Pull to refresh
53
0
Дарина Олефиренко @Darina_PL

Game Designer

Send message
Двигается голова, также встроен модуль, который позволяет реагировать на движения, поворачивать голову и выдавать рандомную фразу.
Дело не в скучности, а в выборе модели поведения относительно ситуации.
Я не HR, но понять позицию специалистов этой профессии можно: их работа — относиться подозрительно ко всем. Весельчаки могут оказаться прекрасными людьми, а могут натворить дел. Ответственность за это ляжет как раз на HR.
Спасибо за подсказку!

В целом да, эелементы безумия есть во всех хоррорах, но
в котором главный герой был бы психически болен, и это достаточно хорошо обыгрывали.
— вот это встречается редко. Такие моменты, как показатель безумия в Амнезии, когда персонаж становится неконтролируемым.

Осторожно, спойлеры!

Была очень крутая старая игра, сейчас так быстро не вспомню название, еще консольная. Там персонаж от увиденных ужасов начинал сходить с ума очень убедительно: звук в игре то повышался на максимум, то полностью пропадал, героиня переставала слушаться и бросалась на монстров, которые ее разрывали на части (потом оказывалось, что это было видение). Игра удаляла сама все сейвы, или показывала «синий экран» ошибки во время приступов героини.

В Мазошизии, к примеру, игра тебе угрожает, ломает четвертую стену, оставляет записки на рабочем столе.

Серьезный спойлер
Когда перед главным героем стоит сложный моральный выбор (убийство ребенка), игра подводит тебя к убийству. Других вариантов нет. И если в этот момент ты выходишь из игры, то у тебя прямо на рабочем столе, уже после того как игра выключена, появляются надписи типа «Что, струсил? Думаешь бегство что-то изменит? Ты все равно вернешься сюда».


В Алисе есть локации, которые являются внутренним пространством внутри ее головы, с торчащими сверлами после лоботомии.

Я вот о таких моментах говорю, когда враг в игре по сути — сам персонаж и его болезнь.
Я искренне пыталась вовлечься, прочувствовать историю и состояние героя. Поначалу даже выходило, но к сменам локаций и хлопающим дверям быстро привыкаешь. «Смерть» героя тоже скоро перестает быть чем-то неожиданным, и пропадает чувство опасности как таковое.

Там ниже один из комментаторов писал про то, что в таких играх ты должен не страх испытывать, а чувство недоумения, «Что здесь вообще происходит?». Чтобы игра все время удивляла ломанностью логики, чтобы передавала ощущение безумия. В Layers of Fear, к сожалению, лично я этого не почувствовала.

Хотя нужно отдать должное, игра неплохая, и графическая/звуковая составляющие там отличные. Может это все мои завышенные ожидания :/
Для меня в PT скримеры, если их так можно назвать, были вишенкой — этот скример, эта женщина в конце, она как будто подытоживала все, что было до. Игрока медленно подводят к этому моменту — ты слышишь ее плач, шаги, ты видишь то что ее окружало — бесконечные коридоры, избиения, и в итоге ты получаешь то, что должно было произойти — этот самый скример в коридоре.

Мне кажется это касается не только скримеров, но и всех ключевых моментов. К примеру, долгие блуждания вокруг ванной комнаты — когда показывают то один ее кусочек, то резко захлопывают дверь — заканчивается сценой, в которой ты пялишься на дверную ручку и молишься, чтобы то, что снаружи не смогло открыть дверь :)

В разных частях SH не стеснялись использовать скримеры, вместе с гнетущей атмосферой, которая там — соглашусь — уникальная, ИМХО.

В SH 2 был нормальный такой звуковой скример в локации Toluca Prison, при этом на экране ничего не происходило, но ночью в наушниках можно получить инфаркт. В первом сайленте постоянно то монстры выпрыгивали, то тела из ящиков в полной тишине вываливались. В третьем СХ как минимум в сны Хизер прорывались монстры, которые вопили в экран.

Просто в СХ настолько офигенно все остальное, что скримеры здесь вписываются гармонично и не становятся самыми запоминающимися моментами.
Я если честно не могу навскидку назвать хоррор, в котором главный герой был бы психически болен, и это достаточно хорошо обыгрывали. Показывали его мир изнутри и именно на этом строили весь саспенс, на борьбе главного героя с собственным сознанием.

Эта тема неплохо раскрыта в обеих Alice от МакГи, в Masochisia. И кстати, в очень годном мобильном Lost Within.

Если вы мне подскажете хороший хоррор на тему безумия, буду благодарна.

Это все внимание к деталям, а оно, к сожалению, мало кого из игроков интересует.
Тоже часто ловлю себя на мысли, что разработчикам не помешало бы для начала объяснить, почему собственно главный герой не может разбить окно и выйти на улицу из «дома с призраками», а уже потом продумывать из-за какого угла вылезет очередной скример.

image

Поддержу. В SH 4 как по мне, гениальный ход с запертой изнутри квартирой и вылазками в дыру в ванной комнате.
Я, если честно, не совсем поняла где в Layers of Fear был хоррор. К своему большому сожалению, так как очень многого ждала от этой игры. Ни одна сцена не запомнилась, как по мне даже Gone Home была страшнее.

Это скорее триллер, при этом сюжет у них получился тоже довольно тривиальный и скомканый. Как будто разработчики пытались захватить сразу три области — атмосферу за счет вижуала/звука, сюжет и хоррор-составляющую, но полноценно не проработали ни одну. А ведь тема психологических расстройств невероятно благодатная, и в хоррорах ее используют крайне редко.

На счет японских игр Silent Hill, Siren, PT, Resident Evil, Fatal Frame — мне кажется, в них скримеры — это вишенка на торте. Это элемент, который невозможно избежать, так как к этому ведет нарастание гнетущей атмосферы, и ты знаешь, что это все должно вылиться во что-то. За счет скримера игрок получает разрядку, получает своеобразное «вознаграждение» за 30-40 минут напряжения. Это работает в Silent Hill, в PT, в Fatal Frame.

На счет Амнезии я бы поспорила — в первой части есть атмосфера, и игра страшная еще ДО того, как ты встречаешь первых пугал. А вот вторая часть, которая по атмосфере будет победнее, как раз ИМХО доказала, что скримеров недостаточно.
Я бы еще SH 3-4 вспомнила. Оружие есть, но все равно как-то не по себе.

Недавно встречала в паблике про фильмы похожую дискуссию о композиции в кино. Там тоже пользователи недоумевали по поводу того, как определяется "идеальная" композиция кадра.

Та же проблема. Ни музыка, ни аудиокниги не помогли. Выбрала плавание в итоге.

Механики настольных игр можно легко внедрять в видеоигры. Автор говорит о том, что для создания новаторской игры (игровых механик) необходимо опираться на богатый опыт в разных сферах, а сфера настольных игр недооценена и может подать множество интересных идей начинающему геймдизайнеру.

Имеется ввиду официальные представители Герберта, которые владеют правами на произведения.
Тут такой выбор — делать для себя и играть самому, либо делать для игроков и подстраиваться под их интересы и потребности.
С другой стороны, немного раздражает, когда тебя выбрасывают в активный мир без пояснения, какие возможности есть у персонажа. Хорошо если клавиши стандартные на вызов карты, бег или еще что. Но если приходится жать все кнопки подряд, а особенно когда нужно совершить одно конкретное действие — это тоже немного выбивает из игрового процесса.

Information

Rating
Does not participate
Location
Харьков, Харьковская обл., Украина
Date of birth
Registered
Activity