Pull to refresh
9
0
Пётр Якямсев @headshotlab

Саунд-дизайнер

Send message
На 2-3-4 вопросы не могу ответить, к сожалению. Просто не обладаю достаточным опытом/информацией. На сколько я понял, сама тема активного использования OSC достаточно молодая, информации о реальных проектах не много, а уж про технические подробности тем более. Изначально ставил себе задачу подключить внешнюю генерацию звуков к unity. На данном этапе получилось вот так (Unity->OSC->Chuck). Даже не представляю как это всё забилдить в один проект, что бы поиграть не в движке.
Сам Chuck — это один из языков программирования аудио (есть ещё pure data, max/msp и т.д.). Сделан на основе C++. Суть в том, что в нём уже есть минимальная библиотека инструментов работы со звуком (генераторы сигналов, эффекты, механизмы проигрывания аудио-файлов и т.п.), т.е. их не надо программить. Дальше уже из них делаются разнообразные решения. Активно используется всякими гиками типа Stanford Laptop Orchestra (для генерации звука) и Karmetik Machine Orchestra (для обработки сигналов с реальных инструментов и посыла инфы роботам что играть).
OSC изначально должен был стать заменой MIDI-протокола, но в итоге отпачковался в отдельную ветку и используется для соединения различных мультимедийных устройств (всё вместе — «internet of things», по-моему, называется). В отличие от midi способен передавать и string и int и float сообщения. Судя по вики он ещё и работает быстрее. Думаю, со временем появятся более гуманные решения (а не то что я описал) по использованию OSC в играх, но пока всё это вот в таком состоянии.
Понятно, спасибо за разъяснение. Будем ждать прорыва от 3Dception тогда!
Почему fmod и wwise вы называете библиотеками? Вы имеете ввиду «библиотеки инструментов работы со звуком»? Обычно fmod и wwise называют middleware или toolset или audio engine. В любом случае мы не применяем в нашем проекте ни fmod ни wwise. Различия между ними описывать долго. Если быть кратким, то инструментарий у wwise просто огромнейший по сравнению с fmod. Но по интеграции с игровыми движками сказать не могу — не программист я.
Про 3Dception не знал, спасибо за наводку. Погуглил, послушал дэмки, почитал фичи сейчас и какие планируются — офигенная тема, безусловно нужная для некст-ген игр. Про запекание у них на сайте инфы я не нашёл. Пока что пишут, что управляется всё так же зонами (как в ue4 и др.). Но реал-тайм просчёты геометрии в разработке (вот это будет круто). Однако я тогда не понимаю чего там запекать, если они в реал-тайме всё хотят обрабатывать.
Что означает «работает с геометрией уровня»? Он просто создаёт volume (если так можно назвать) вокруг источника звука. Внутри volum'а громкость данного звука распределяется от центра источника звука до краёв volum'а в соответствии с указанными в attenuation настройками. Плюс — как дополнительная настройка выведен срез НЧ-фильтра, который тоже зависит от расстояния до источника.
О каком либо запекании в wwise я не знаю. Год назад такого точно не было (по крайней мере в официальных курсах и учебных материалах). Может быть сейчас появилось. Если есть информация — скидывайте, с удовольствием посмотрю как это. Лично мне кажется, что если и есть запекание чего бы то ни было у миддлвэйр решений, то это доводится до ума программистами под конкретный движок. Может быть я не прав — настаивать не буду.
О каких библиотеках идёт речь?
Мне так не кажется, вы смотрите видео или отдельно звуки слушаете? По-моему на видео всё в порядке.
Про сам дизайн костюма не могу прокомментировать, тут не моя зона ответственности. В этой игре очень много референсов, наверняка этот вариант не просто так оставлен (были ещё другие). Материал по используемым референсам сейчас так же готовится на сколько я знаю. Согласен, что похоже на костюм водолаза. Про резину интересный момент, я запишу себе в фидбэки, когда будем делать ревизию звука, попробуем поставить. Про механические звуки при движение (фоли) тоже согласен. Я очень хотел бы их сделать, но в плане фоли нужна определённая система: меняется оружие — меняется звук, меняется тип передвижения — меняется интенсивность звука. Если всё таки дойдёт до реализации отдельного пака звуков на вторую тяжёлую броню — то смена звуков фоли так же будет зависеть и от этого. Это относится и к персонажам без тяжёлой брони (бряцанье амуниции при беге). Поэтому пока что да, промежутки между движениями не заполнены. Задача лежит в области «приятных доделок», до которой нам ещё идти не мало. Пока что делаем только основное. Спасибо за мнение!
Я предполагаю, что шлем как-то связан с системой ранца. Мы остановились на том что эта какая-то водная система. Т.е. он дышит, но мы слышим дыхание через некие «водные-фильтры». Впрочем, всё может поменятсья, если арт-директор всё перелопатит и будет принят новый концепт. Пока что так.
Сделаю это темой следующей статьи. Надо подумать как это проще всего рассказать. Если быть кратким, то в UE4 есть тип аудио-ассетов «attenuation». Внутри этих ассетов задаются пространственные параметры звука — на каком расстоянии он начинает угасать, по какой кривой и нужно ли применять НЧ-фильтр. Далее нужную аттенюацию указываем в Sound Cue (в Details). Потом просто перетаскиваем Sound Cue на сцену (он конвертится в Ambient Sound Actor) и видим как источник звука (такая колоночка), так и его аттенюацию (по умлочанию это сфера). Сэмплы на такие вещи лучше готовить в wav 44.1kHz 16-bit (это стандарт анрила) в mono. Стерео здесь ни к чему, т.к. источник точечный, нужно лишь поставить на уровень реверберацию (отдельный тип ассетов), что бы эти моно-источники более-менее детектились бинаурально. А вот если вы кидаете на уровень общий эмбиент-луп или музыку, то её уже в стерео и без указания аттенюации. Так она будет везде и всегда.

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity