнал, что около 40% времени тратится на fwrite
Читать дальше →
Total votes 43: ↑41 and ↓2+39
Comments34

Как компилятор C++ находит правильную функцию

Reading time13 min
Views15K

Увлекательный пересказ того, как компилятор C++ находит правильную функцию, которую надо вызвать, когда в коде вызывается функция. По сути, это просто сжатое объяснение алгоритма, уже описанного на cppreference.com, который, в свою очередь, является сокращенной версией стандарта C++.

Читать дальше →
Total votes 27: ↑24 and ↓3+21
Comments3

OAuth 2.0 простым и понятным языком

Reading time7 min
Views787K
Логотип OAuth 2.0

На хабре уже писали про OAuth 1.0, но понятного объяснения того, что такое OAuth 2.0 не было. Ниже я расскажу, в чем отличия и преимущества OAuth 2.0 и, как его лучше использовать на сайтах, в мобильных и desktop-приложениях.

Что такое OAuth 2.0


OAuth 2.0 — протокол авторизации, позволяющий выдать одному сервису (приложению) права на доступ к ресурсам пользователя на другом сервисе. Протокол избавляет от необходимости доверять приложению логин и пароль, а также позволяет выдавать ограниченный набор прав, а не все сразу.

Читать дальше →
Total votes 168: ↑153 and ↓15+138
Comments44

iresine, нормализация данных на клиенте

Reading time6 min
Views4.5K

Нормализация. От нее мы или страдаем или пишем собственное решение с множеством проверок на существование сущности в общем хранилище. Попробуем разобраться и решить эту проблему!

Читать далее
Total votes 6: ↑6 and ↓0+6
Comments7

[Личный опыт] «Повзрослевшая Россия»: тонкости переезда в Канаду

Reading time17 min
Views64K

В июле 2020 года, в разгар уже опостылевшей всем пандемии, ValCanada получил статус резидента Канады и переехал с семьёй в Северную Америку.


Откровенно и искренне он поделился с нами особенностями страны, про которые мало говорят в инструкциях о релокации: как получить максимум баллов для ПМЖ, каким IT-специалистам легче найти работу, как законно сэкономить на съёмном жилье (но, возможно, заработать невроз), почему при переезде стоит одеваться теплее, и как обстоят дела с новомодным дайверсити.


Впереди лонгрид!




Читать дальше →
Total votes 46: ↑40 and ↓6+34
Comments128

C++17. Функция стандартной библиотеки std::launder и задача девиртуализации

Reading time34 min
Views27K

В этой статье мы попробуем разобраться с одним из самых неоднозначных и непонятных нововведений стандарта C++17 — функцией стандартной библиотеки std::launder. Мы посмотрим на std::launder с другой стороны, посмотрим на источник. Разберем что лежит в основе функции на примере решения задачи девиртуализации и реализации виртуальных указателей в LLVM.


Читать дальше →
Total votes 70: ↑70 and ↓0+70
Comments72
1

Information

Rating
123-rd
Location
Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Software Developer, Game Developer
Senior
From 300,000 ₽
Git
C++
Multiple thread
Applied math
OOP