Ну, вряд ли когда-нибудь что-нибудь по настоящему массивное получится разогнать до такой скорости. Поэтому будем считать, что скорость моментальная. И вообще, надеюсь на скорое открытие альтернативных способов движения.
Ну тогда о каком открытии идет речь? Квазичастицей может быть все что угодно, квазичастица это всего-лишь математическая надстройка над реально существующей частицей, дабы нивелировать огромное количество параметров.
И вообще, почему администрация не следит за такими как SLY_G, нет даже дисклаймера о переводе, не говоря уже о практически полном отсутствии научной ценности размещаемого материала. Гиктаймс из-за общего падения качества (а товарищ SLY_G такой не один) статей превращается в вольный sort of пикабу.
Американские физики впервые подтвердили существование безмассовых виртуальных частиц, предсказанных немецким учёным Германом Вейлем, путём их экспериментального наблюдения
Стоп, виртуальную частицу невозможно наблюдать напрямую, это всего-лишь математическая абстракция, отчасти объясняющая флуктуацию вакуума. Тут либо наблюдали рождение пары-антипары такой частицы, либо какой-то другой процесс, в котором частица стала реальной.
И еще, как всегда, какая-то сильно общая информация (ощущение, что читаю какую-нибудь ленту) и никаких подробностей.
Если лететь со скоростью, например, 0,9999 от скорости света — путешественнику понадобиться всего примерно 3.5 года для того, чтобы долететь до системы, в то время, как для наблюдателя пройдет — 250 лет.
что повару необязательно выращивать помидоры и варить сыр самому, чтобы приготовить превосходное блюдо
Он как минимум должен разбираться в помидорах и сыре, чтобы приготовить превосходное блюдо.
Геймдев это очень тонкое дело, если нужно сделать проект максимально оптимизированным и эффективным — использовать чужие движки как минимум неправильно (опять же, для этого нужен опыт).
Я не говорю, что движки это плохо, я говорю, что используя чужие движки — можно лишиться важного атрибута — гибкости, а в следствии уникальности. Про арт говорить не буду, думаю тут и так ясно, в чем тут уникальность.
Ну да, подобные сервисы все-таки использовать чужие нужно :)
Тут вы правы, очень тонкий момент — будешь использовать много и ты потеряешь уникальность, будешь использовать мало — никогда не закончишь. Но все же у меня это дело позиционируется больше как хобби и бесконечный источник опыта: «хочешь сделать хорошо — сделай сам».
У меня вот еще хуже, я задумал два года назад написать крутейший ААА проект с нуля, не используя чужое (исключение чуть-чуть опенсорса под MiT) :)
Ничего, пишу вот по чуть-чуть, команда собралась даже из трех человек :)
Во втором пункте, если, опять же, углубленно не вдаваться — при инстансинге GPU больше работы выполняет из-за полного прохождения каждого инстанса по графическому конвейеру, в GS же такого не происходит.
… и требует производительности на уровне 233 млн пикселей в секунду. Но на самом деле, с учетом необходимого запаса, полноценный рендеринг такой графики будет требовать производительности около 400 млн пикселей в секунду. Это значит, что чистые затраты только на рендеринг VR графики потребуют примерно таких же мощностей, как отображение сразу трех игр/приложений в разрешении 1080р.
Вранье, лихо вы сравниваете рендер-пайплайн трех игр с одной.
Значительное усложнение расчетов. Даже если и не с точки зрения вычислительной мощности, то с точки зрения реализации.
Тут нет никаких проблем в вычислительной мощности, подобные расчеты без проблем реализуются даже на low-end игровых карточках. А сложность реализации на уровне создания обычного point-shadow источника света.
снежинок с учетом завихрений и пересечений
Пересечений снежинок друг-друга да, неподъемная, ибо очень плохо ложиться на параллелизм GPU, да они и не нужны. С пересечением геометрией все просто. Решение задачи завихрений в векторном виде — проблем никаких не создает.
К сожалению, эффективное решение данной проблемы мне не известно.
На самом деле — пересечение с геометрией дело тривиальное, рисуем (hardware z-buffer) или запекаем всю сцену с ортографической проекцией (можно даже low-res) и с помощью Compute-шейдеров независимо обрабатываем каждую частицу, если пересеклась — просто сбрасывать позицию (UAV'ы позволяют одновременно писать в буфер и читать, думаю в OGL есть подобное). Вершины рисовать вообще без Vertex/Index-буферов, основываясь только на структурных буферах (аналоги и в OGL есть) и кол-ве частиц.
Даже 25000 частиц в каждом кадре – это ощутимая нагрузка.
И вообще, почему администрация не следит за такими как SLY_G, нет даже дисклаймера о переводе, не говоря уже о практически полном отсутствии научной ценности размещаемого материала. Гиктаймс из-за общего падения качества (а товарищ SLY_G такой не один) статей превращается в вольный sort of пикабу.
Стоп, виртуальную частицу невозможно наблюдать напрямую, это всего-лишь математическая абстракция, отчасти объясняющая флуктуацию вакуума. Тут либо наблюдали рождение пары-антипары такой частицы, либо какой-то другой процесс, в котором частица стала реальной.
И еще, как всегда, какая-то сильно общая информация (ощущение, что читаю какую-нибудь ленту) и никаких подробностей.
Он как минимум должен разбираться в помидорах и сыре, чтобы приготовить превосходное блюдо.
Геймдев это очень тонкое дело, если нужно сделать проект максимально оптимизированным и эффективным — использовать чужие движки как минимум неправильно (опять же, для этого нужен опыт).
Я не говорю, что движки это плохо, я говорю, что используя чужие движки — можно лишиться важного атрибута — гибкости, а в следствии уникальности. Про арт говорить не буду, думаю тут и так ясно, в чем тут уникальность.
Тут вы правы, очень тонкий момент — будешь использовать много и ты потеряешь уникальность, будешь использовать мало — никогда не закончишь. Но все же у меня это дело позиционируется больше как хобби и бесконечный источник опыта: «хочешь сделать хорошо — сделай сам».
Ничего, пишу вот по чуть-чуть, команда собралась даже из трех человек :)
Во втором пункте, если, опять же, углубленно не вдаваться — при инстансинге GPU больше работы выполняет из-за полного прохождения каждого инстанса по графическому конвейеру, в GS же такого не происходит.
Вранье, лихо вы сравниваете рендер-пайплайн трех игр с одной.
Тут нет никаких проблем в вычислительной мощности, подобные расчеты без проблем реализуются даже на low-end игровых карточках. А сложность реализации на уровне создания обычного point-shadow источника света.
Пересечений снежинок друг-друга да, неподъемная, ибо очень плохо ложиться на параллелизм GPU, да они и не нужны. С пересечением геометрией все просто. Решение задачи завихрений в векторном виде — проблем никаких не создает.
На самом деле — пересечение с геометрией дело тривиальное, рисуем (hardware z-buffer) или запекаем всю сцену с ортографической проекцией (можно даже low-res) и с помощью Compute-шейдеров независимо обрабатываем каждую частицу, если пересеклась — просто сбрасывать позицию (UAV'ы позволяют одновременно писать в буфер и читать, думаю в OGL есть подобное). Вершины рисовать вообще без Vertex/Index-буферов, основываясь только на структурных буферах (аналоги и в OGL есть) и кол-ве частиц.
Да бросьте :) В 2012-ом/2015-ом году?