Pull to refresh
1
0
Send message
игровой процесс представляет собой типичный MOBA
Если пока у вас складывается такое ощущение, то я думаю, что это только потому, что в альфа версии нет и половины механик, а главное нет разветвленного сюжета. Поверьте, то, что есть в голове у нас, сильно отличается от MOBA =)
Это у нас временное решений, вообще хотим сделать всплывающие шарики.
Это же просто арт, в самом начале каких то элементов может и не быть, их нужно будет покупать.
Время будет, скажем так, стилизация под 80-90ые. Задачу добиться полной аутентичности мы не ставим.
А может у нас динамическое освещение на шейдерах с использованием карты нормалей =)))
Пока на PC, все рисуется с прицелом на мобильные разрешения. Но пока это только в далеких планах.
Мы не обещаем что за месяц у нас получится сделать все, что мы бы хотели видеть в игре. Но основной функционал в приличном виде думаю у нас реализовать получится. По поводу разнообразия, при грамотном гейм-дизайне можно реализовывать на достаточно базовом функционале интересные игровые механики.
Либо ваша игра на FullHD мониторах будет занимать четверть экрана, а всё остальное пространство будет оставаться свободным.
Мне кажется играть в нашу игру в окне будет нормально. Я сам предпочитаю играть в подобные игры (стратегии, тайкуны) не на полный экран.

Представьте, что ваш кусочек арта — это реальный скрин, и вы уже не вписались в мониторы нетбуков.

К сожалению, да с пикселем мы не везде влезаем. Но нетбуки не занимают большую долю от ПК, а сейчас их в магазинах еще и поискать надо.

.А как срочно выкатить новую фичу, когда на каждый спрайт уходит день работы.

Посмотрите на Steam. Игры в раннем доступе не стесняются обновляться раз в месяц. Всех это устраивает. Если бы речь шла о мобилках, то ваш комментарий был бы уместен, про ПК я уверен, что это не критично.
Черт, а как удалить анкету?
Тебе не понравилось из-за того, что продул мне =) А вообще не понравилось две вещи. Первое то что весь пол был в пульках и ездить по ним было невозможно ездить — постоянно трясло камеру и заносило то в одну, то в другую сторону. Второе слишком чувствительный джойстик при повороте — на месте невозможно повернуться меньше чем на градусов 50.
Ну почему жалобы. Мне кажется всё очень обосновано. Дай бог, чтобы кто-то из представителей сбербанка прочитал и хотя бы задумался.
В одноклассниках своя систем биллинг, и свои API. Вся документация по нему на английском и написана весьма пространно, в тот момент когда мы делали игру, примеров было очень мало, и многие вещи додумывались самими. С билингом, очень много бумажной возни, чтобы получить деньги надо раза 4 в месяц отсылать получать различные документы.

Про FB ничего определенно не могу сказать, на первый взгляд проще не показалось.
Не знали как начать, на FB, как раскручиваться и т.д. Вообще игра подготовлена к тому чтобы её можно было быстро перевести.Но сейчас мы не планируем идти на FB в ближайшее время. Если у кого-то есть опыт по работе с FB и желание им поделиться с нами, то возможно реализовать и для FB версию.
От идеи до релиза примерно 3 месяца и потом еще пару допиливали. Но работать в неделю получалось в среднем часов по 10-15.
Про то, что части тела не очень удались согласен. Когда они рисовались мы были полностью поглощены созданием редактора для кричи, и на отрисовку особого внимания не обратили. Выплыло это всё только, когда игра была запущена, и посмотрев на свое детище со стороны, мы поняли свои косяки, но было уже поздно.
Про много ртов, в принципе мы подумали, что никто не мешает нацепить их один поверх другого.
Баланс боя это была отдельная эпопея, заслуживающая отдельной статьи. Мы даже не представляли что всего 3 характеристики будет так сложно сбалансировать. В конце концов мы остановились на более менее стабильном варианте, который нас самих не до конца устраивал, но лучше мы не смогли =(

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity