Pull to refresh
10
0

Пользователь

Send message
Я подумал что много текста читать будет неудобно и решил разбавить его картинками. + это ведь геймдев :)
уже есть такое) https://www.youtube.com/watch?v=KXhf_SpO6wA
Вот ссылка на игру в гугл плей
А можете пожалуйста рассказать подробнее как вы решили проблему с кириллицей?
Спасибо.
-поддержка разных размеров экранов на разных платформах. Использовал разные ветки в гит для разных платформ. Для андроид использовал политики и дизаин-разрешение экрана ( setDesignResolutionSize(320, 480, kResolutionShowAll) ), а также для разных разрешений экрана разный арт вот Для winRT тоже политики, а для обычной win32 сделал один и тот же размер окна для всех экранов.
-поддержка нативных штук (как вы обходитесь без JNI обвязок?) ) Не использовал нативных штук, за исключением генерирования guid, и то взял готовую библиотеку, для андроид не понял как связываться с JNI, поэтому сделал один guid для всех. В итоге у меня в гугл аналитике по андроид новых пользователей 1.
-были ли автотесты? Нет.
-был ли какой-то нестандартный ui, которого нет в кокосе? В данном проекте нет. На одном проекте(cocos2d-iphone) понадобился контроллер магазина с табами, пришлось написать его самому с помощью CCScrollLayer.
-были ли какие-то нестандартные тразишины, которые не сделать (сложно сделать) штатными методами кокоса? Нет
вы правы). Было бы неплохо если вы предложите ресурсы(книги, ссылки) по их улучшению.
Спасибо. А что значит старомодный подход к программированию на C++.? В моём коде есть несколько проблем:
1) Не использовал умные указатели, т.к. поздно про них прочитал(когда уже половина кода была написана). Я попытался их внедрить но почему-то получал утечки памяти, возможно я плохо следил за слабыми ссылками.
2) Почти не ставил идентификатор const перед переменными.
3) Иногда передавал по значению, где можно передать по ссылке или указателю.
При этом я активно использовал лямбда-выражения, и один раз потоки из с++11.
За неделю я только смог придумать основные классы моделей(интерфейсы классов), а уже потом писал их реализации. В ходе разработки придерживался следующей схемы: сделал класс модели, затем класс контроллера и потом, если необходимо, класс представления. Месяц был потрачен на написание всех реализаций классов моделей и их рефакторинг при необходимости.
Изначально я не задавался целью использовать какие-то шаблоны. Просто разделял программу на классы, каждый класс отвечает за что-то одно. Возможно было бы быстрее всё вместить в пару классов, но тогда бы мне было тяжелее изменять программу. Вот пример кода(Objective c), который я писал для самой первой моей игры, там смешано всё в одно, и мне сегодня сложно разобраться в этом классе.
Уже месяц как не студент. Про 'a' перед именами аргументов сам не помню где прочитал, просто думаю что 'a' обозначает argument(аргумент функции).
Выбрал с++ для гейм-логики т.к. его лучше знаю чем javascript и lua(эти языки тоже используются при работе с cocos2dx). Использовал MVC потому что мне показалось естественно отделить логику от её представления на экране. Первый класс отвечает за внешний вид, второй за предметную область(игровая логика), и третий за связь между первыми двумя. Понимал ооп года два от первого знакомства с книжкой банды четырёх, и до сих пор не понял до конца.

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity