Pull to refresh
13
0
Ernest @Erny

Разработчик

Send message

Уроки от начинающего основателя и генерального директора GawkBox

Reading time9 min
Views1.3K

После 3-х лет, 4.4-х миллионов долларов инвестиций, 500 000 пользователей и более 1 миллиона долларов дохода, мы просто закрылись. Уроки от начинающего основателя и генерального директора.


Прошло несколько недель с тех пор, как я объявил, что мы закрываем наш продукт GawkBox и распускаем всю нашу команду.

Когда кто-нибудь создает компанию и направляет в нее столько усилий, закрытие компании — это не тот результат, на который вы рассчитываете. Это был результат, который мы считали, никогда не случится с нами. Мы начинали с амбициозной целью: помочь создателям контента получать деньги, делая то, что они любят. Мы заработали более 1 млн. долларов в первые 18 месяцев работы. В 2017 году наш продукт вышел на сцену, и мы увидели приток сотен тысяч новых пользователей. Мы заплатили более 1 млн долларов почти 20 тысячам создателей контента. Мы собрали в общей сложности 4,4 млн долларов за два раунда финансирования от невероятных инвесторов — GawkBox была лошадкой, на которую хочется сделать ставку, и многие люди так и делали. Тем не менее, после 3-х лет попыток, мы так и не смогли найти бизнес-модель, которая бы заставила наш бизнес работать.
Читать дальше →
Total votes 4: ↑0 and ↓4-4
Comments6

Как официально принимать валютные платежи из-за рубежа в России (ИП)

Reading time4 min
Views54K
После моего комментария, периодически получаю однотипные вопросы о получении валютных платежей из-за рубежа.

Наконец-то решил оформить всё это в пост, чтобы не писать каждый раз одно и то же. Сразу скажу, что ничего сложного тут нет – я сам разобрался в этом и оформил ИП примерно за пару недель, раньше ничего об этом не зная.
По шагам...
Total votes 67: ↑62 and ↓5+57
Comments280

Рендеринг капли с прозрачностью и отражениями на OpenGL

Reading time7 min
Views21K

В этой статье мы рассмотрим как рендерить капли на OpenGL и расчитывать на лету нормаль для отражения и прозрачности. А так же, что такое Metaballs, баги графических чипсетов и какие трюки оптимизации можно применить для 60 FPS на мобильных девайсах.


Читать дальше →
Total votes 42: ↑42 and ↓0+42
Comments20

Azure Machine Learning: разработка сервисов машинного обучения и их использование в мобильном приложении

Reading time19 min
Views15K
Выражаем большое спасибо за подготовку статьи Евгению Григоренко, Microsoft Student Partner, (@evgri243) за помощь в написании данной статьи. Остальные наши статьи по теме Azure можно найти по тегу azureweek

Машинное обучение – одна из самых популярных областей Computer Science, хотя в то же время одна их самый избегаемых среди разработчиков. Основная причина этого в том, что теоретическая часть машинного обучения требует глубокой математической подготовки, которую многие предпочитают сразу же забыть по окончании университетского обучения. Но необходимо понимать, что помимо теоретических основ, существует также и практическая сторона, которая оказывается значительно проще для освоения и ежедневного использования. Цель этой работы – ликвидировать разрыв между программистами и специалистами по обработке данных и показать, что использование машинного обучения в своих приложениях может быть достаточно простой задачей. В статье излагается вся последовательность шагов, необходимая для построения модели предсказания цены автомобиля в зависимости от набора его характеристик с последующим ее использованием в мобильном приложении на Windows 10 Mobile.
Читать дальше →
Total votes 16: ↑16 and ↓0+16
Comments4

Android Data Binding in RecyclerView

Reading time6 min
Views51K


На Google IO 2015 анонсировали новую библиотеку Data Binding Library. Основная ее задача — вынесения взаимодействия модели и View в xml-файлы. Она значительно упрощает написание кода и избавляет от необходимости использования методов findByViewId(), добавления ссылок на view-элементы внутри Activity/Fragment’ов. Также она позволяет использовать кастомные атрибуты, привязывая их к статическим методам. Поскольку статьей просто по Data Binding уже достаточно, но по его использованию в RecycleView всего ничего, восполним этот пробел.
Читать дальше →
Total votes 16: ↑16 and ↓0+16
Comments10

Как мы преодолевали передачу данных по USB

Reading time6 min
Views20K

С чего все началось


Итак, в нашем замечательном приборе Беркут-ММТ (на базе PXA320 и GNU/Linux) есть не менее замечательный модуль OTDR (на базе STM32 и NutOS), представляющий собой импульсный оптический рефлектометр. Эта связка работает следующим образом: пользователь нажимает на экране на различные элементы UI, в приборе происходит немножечко магии, и желания пользователя трансформируются в команды вида «duration 300», которые уходят в измерительный модуль. Конкретно эта команда выставляет длительность измерений в 300 секунд. Модуль к прибору подключен по USB, для передачи команд поверх USB поднят CDC-ACM.

Кратенько — CDC-ACM позволяет эмулировать последовательный порт через USB. Так что для верхнего уровня наш измерительный модуль в системе доступен как /dev/ttyACM0. CDC-ACM служит для передачи команд в модуль или чтения текущих настроек/состояния модуля. Для передачи самой рефлектограммы служил USB Bulk интерфейс, который все свое время посвящал только одному — передаче данных рефлектограммы из модуля в прибор, как бинарного потока данных. В какой-то момент мы заметили, что рефлектограмма приходит к нам не полностью. Так мы открыли для себя, что USB может терять данные.
Читать дальше →
Total votes 21: ↑19 and ↓2+17
Comments21

Новости проекта Qucs: доступен кандидат в релизы с поддержкой моделирования схем в SPICE

Reading time6 min
Views18K
Qucs — это симулятор электронных схем с открытым кодом. О нём рассказывают мои предыдущие статьи на хабре.

Сейчас наш проект готовится к следующему релизу 0.0.19, который выйдет в ближайшие недели. Данная заметка содержит обзор наиболее ожидаемого за все последние годы нововведения: поддержки моделирования схем Qucs в SPICE-совместимых симуляторов.

Qucs использует ядро моделирования Qucsator, разработанное с нуля. Это ядро имеет много преимуществ (моделирование S-параметров, расширенный постпроцесоор), но также имеет многочисленные баги, связанные с моделированием во временной области (Transient analysis). Эти баги в частности не позволяют моделировать в Qucs силовую электронику. Теперь в Qucs можно смоделировать, например такую схему:



Скачать пакеты для Linux и Windows с поддержкой Ngspice можно здесь:
github.com/ra3xdh/qucs/releases/tag/0.0.19S-rc1

UPD от 21.10.15: сейчас доступен RC3: github.com/ra3xdh/qucs/releases/tag/0.0.19S-rc3

Буква «S» в номере релиза означает SPICE. По-видимому вместе с релизом 0.0.19 выйдет два набора пакетов: с индексом «S» и с обычной нумерацией, так как дальнейшая судьба spice4qucs неясна.

Документация для spice4qucs находится здесь: qucs-help.readthedocs.org/en/spice4qucs

Под катом будет кратко рассмотрено использование spice4qucs.

Читать дальше →
Total votes 35: ↑34 and ↓1+33
Comments11

Борьба с 2D-физикой в Unity на примере бесконечной игры

Reading time9 min
Views83K


Мой странный творческий путь занес меня в разработку игр. Благодаря отличной студенческой программе от IT-компании, название которой СостоИт из одной Греческой МАленькой буквы, сотрудничающей с нашим университетом, удалось собрать команду, родить документацию и наладить Agile разработку игры под присмотром высококлассного QA-инженера (здравствуйте, Анна!)

Без особо долгих размышлений, в качестве движка был выбран Unity. Это замечательный движок, на котором действительно быстро и легко можно сделать очень плохую игру, в которую, в здравом уме, никто и никогда не будет играть. Чтобы создать хорошую игру, все же придется перелопатить документацию, вникнуть в некоторые особенности и набраться опыта разработки.

Наша игра использовала физический движок неожиданным для него способом, что породило множество проблем с производительностью на мобильных платформах. В этой статье, на примере нашей игры, описана моя борьба с физическим движком и все те особенности его работы, которые были замечены на пути к жизнеспособной бета-версии.
Читать дальше →
Total votes 56: ↑49 and ↓7+42
Comments32

Объемные планеты в 2D через шейдер

Reading time7 min
Views58K
А помните, как вы просили меня про шейдеры написать? Помните? Нет? А вот я помню и даже написал. Милости просим, поговорим о прекрасном.

Сегодня я поведу речь о том, как я делал объемные вращающиеся планеты для нашей игры blast-off. Тоесть они, конечно, совершенно плоские, всего пара треугольников, но выглядят как объемные.



Заинтересовало? Прошу под кат. Картинок прилично.
Читать дальше →
Total votes 77: ↑75 and ↓2+73
Comments39

Установка Windows 8 Developer Preview для ленивых

Reading time3 min
Views51K
Задача: поставить Windows 8 Developer Preview поиграться.

Условия: старая винда должна выжить, привода DVD нет, большой флешки на десять гигов тоже.

Классические решения:

  1. Поставить в виртуалку. Это медленно, нужен дополнительный софт и без хардварной виртуализации ничего не заработает.
  2. Поставить на другой жёсткий диск. Увы, в ноутбук второй винт не вставишь, да и нету его у меня.
  3. Выделить отдельный раздел на винте. А это ставить лишний софт, танцевать с бубнами вокруг разделов… Лениво!

К тому же последние два варианта обычно требуют физический DVD, которого нет. Выход? VHD!

Кроме ISO образа Windows 8 нам также понадобится установленная Windows 7 — более ранние версии не умеют работать с VHD. А из под Linux мы не сможем так просто запустить инсталлятор.

Читать дальше →
Total votes 216: ↑181 and ↓35+146
Comments139

AdvancedApplicationBar. Улучшаем возможности ApplicationBar в WP7

Reading time3 min
Views2.6K
У многих разработчиков WP7 вызывает неприятное удивление реализация ApplicationBar. В шутку ходят грязные слухи, что эта компонента разрабатывалась вообще не в МС, а командой не имеющего к silverilght никакого отношения, которые написали компоненту по затребованному интерфейсу

Так как в нескольких проектах мне приходилось активно работать с ApplicationBar, я написал обертку AdvancedApplicationBar, которая позволяет значительно сократить объемы кода. По сути наиболее часто встречающиеся проблемы можно решить одними лишь разметками в XAML.
Читать дальше →
Total votes 36: ↑31 and ↓5+26
Comments9

Командное приготовление яичницы

Reading time2 min
Views3.9K
Фантазия на тему, как наша команда готовила бы яичницу.



Product manager (он всегда спецификацию пишет по-английски):
Our customers need fried eggs. Result should be hot and round. Sunny-side up.
P0. Should be cooked from eggs
P2. Fried eggs should be edible
Microwave method is out of scope.
Design of fried eggs will be attached later.

Team leader:
— Мне нужны точные оценки сколько времени потребуется на создание яичницы и разбиение по задачам. Поскольку требования сложные — предлагаю сделать сначала прототип.
Читать дальше →
Total votes 131: ↑99 and ↓32+67
Comments38

Китайский суд посчитал, что Apple не имеет прав на марку iPad

Reading time1 min
Views1.7K
Китайский суд, разбираясь с жалобой Apple на местную компанию Proview Technology, вынес неожиданное решение — марка iPad принадлежит последней, так как была зарегистрирована этой фирмой ещё в 2000 году.

Пока менеджеры яблочной корпорации оправляются от шока, китайцы перешли в контрнаступление, подав ответный иск на 1,5 млрд долларов «за нарушение авторских прав».

Забавно, что о регистрации марки десятилетней давности, видимо, никто бы и не узнал, если бы не обращение в суд самой Apple. За что боролись, на то и напоролись, как говорится :-)

Пара пруфлинков на тему этих событий:
www.securitylab.ru/news/411950.php
www.ixbt.com/news/hard/index.shtml?15/31/47
Total votes 199: ↑186 and ↓13+173
Comments123

Unity3D + Google Services: мультиплеер для вашего проекта на Android и iOS

Reading time7 min
Views53K

В этой статье я хочу рассказать об использовании игровых сервисов Google в вашем приложении на Unity. На написание данного материала меня сподвигло достаточно большое количество проблем, встретившихся во время разработки нашего приложения, а также отсутствие каких-либо материалов на русском языке по этой теме. Да и собственно, на английском тоже. Описание использующегося плагина на гитхабе очень краткое и не дает ответа на возможные проблемы с работой сервисов. Думаю, здесь не стоит пояснять, что мультиплеер и рейтинги игроков зачастую повышают интерес пользователей, а следовательно и вашу возможную прибыль. А благодаря данной статье начинающие разработчики смогут начать использовать данные преимущества.
Читать дальше →
Total votes 19: ↑15 and ↓4+11
Comments10

За что блокируют разработчиков Google Play

Reading time7 min
Views175K


Главная идея статьи — собрать в одном месте как можно больше реальных прецедентов блокировок приложений и аккаунтов разработчиков. Для каждого случая подробно разобрать причины и последствия.

Тема очень серьёзная. Если гугл заблокирует вас однажды — обратно пути уже не будет. По всей видимости, отслеживается взаимосвязь аккаунта с вашим ФИО, IP, Mac-адресом и прочими личными данными. Испортите отношение с Google один раз — потом не отмоетесь никогда.

Чтобы не потерять аккаунт, зарегистрированный лично на вас — нужно следовать определённым принципам. Давайте попытаемся вместе их вывести.
Читать дальше →
Total votes 131: ↑106 and ↓25+81
Comments124

JBrainfuck — Пишем компилятор Brainfuck под Java VM

Reading time13 min
Views22K
Меня давно интересовал вопрос написания своего компилятора под Java VM, но было недостаточно опыта, дабы сделать это. Да и как-то руки не доходили, а недавно все же решил разобраться в этой теме и заодно рассказать о своем опыте создания компилятора под эту VM.

В качестве реализуемого языка возьмем Brainfuck. Он прост в реализации, что отлично подходит для изучения данной темы, но сначала предоставлю вам свою реализацию.

JBrainfuck — оптимизирующий интерпретатор и компилятор Brainfuck под Java VM. Благодаря JIT обладает высокой производительностью.


Ну что, приступим?
Total votes 49: ↑49 and ↓0+49
Comments18

Хранение данных в Google App Engine

Reading time7 min
Views5.4K
За основу данной статьи взята запись в блоге Ника Джонсона (Nick Johnson). В дополнение к ней приведено немного цифр, актуальных на данный момент и добавлены некоторые заметки.

App Engine предоставляет множество способов хранения информации. Некоторые (например, хранилище данных) хорошо известны, но другие почти нет, и у всех них характеристики различаются. В этой статье будут перечислены различные возможности и описаны преимущества и недостатки каждой из них, так что Вы сможете принимать решения, имея больше информации о возможностях хранения данных.
Читать дальше →
Total votes 42: ↑40 and ↓2+38
Comments20

EFF подал в суд на АНБ за неразглашение 0day-уязвимостей

Reading time2 min
Views25K
Фонд электронных рубежей (EFF) подал иск против Агентства национальной безопасности США.

EFF требует, в соответствии с Законом о свободе информации, опубликовать документы с описанием правил, которыми руководствуется правительство в принятии решений о рассекречивании информации о компьютерных уязвимостях.

Вполне вероятно, что иск будет удовлетворён, поскольку в точности соответствует параграфу 552 Закона о свободе информации, в части «общественной важности» рассекречиваемой информации. В этом случае он станет первым шагом в подготовке процесса публичного обсуждения деятельности АНБ.

Агентство ранее уже косвенно дало понять, что при определённых условиях не разглашает информацию о 0day-уязвимостях, используя их для сбора разведданных в целях национальной безопасности.
Читать дальше →
Total votes 76: ↑73 and ↓3+70
Comments29

Unity3D — написание плагинов для Android

Reading time6 min
Views40K

Предисловие


Здравствуйте!
Тут находятся инструкции, как расширить возможности Unity3D в работе с Android-приложениями. Другими словами, мы можем в Eclipse виде библиотеки на языке программирования Java написать нужный функционал для Android, экспортировать его в .jar и использовать в Unity3D. В основном пишут то, что отсутствует в возможностях Unity3D — такие вещи, как включение/выключение фонарика или длительная вибрация

image

Что нам понадобится


  • Установленные Android SDK и Eclipse (либо другая IDE на ваш выбор и усмотрение)
  • Минимальные познания в Java и C#
  • Немного терпения


Читать дальше →
Total votes 20: ↑19 and ↓1+18
Comments9

Android JNI + Intelij Idea + Gradle. Полная автоматизация процесса

Reading time4 min
Views13K
Доброго времени суток!
Данный пост является небольшим руководством, по автоматизации компиляции нативного кода в среде Intellij Idea с использованием Gradle. Gradle предоставляет достаточно большой функционал для автоамтизации сборки проектов. Но даже подключение нативных библиотек к Android проекту требует дополнительных усилий со стороны разработчика.

Предыстория


Недавно я сменил место работы и устроился работать в компанию, занимающуюся разработкой собственного мобильного программного обеспечения. Мы с моими новыми коллегами по работе решили перейти с Eclipse (на котором до этого велась вся разработка) на Intellij Idea, и в добавок с Ant на Gradle. У нас достаточно большой проект, с приличным количеством кода, в том числе с использованием нативного C и C++ кода, как самописного так и уже готовых библиотек.

Тех, кто занимается разработкой Android проектов с использованием Android NDK в среде Intellij Idea + Gradle прошу под кат.
Читать дальше →
Total votes 15: ↑13 and ↓2+11
Comments6
1

Information

Rating
Does not participate
Location
Таиланд
Registered
Activity