Pull to refresh
75
0
Илья Проходцев @Darthman

Программист, геймдевелопер, Delphi MVP

Send message

ДевЛог #20 — Лут менеджмент

Level of difficultyEasy
Reading time3 min
Views1.5K

Эта статья является девлогом разработки моей игры с рабочим названием WoL. В ней я расскажу что сделано и мысли по поводу развития системы инвентаря и и лута в игре.

Отправляясь в рейд игрок может вынести лута только столько, сколько позволяет инвентарь и грузоподъемность. Но, лута на карте в разы больше, чем можно унести. Этим приёмом хочется всего лишь повысить ценность каждого конкретного лута.

Погнали
Rating0
Comments35

Blast-off. От идеи до релиза

Reading time6 min
Views7.8K
Всем привет! Я хочу рассказать историю разработки игры на Delphi от идеи до релиза.
Статья больше носит характер истории, без вникания в подробности реализации. Честно говоря, очень хочется написать про то, как мы строим картинку в игре, или локализуем её, как мы делали GUI, но это я выделю в отдельную статью, больше техническую, с кодом. Иначе эта окажется слишком большой. Кода тут не будет, но детали под катом. Прошу!



Application.Initialize;


Итак. Игра наша придумана была давно для конкурса разработки игр (джема) IGDC №77 — джампер Это было начало 2012 года. Игру мы делали в состоянии перманентного кранча аж две недели. Код вышел ужасным. Расширять было невозможно, порой возникали необъяснимые глюки, но в целом игра работала и некоторые товарищи умудрялись проводить в ней дни, недели. Пара человек залипали в течение месяца. Стало понятно, что реиграбельность у неё хорошая и надо бы её доделывать. Но, как я сказал выше, код был ужасен из-за скомканных сроков, так что доделок было сделано не очень много и всё благополучно забыто.
Total votes 28: ↑27 and ↓1+26
Comments24

Путеводитель по реализации 2Д платформеров (окончание)

Reading time8 min
Views22K
Окончание перевода статьи «путеводитель по реализации 2Д платформеров».
Начало

Тип №3: Битовые маски


Он подобен тайловому (плавному) методу, но вместо использования больших тайлов используется картинка для проверки столкновений для каждого пиксела. Это позволяет лучше проработать игру, но и значительно увеличивает сложность, использует больше памяти и требует что-то схожее с графическим редактором для создания уровней. Такая маска обычно не используется непосредственно для визуализации, поэтому нужны дополнительные средства — например, большое графическое изображение (подложка), индивидуально для каждого уровня. Из-за подобных проблем эта техника довольно редка в использовании, но позволяет добиться более качественных результатов, чем варианты, основанные на тайлах. Этот метод удобен для создания динамического окружения — разрушения можно просто «рисовать» в битовую маску для изменения уровня. Хороший пример — игры серии Worms.

Worms World Party с разрушаемой топографией
Примеры: Worms, Talbot’s Odyssey

Читать дальше →
Total votes 32: ↑30 and ↓2+28
Comments3

Путеводитель по реализации 2Д платформеров (начало)

Reading time10 min
Views48K
Так как ранее я был разочарован количеством информации по этому вопросу, я решил восполнить этот пробел, собрав разные виды реализации 2Д платформеров, описав их сильные и слабые стороны и порассуждав над деталями реализации.

Моей целью было создать исчерпывающий и понятный путеводитель по реализации 2Д платформеров.



Оговорка: часть информации в этой статье получена путём реверсивного проектирования поведения игры, а не из исходного кода или от программистов. Возможно, что на самом деле игра реализована не так, как описано в статье, а просто ведёт себя схожим образом. Также стоит отметить, что размеры сетки тайлов для игровой логики могут отличаться от размеров графических тайлов.

Четыре решения


Мне приходит на ум четыре основных варианта решений при создании платформера. В рамках этой статьи будут рассмотрены все четыре, но из-за большого объема статья поделена на 2 части (прим. пер).
Читать дальше →
Total votes 56: ↑53 and ↓3+50
Comments30

Использование потенциальных полей в сценарии стратегии реального времени

Reading time8 min
Views41K
Реализация поведения юнитов в RTS играх может стать серьезной проблемой. Компьютер, зачастую, контролирует огромное количество юнитов, в том числе и принадлежащих игроку, которые должны передвигаться в большом динамическом мире, попутно избегая столкновения друг с другом, выискивая врагов, защищая собственные базы и координируя атаки для истребления противника. Стратегии реального времени работают в реальном времени, что делает довольно сложным слежение за планированием действий и навигацией.

Этот урок описывает метод планирования течения игры и навигации юнитов, который использует многоагентные потенциальные поля. Он основан на работах под номерами [1, 2, 3]. (Смотри в конце статьи ссылки на используемые материалы)



Читать дальше →
Total votes 57: ↑56 and ↓1+55
Comments17

Metal Gear Rising — разрезание

Reading time5 min
Views32K
Автор перевода просит у чититалей прощения за странные выражения, сумбурность повествования и другие странности. Стиль автора максимально сохранён, а статья является переводом статьи «Metal Gear Rising – Slicing».



В игре Metal Gear Rising можно резать объекты на очень маленькие кусочки. Конечно же что-то вроде этого уже было реализовано ранее, например в Tiny and Big, Afro Samurai или Crysis. Но Rising впечатлил меня больше всего. Настоящее разрезание, ничем не ограниченное. Вот вам техно-демо:
Много gif'ок, траффик!
Total votes 34: ↑30 and ↓4+26
Comments17

История одной игры

Reading time4 min
Views8.1K


Помнится стоял на дворе 2002 год (возможно даже конец 2001-го, кто же сейчас вспомнит). Тогда мы и начали делать эту игру. На руках уже были некоторые наработки. Надо сказать, что наработки эти не могли похваться какой-то красивой картинкой, изяществом, грацией и даже уникальностью. Всё, что было в этих наработках симпотичного — фишки. В то время мне их нарисовал брат. Но в показывать игру белому свету было еще очень рано и не очень хорошо. Она еще была сыра и кроме механики ничем похвастаться не могла, разве что багами. Делал я её в то время один и показывал только знакомым и друзьям, которым она, безусловно, очень нравилась. Будем честны с собой, друзьям всегда всё «нравится» из того, что ты делаешь. Не каждый готов выложить правду, что называется, «в лоб» и сказать что всё ужасно.
Читать дальше →
Total votes 32: ↑26 and ↓6+20
Comments13

Как сделаны фоны в Homeworld2 изнутри

Reading time4 min
Views48K
Эта статья является переводом сразу двух статей от Simon Schreibt. Обе статьи на одну тему и являются взаимодополняющими. Не пугайтесь того, что в начале все набрано большими буквами, это стилистика автора и я постарался максимально её сохранить.

То, что вы видите тут



это сногсшибательные фоны



одной из наиболее прекрасных научно-фантастических игр.




H o m e w o r l d 2


Осторожно траффик
Total votes 58: ↑51 and ↓7+44
Comments10

Diablo 3 – пузыри ресурсов

Reading time4 min
Views75K
Эта статья — перевод статьи Simon Schreibt «Diablo 3 – Resource Bubbles».



В мире есть три вещи, на которые я могу смотреть вечно: Огонь, как другие работают и сферы ресурсов в Diablo3. Я уже полюбил стиль Blizzard, как вы могли, возможно, заметить по моей статье о их 2.5D деревьях. Сегодня речь о другом. Сегодня мы всмотримся глубокооо в кристальные сферы Diablo в поисках истины.
(внутри много картинок)
Читать дальше →
Total votes 87: ↑80 and ↓7+73
Comments30

Объемные планеты в 2D через шейдер

Reading time7 min
Views58K
А помните, как вы просили меня про шейдеры написать? Помните? Нет? А вот я помню и даже написал. Милости просим, поговорим о прекрасном.

Сегодня я поведу речь о том, как я делал объемные вращающиеся планеты для нашей игры blast-off. Тоесть они, конечно, совершенно плоские, всего пара треугольников, но выглядят как объемные.



Заинтересовало? Прошу под кат. Картинок прилично.
Читать дальше →
Total votes 77: ↑75 and ↓2+73
Comments39

Quad-engine. Свой 2D-движок. Когда приперло со всех сторон

Reading time5 min
Views31K

Предисловие.


Было начало 2010 года, когда я расстроился при просмотре очередного фреймворка с поддержкой Delphi. В тот момент я искал замену уже сильно устаревшему и заброшенному PowerDraw. Как говорится, тоже самое, только с перламутровыми пуговицами. Пересмотрев всё, что было из 2Д, я так и не нашел искомого. То не было шейдеров, то черезчур нагроможденный с точки зрения кода, то вообще какой-то убогий. А душа просила простоты использования и шейдеров.

Поэтому я сел, и начал изобретать свой велосипед. Первое собранное приложение выглядело, конечно, не сильно впечатляюще:



Под катом прилично картинок.
Читать дальше →
Total votes 63: ↑53 and ↓10+43
Comments27

2D скроллшутер за неделю

Reading time5 min
Views12K

А как всё мило начиналось


Параллакс для скроллинговых игр дело обычное, однако степень проработки параллакса разительно отличается от игры к игре. Получить действительно красивый и интересный фон довольно сложно. Многие сейчас переходят на 3D и параллакс как эффект вообще отпадает, так как получается естественным путём.
В былые времена на фоне пускали точки с эффектом параллакса (звезды), чуть позже стали делать фоны в пару-тройку разных слоёв. А сейчас уже не обойтись парой слоёв или скроллирующимся фоном, нужно немножко больше.


Lightforce, Commodore 64, 1986г.

Внимание, под катом большие картинки.
Читать дальше →
Total votes 40: ↑37 and ↓3+34
Comments18

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity