• Популяризация 3D-печати по-взрослому… в школах

      Вообще Навигатор кампус занимается заказной разработкой и стартапами в сфере робототехники, электроники, 3D-печати и умных устройств, но иногда мы отвлекаемся.

      Договариваемся об открытии новых хакспейсов, делаем селфи с Медведевым и занимаемся школьным образованием. Почему школы? Просто потому что уже через несколько лет нам придется работать с выпускниками этих школ.

      Наша цель, которая позволяет точнее направлять развитие технопарка — накопить технические и организационные компетенции, позволяющие реализовать задачи уровня создания собственной космической программы в горизонте 10-15 лет. Возможно бред, но цель красивая и вполне себе четкая. Признаюсь, что не дают покоя успехи Элона Маска, даже возможно что промужеточной целью перед созданием косимческого корабля станет создание электромобиля и развитие солнечной энергетики;)

      Читать дальше →
    • Скретч 2.0



        На Хабрахабре неоднократно писали о великолепном графическом редакторе Scratch (Скретч) для программирования в интуитивно понятной визуальной среде. Здесь можно перетаскивать объекты мышью, устанавливать взаимодействия между ними, словно в конструкторе Lego. Рабочие программы собираются из разноцветных кирпичиков-команд.

        Несколько дней назад разработчики из Массачусетского технологического института выложили на Github исходный код Скретч 2.0 под свободной лицензией. Этот код используется как основа для онлайновой и офлайновой версий Скретча.
        Читать дальше →
      • Microsoft Research запустила браузерную игру-головоломку по обучению программированию



          Microsoft Research в своем блоге анонсировала запуск браузерной игры-головоломки Code Hunt по обучению программированию на C# и Java.
          Игроку даются фрагменты кода с заранее неизвестной функциональностью. Цель игры заключается в том, чтобы на основе входных данных и ожидаемого результата, изменить код метода или функции так, чтобы выходные данные соответствовали этому ожидаемому результату.
          Читать дальше →
        • lemongrab: плагин валидации веб-форм

            Добрый день.
            В этом топике я расскажу о удобном jQuery-плагине для валидации веб-форм, простом и мощном, при том — совершенно неизбыточном. Если вам не интересны подробности создания и сравнение с аналогами (точнее — с аналогом), смотрите конец топика, там ссылка на примеры и исходный код.

            Некоторое время назад мне пришлось дорабатывать клиент-сайд ресурса, включающего просто невероятное количество анкетных форм. Одной из неприятных особенностей этих форм было жуткое количество разнотипных правил валидации ввода и ещё большее количество взаимосвязей между полями.
            Пример: если выбран чекбокс А, то в поле Х можно ввести только цифры, а поле Y должно быть скрыто, но если дополнительно выбрана радиокнопка Z, то поле Y нужно показать, а в поле X можно ввести всё, кроме цифр.
            Иными словами — сущий ад, рождённый нездоровым сознанием маркетологов.


            Читать дальше →
          • Reverse-инжиниринг Caesar III (часть 2, Рисование города)

              Надеюсь, предыдущий пост Back-инжиниринг Caesar III, где был описан алгоритм получения текстур из ресурсов оригинальной игры, был благосклонно встречен хабражителями. В этой статье я опишу формат карт, алгоритм выбора и порядок тайлов для отрисовки, формирование итоговой текстуры.



              Как это устроено
            • Сравнение юзабилити современных браузеров со старой Оперой


                Эта статья — немного воспоминаний о богатом функционале старой Оперы. Но в ней хочу собрать вещи, которые были уникальны для старой Оперы. До сих пор у меня установлена Opera 12, которую рука не поднимается удалить, хотя я и не пользуюсь уже ей.

                Старая Опера была для меня почти эталоном браузера. В ней было реализовано столько прекрасных вещей, которых почему-то нет в современных браузерах, что порой диву даёшься — почему такие светлые идеи никто больше не реализовывает.

                Чуть больше года назад компания Opera объявила, что они делают новый браузер на основе форка Chromium от Google (Blink).

                Прошёл год, но от того User Experience, который был раньше, Опера ой как далеко, жалкий младший брат Chrome. Даже относительно молодой Яндекс.Браузер развивается куда стремительнее и имеет своё лицо. Я буду сравнивать старую Opera с Chrome, как представителем браузеров на WebKit и Blink, и Firefox. И прошу учесть, что это, всё-таки, моё личное мнение.

                Осторожно, много картинок
                Читать дальше →
              • Как устроен мир семантической микроразметки

                  Я работаю в команде семантического веба в Яндексе. Мы занимаемся тем, что создаем продукты на основе семантической разметки, делаем свои расширения и участвуем в развитии стандарта Schema.org.

                  Мир семантической разметки устроен не вполне просто и на первый взгляд даже не всегда логично. Для того чтобы облегчить жизнь тем, кто хочет в нём разобраться, мы решили написать рассказ о том, какой бывает разметка, что дает и как ее внедрить.



                  Под микроразметкой (или семантической разметкой) мы подразумеваем разметку страницы с дополнительными тегами и атрибутами в тегах, которые указывают поисковым роботам на то, о чем написано на странице.

                  Микроразметка состоит из словаря и синтаксиса.
                  Что и как, подробно...
                • Сложный и противоречивый мир синтаксиса микроразметки. Почему стандартов так много? Опыт Яндекса

                    Сегодня в продолжение наших рассказов о семантической разметке я хочу рассказать о её синтаксисе. То, почему он такой, а не иной, часто определяется историческими причинами, а иногда — ещё и комично. Поэтому мы попробовали здесь всё систематизировать и объяснить.

                    Сначала пару слов, чтобы все понимали, что есть что. Под микроразметкой в целом (или семантической разметкой) мы подразумеваем разметку страницы с дополнительными тегами и атрибутами в тегах, которые указывают поисковым роботам на то, о чем написано на странице.

                    Словарь — это своеобразный «язык», набор классов и их свойств, с помощью которых указывается суть содержимого на странице. О них мы писали в предыдущей статье. Синтаксис — это способ использования словаря. Он определяет, с помощью каких тегов и как будут указываться сущности и их свойства, например, на веб-страницах.

                    Стандартов синтаксиса, как и словарей, несколько. В этой статье мы и разберем на практических примерах наиболее распространенные:
                    • Microdata — Микроданные (словарь Schema.org чаще всего встречается именно в этом синтаксисе);
                    • Microformats.org — Микроформаты (напоминаем, что это объединенный стандарт синтаксиса и словаря);
                    • RDFa и RDFa Lite (в упрощенном виде RDFa рекомендуется создателями словаря Open Graph. Также встречается с другими словарями, например, со словарем Dublin Core или Data Vocabulary);
                    • JSON-LD — расширение JSON.

                    Чтобы понять, почему для решения одной задачи было разработано много разных стандартов, обратимся к истории развития синтаксиса:

                    Once upon a time В 2004 году разработчики из W3C создали стандарт, который, по их мнению, подходил для «представления всего в мире». Так появился синтаксис RDFa (Resourse Description Framework in attributes), который позволяет однозначно транслировать HTML-разметку с семантическими данными в RDF.
                    Универсальный стандарт придумывали больше одного раза...
                  • PocketBook 626 против Sony PRS-T3: протестировано на людях



                      Как давно вы держали в руках книгу? Обычную, бумажную, пахнущую временем и типографской краской? А электронную? Говорят, что они тоже успели выйти из моды. Мы же, перефразируя Марка Твена, заметим, что слухи о смерти ридеров сильно преувеличены.

                      Мы решили сравнить — спасибо интернет-магазину «Юлмарт» — две электронных книги, PocketBook 626 и Sony PRS-T3. А заодно узнали у эксперта, что интересного происходит в этом сегменте гаджетов.
                      Читать дальше →
                    • Back-инжиниринг Caesar III

                        Мне нравится играть в игры, особенно в экономические стратегии, хочу рассказать про градостроительный симулятор из детства — Caesar III, как принято говорить, тёплый и ламповый. Игра была выпущена в 1998 году, знатоками своего дела, Impressions Games. Это экономический симулятор управления древнеримским городом в реальном времени. Через много лет я решил вновь пройти её, а затем постараться продлить удовольствие от игры, посмотреть ресурсы и вникнуть в игровую логику с точки зрения программиста.

                        Под катом я опишу процесс извлечения текстур, поиск игровых алгоритмов и расскажу как хобби превратилось в самостоятельный проект. А еще будет палитра RGB555, IDA, HexRays и немного кода.

                        Посмотреть, что под капотом