• Весь веб на 60+ FPS: как новый рендерер в Firefox избавился от рывков и подтормаживаний

    • Перевод
    До релиза Firefox Quantum остаётся всё меньше времени. Он принесёт множество улучшений в производительности, в том числе сверхбыстрый движок CSS, который мы позаимствовали у Servo.

    Но есть ещё одна большая часть технологии Servo, которая пока не вошла в состав Firefox Quantum, но скоро войдёт. Это WebRender, часть проекта Quantum Render.



    WebRender известен своей исключительной скоростью. Но главная задача — не ускорить рендеринг, а сделать его более плавным.

    При разработке WebRender мы поставили задачу, чтобы все приложения работали на 60 кадрах в секунду (FPS) или лучше, независимо от размера дисплея или от размера анимации. И это сработало. Страницы, которые пыхтят на 15 FPS в Chrome или нынешнем Firefox, летают на 60 FPS при запуске WebRender.

    Как WebRender делает это? Он фундаментальным образом меняет принцип работы движка рендеринга, делая его более похожим на движок 3D-игры.
    Читать дальше →
  • Если вы планируете или уже получаете оплату в валюте, вам в любом случае предстоит валютный контроль. Мы не знаем, какая часть предпринимателей отказывается от работы с иностранными клиентами или работает по-черному, лишь бы не связываться с валютным контролем. Но кажется, что его не любят многие. Мы подготовили инструкцию, которая поможет вам разобраться с валютным контролем. Мы не будем рассказывать обо всех трудностях - проговорим только те, которые чаще встречаются в сфере IT.
    Подробная инструкция – под катом.
  • Наша методика расчета стека печатных плат

      Пока мы заканчиваем последние приготовления к серийному выпуску сервера VESNIN, хочу провести образовательный эксперимент — опишу наши внутренние методики и рекомендации для расчёта стека печатных плат. С одной стороны, приятно, если наш опыт будет кому-то полезен. С другой, мы сами рады получить дельные комментарии, чтобы улучшить нашу практику. Если интересно прочитать и обсудить — добро пожаловать под кат.


      Погрузиться в детали
    • tig — улучшаем продуктивность работы с git

        Всем привет! Хочу рассказать о консольной утилите, которая значительно увеличила мою продуктивность работы с Git, и, надеюсь, ускорит и вашу также. Называется она tig и была написана канадским программистом Джонасом Фонсека (Jonas Fonseca) ещё в далёком 2006-м году, но по настоящий день она активно развивается и поддерживается в великолепном состоянии. Я хочу показать её функционал (внимание, есть относительно тяжелые gif-ки внутри) и поделиться самыми удобными способами использования.


        Читать дальше →
      • Наглядное объяснение чисел с плавающей запятой

        • Перевод
        image

        В начале 90-х создание трёхмерного игрового движка означало, что вы заставите машину выполнять почти не свойственные ей задачи. Персональные компьютеры того времени предназначались для запуска текстовых процессоров и электронных таблиц, а не для 3D-вычислений со частотой 70 кадров в секунду. Серьёзным препятствием стало то, что, несмотря на свою мощь, ЦП не имел аппаратного устройства для вычислений с плавающей запятой. У программистов было только АЛУ, перемалывающее целые числа.

        При написании книги Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D я хотел наглядно показать, насколько был велики были проблемы при работе без плавающей запятой. Мои попытки разобраться в числах с плавающей запятой при помощи каноничных статей мозг воспринимал в штыки. Я начал искать другой способ. Что-нибудь, далёкое от $(-1)^S * 1.M * 2^{(E-127)}$ и их загадочных экспонент с мантиссами. Может быть, в виде рисунка, потому что их мой мозг воспринимает проще.

        В результате я написал эту статью и решил добавить её в книгу. Не буду утверждать, что это моё изобретение, но пока мне не приходилось видеть такого объяснения чисел с плавающей запятой. Надеюсь, статья поможет тем, у кого, как и меня, аллергия на математические обозначения.
        Читать дальше →
      • Нотация О-большое и сложность социальных взаимодействий

          Если вам приходилось сидеть на невыносимо скучном совещании, где два человека обсуждают проблему, а все остальные являются зрителями, вы готовы принять идею о том, что такой способ взаимодействия не эффективен. Возможно, вы также задумывались об альтернативах. Ошибка организаторов встречи была в том, что они выбрали форму взаимодействия не соответствующую задаче, и, тем самым, обрекли большое количество людей на потерю времени.

          Некоторое время назад, я понял, что к оценке сложности социальных взаимодействий, можно применять те же подходы, что и к оценке сложности алгоритмов – а значит можно увидеть их плюсы, минусы и области применения. Ниже краткий список наиболее частых вариантов, с которыми я имел дело.

          О(n2): Совещание равноправных участников. n человек обсуждают вопрос, причем для достижения взаимопонимания, каждому участнику нужно пообщаться с каждым. Всего будет осуществлено n*(n-1)/2 социальных взаимодействий (эквивалентно задаче подсчета числа рукопожатий в группе из n человек), т.е сложность алгоритма О(n2). Казалось бы, за счет того, что общение одновременно могут осуществлять n/2 пар людей, оценка по времени – О(n), однако на реальных совещаниях в один момент времени говорит только один человек, поэтому оценка для худшего случая — О(n2). Если время взаимодействия – 5 минут и для достижения полного взаимопонимания в группе требуется две итерации, то совещание трех человек продлиться 30 минут, четырех – час, пятерым потребуется 1 час 40 минут для нахождения общего решения (что подозрительно похоже на правду). Если же число итераций зависит от числа участников, мы получаем еще более печальные оценки.

          Но не все так плохо!
          Читать дальше →
          • +24
          • 6,6k
          • 9
        • Легальный вывод средств с Upwork в РФ

          • Tutorial
          На Хабре уже написано достаточно много статьей по теме, в частности:


          В ответ на повторяющиеся просьбы написать статью, в которой:

          • разбросанные по разным статьям крупицы будут собранны в единое целое
          • всевозможные противоречия будут устранены
          • все сведения будут иметь актуальный характер
          • будут учтены пожелания такие как «а можно с картинками? :)»

          родилось следующее руководство.
          Читать дальше →
        • BIM: как мы строим строителей на стройке

            По нашей примерной оценке, основанной на 20-летней практике, на земляных работах можно «потерять» до 50-60 % бюджета. На железобетоне и отделке точно 30 %. На ошибках перезаказа при коллизиях стоимость инженерки увеличивается примерно на 10 %. Именно по этой простой причине, когда «злой заказчик» внедряет BIM-модель здания, со всех сторон начинаются дикие крики и стоны.

            BIM-контроль сейчас будет на всех госзаказах по новому нормативу, поэтому крики и стоны будут особенно эпичны.


            Вот здесь я вижу трассировку всех систем, могу получить точную смету на каждый узел: и при перемещении или добавлении объекта получу обновления сразу во всех проектных и рабочих документах.

            Что такое BIM-модель? Это трёхмерная модель здания, где все системы состыкованы и увязаны в одном едином плане. Поставили розетку в комнате — в общей смете тут же появилась новая розетка и соответствующий метраж кабеля. Погрешность такой модели по материалам — 2 %. На бумаге обычно берут запас 15 %, и излишки этого запаса отчаянно «теряются».

            Давайте лучше покажу примеры, чем буду рассказывать.
            Читать дальше →
          • Математический детектив: поиск положительных целых решений уравнения

            • Перевод
            «Я экспериментировал с задачами кубического представления в стиле предыдущей работы Эндрю и Ричарда Гая. Численные результаты были потрясающими…» (комментарий на MathOverflow)
            Вот так ушедший на покой математик Аллан Маклауд наткнулся на это уравнение несколько лет назад. И оно действительно очень интересно. Честно говоря, это одно из лучших диофантовых уравнений, которое я когда-либо видел, но видел я их не очень много.

            Я нашёл его, когда оно начало распространяться как выцепляющая в сети нердов картинка-псевдомем, придуманная чьим-то безжалостным умом (Сридхар, это был ты?). Я не понял сразу, что это такое. Картинка выглядела так:


            «95% людей не решат эту загадку. Сможете найти положительные целочисленные значения?»

            Вы наверно уже видели похожие картинки-мемы. Это всегда чистейший мусор, кликбэйты: «95% выпускников МТИ не решат её!». «Она» — это какая-нибудь глупая или плохо сформулированная задачка, или же тривиальная разминка для мозга.

            Но эта картинка совсем другая. Этот мем — умная или злобная шутка. Примерно у 99,999995% людей нет ни малейших шансов её решить, в том числе и у доброй части математиков из ведущих университетов, не занимающихся теорией чисел. Да, она решаема, но при этом по-настоящему сложна. (Кстати, её не придумал Сридхар, точнее, не он полностью. См. историю в этом комментарии).

            Вы можете подумать, что если ничего другое не помогает, то можно просто заставить компьютер решать её. Очень просто написать компьютерную программу для поиска решений этого кажущегося простым уравнения. Разумеется, компьютер рано или поздно найдёт их, если они существуют. Большая ошибка. Здесь метод простого перебора компьютером будет бесполезен.
            Читать дальше →
          • Случайный лес vs нейросети: кто лучше справится с задачей распознавания пола в речи (ч.1)

              Исторически сложилось так, что наибольшего успеха глубокое обучение достигло в задачах image processing – распознавания, сегментации и обработки изображений. Однако не сверточными сетями едиными, как говорится, живет наука о данных.

              Мы попробовали составить гайд по решению задач, связанных с обработкой речи. Самой популярной и востребованной из них является, вероятно, распознавание того, что именно говорят, анализ на семантическом уровне, но мы обратимся к более простой задаче – определению пола говорящего. Впрочем, инструментарий в обоих случаях оказывается практически одинаков.

              Читать дальше →