• Talk on the Run. Говорящий программист

      Я довольно давно сижу в глубоко эшелонированном тылу IT-контор, успешно шесть лет прикидываясь блондинкой и внедряя ростки психологического знания и коммуникативных навыков в программерские головы всех видов и мастей.
      И вот дозрела поделиться тем, зачем, собственно, говоря, я это делаю, и как именно.

      Зачем?

      • Большинство проектов, с которыми мне приходится сталкиваться, устроены по принципу двух-трех-уровневой иерархии, причем наверху пищевой цепочки находятся серьезные боссы, управляющие серьезными клиентами, а внизу – кодеры за еду разной степени продвинутости. В золотой середине сидят тимлиды, они же техлиды, они же координаторы, на которых, собственно говоря, и ложится основная ответственность за реальный value и реальный delivery.
      • Эти люди чаще всего – собственный продукт компании, начинавшие как молодая шпана, прошедшие длинный путь развития, и при этом – они категорически не рвутся превращаться в больших начальников, поскольку свежий ветер еще шумит у них в голове, и отрываться от своей, любовно возделанной на .NET грядки, им совсем даже не хочется.
      • Тем не менее – к ним приходят и говорят: у тебя растут года, парень, пора руководить, че.

      Читать дальше →
    • Как не дать программисту написать плохой код

      • Tutorial
      image
      Как-то раз в одной неглупой статье один неглупый хабраюзер рассказал одну неглупую идею. Суть её была в том, что в его компании настроена система, контролирующая написанный программистами код в момент попытки добавления его в репозиторий и отклоняющая код, не проходящий по некоторым критериям. Мне идея понравилась. Я (и еще 3 человека) попросили автора развить мысль и написать статью об этом, но она так и не появилась. И я решил разобраться сам.
      Читать дальше →
    • «От хорошего к великому» — книга, которую обязательно стоит прочесть. (в цитатах) — ЧАСТЬ 1

        imageМоя прошлая статья «Обнаженный бизнес» Ричарда Брэнсона (в цитатах), похоже многим была интересна. Что же, не будем останавливаться?

        Сегодня несколько слов о книге Джима Коллинза «От хорошего к великому». Это пожалуй, лучшая книга по бизнесу, среди всех, которые я читал. Она по-настоящему заслуживает права быть настольной. В какой то степени она даже не только о бизнесе. Не только о том, как построить успешную стабильную компанию, как набирать персонал или управлять проектами. Прежде всего она открывает глаза. Как на бизнес, так и на жизнь.

        Я прочел эту книгу 2 раза. Второй раз (теперь, как всегда) — с маркером, выделяя цитаты. Рад ими поделиться. Уверен, тем кто знаком с книгой, будет интересно и полезно прочесть эти мысли еще раз. А те, кто книгу еще не читал, скорее всего убедятся в том, что это обязательно стоит сделать.

        ***

        Мы тщательно изучили и просеяли компании, которые входили в список Fortune 500 c 1965 по 1999 год. И определили те компании, которым удалось осуществить переход от хороших результатов к выдающимся и сохранять эти высокие результаты в течение, по крайней мере, 15 лет. Затем мы проанализировали те факторы, которые позволили это сделать.

        Читать дальше →
      • Пишем игровой движок. Часть первая

        • Перевод

        Введение


        Что такое игровой движок?


        Проще говоря, движком является набор систем, которые упрощают наиболее часто используемые функции игры. Движок состоит из подсистем, контролирующих определенные части игры. Большинство игр имеют следующие подсистемы:
        • Графическая подсистема
        • Подсистема ввода
        • Звуковая подсистема
        • Системное ядро

        Некоторые игры могут иметь больше подсистем в зависимости от их потребностей. Например, дополнительная подсистема может работать с сетью. В основном все, что может быть сгруппировано в категории, может стать подсистемами.
        Читать дальше →
      • Пишем игровой движок. Часть вторая

        • Перевод
        Продолжаем тему разработки игр, начатую в прошлом посте.

        Графическое ядро


        Каким путем я пойду при разработке графической подсистемы?


        Всем известно, чем занимается графический процессор (рисует симпатичную графику). Но как же разработать одно общее ядро, которое будет делать все, что вы хотите? Первый шаг в разработке чего-либо — это обдумывание того, что же вам все таки нужно. Когда я проектировал ядро, я записал на бумагу все вещи, которые я хотел, а затем объединил все в несколько простых групп. Я решил, что мне нужны текстуры, секции текстур, анимация, шрифты и камера. Вы можете удивиться, зачем мне секции текстур? Ну, в основном, для экономии ресурсов.

        Как же оно устроено?


        Читать дальше →
      • Пишем игровой движок. Часть третья

        • Перевод

        Подсистема ввода


        Продолжаем тему разработки игрового движка, начатую здесь и здесь. В отличие от предыдущих, эта статья не будет столь огромной.

        О чем я тут пишу ?


        Подсистема ввода, наверное, будет самой простой из всех систем, которые вы разработаете для своего движка. Хотя, это уже зависит от вас. Мне больше нравится простой вариант. Эта система будет всего лишь сообщать нам, какая клавиша нажата, и как долго она удерживается. Достаточно просто, не так ли? Если вам понадобится, вы можете реализовать большую функциональность. Например, если вы подумываете о файтинге, в котором есть комбоудары, то вам придется добавить этот функционал в игровой движок, но в данном примере мы этого делать не будем.

        Что же там внутри?


        Читать дальше →