Рад вам сообщить, что BeagleBoard способен работать в экстремальных условиях при нулевом давлении и низких температурах, которые имеют место на высоте 36 км. В рамках проекта мной была послана BeagleBoard в стратосферу для получения фотографий и отправки их в реальном времени посредством простого, маленького радиопередатчика. В данном посте я собираюсь рассказать вам о том, что и как было сделано с приложением некоторых изображений, скриптов и прочих вещей, использованных мной.
* от англ. «unscented filtering and nonlinear estimation» (by Переводчик Google)
По просьбе dmitriyn решил опубликовать свое видение на так называемый «Unscented Kalman filter», который является распространением линейной фильтрации Калмана на случай, когда уравнения динамики и наблюдения системы нелинейны и не могут быть адекватно линеаризованы.
Как название данного метода фильтрации «кошерно» удобочитаемо переводится на русский я пока не знаю, что отражено в названии статьи, поэтому решил просто скопипастить довольно забавный, на мой взгляд, машинный перевод. Еще одна забавная версия перевода — нечуткий фильтр.
Недавно прочитал пост из «Дополненной реальности», в котором упоминается Фильтр Калмана в сравнении с более простым «альфа-бета» фильтром. Давно собирался сочинить нечто вроде сниппета по составлению ФК, и вот думаю самое время. В статье я вам расскажу как на практике можно составить расширенный ФК не особо утруждая себя высоконаучными размышлениями и глубокими теоретическими изысканиями.
Послушайте, ворона, а может быть собака,
А может быть корова, но тоже хорошо!
У вас такие перья, у вас рога такие,
Копыта очень стройные и добрая душа.
Мультфильм «Пластилиновая ворона».
В этой статье представляю Вашему вниманию реализацию эволюционного подхода к идентификации динамической системы. Программа написана на языке Ruby версии 1.9.2 (gems: NArray, GNUPlot). Заглянув под кат найдете пример вещественного кодирования генной информации и подходящего для него алгоритма скрещивания («flat crossover»).
По правилам сокращений в заголовке не должно быть, но расписав сокращения я превратил бы заголовок в аннотацию. Так что вот…
БИНС — бесплатформенная инерциальная навигационная система
БПЛА — беспилотный летательный аппарат
ОЧ — ось чувствительности датчика
Речь в статье пойдет о навигационной системе, в которой ОЧ датчиков ориентированы неортогонально, т.е. расположены под некоторым, ненулевым, углом к осям системы координат, связанной с БПЛА. Особенность таких БИНС в том, что по информации от каждого из датчиков можно получить значения всех трех компонент угловой скорости (для гироскопов) и линейного ускорения (для линейных акселерометров) объекта.
Статья написана как дополнение к Строим мультикоптер, часть вторая. Целью является описание одного из способов борьбы с дрейфом нуля в дешевых датчиках.
В этой статье хочется представить реализацию дерева бинарного поиска для задачи, изложенной в статье [1]. В описанной там задаче используется алгоритм «sweeping line», для которой нужно бинарное дерево с возможностью перемещения не только от корня дерева к дочерним узлам и листьям, но и по листьям в отдельности, начиная от крайнего листа (левого или правого). Задача показалась достаточно простой, потому не стал долго искать уже готовые реализации и решил сделать самостоятельно. При этом поставил дополнительную задачу — задание процедуры добавления нового листа в дерево снаружи.
— Кибердворник дядя Федя силой ровно в три медведя, — сообщил Поль, извлекая из недр кибердворника блок регулировки. — Я тут уже знаю одного Федю. Приятный такой, веснушчатый. Очень, очень асептический молодой человек. Это не твой родственник?
Аркадий и Борис Стругацкие (Полдень. ХХII век).
Статья посвящена вопросу применимости генетических алгоритмов к проблеме идентификации динамической системы.
Обновлено: опубликовано продолжение ТАУ-Дарвинизм: реализация на Ruby
Урок русского языка в грузинской нерусской школе.
Учительница:
— Дэти, это нэльзя понять, это надо запомнить: ОТ ВАС пишется раздельно, а
КВАС — вместе.
На написание статьи вдохновила игра «Wesnoth» — пошаговая стратегия с элементами RPG. В этой игре персонажи перемещаются по карте, состоящей из шестиугольных полигонов. Таким образом, окруженный со всех сторон персонаж может быть атакован шестью вражескими. По этой причине тактическая составляющая в игре очень важна. Возник вопрос: как повлияет на игровой процесс переход от карты с фиксированной геометрией полигонов на карту с произвольной геометрией?
Захотел изложить свои мысли и свой взгляд на этот вопрос именно как практик от программирования «с математическим бэкграундом». Это будет повествование «на пальцах». Специалистом в генной инженерии не являюсь и сужу по поверхностным описаниям механизмов функционирования живых клеток и ДНК.