Владимир Маслов
@HotWaterMusic
Руководитель, автор ТГ-канала Сеньор Юникорн
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Москва, Москва и Московская обл., Россия
- Registered
- Activity
Руководитель, автор ТГ-канала Сеньор Юникорн
Information
Но это только мое предположение, источник инвестиций не назван.
Я, правда, ни разу ни художник и не 3d-моделлер (хотя очарован внешним видом изометрических игр еще с детства), но с удовольствием потратил бы N лет, чтобы научиться создавать подобное… Хотя, подозреваю, все же здесь без продажи души не обойтись :)
В своем блоге Брендан Айк в комментариях отвечает на вопросы по стандарту; я задал ему вопрос про GPU, но он мне ничего не ответил.
При анонсе Cisco заявили, что им жаловались те, кто разрабатывает проекты не под GPL (а GPL позволяет использовать x264) — потому что вдобавок к отчислениям за использование x264, им приходилось платить еще и за реализацию. Теперь, когда реализация будет доступна, не использующие готовые бинарники должны будут платить только отчисления.
Почему прозвучал такой аргумент, если про бинарники никогда не шло и речи? Здесь и вылезает предполагаемая причина подобного поступка Cisco.
Сейчас идет борьба между стандартами видеокодеков за то, чтобы один из них стал частью стандарта WebRTC, за которым — однозначно — будущее. Как производителю оборудования, Cisco хочется, чтобы победил H.264 (и стал MTI codec for WebRTC). Отсюда и их новый посыл к разработчикам — «используйте готовые модули, и все будет бесплатно; не хотите модули — можете взять наш код и смело использовать», что вроде бы как и ставит стандарт на одну ступеньку с остальными — действительно открытыми — конкурентами (вроде VP8). Mozilla хотя и поддержала этот поступок, но сама же говорит, что «it is not in the long-term best interests of users and the Web».
Про эту точку зрения подробнее можете почитать здесь, надеюсь стало немного яснее. Ну и поправьте пожалуйста, если в чем-то ошибся.
Реакция на Западе неоднозначная — с одной стороны, это все равно хорошая новость (сейчас H.264 повсюду — и лучше что-то, чем ничего), а с другой — это значит, что в обозримом будущем по-настоящему открывать кодек никто не собирается. Там еще и с AAC вопрос не решен.
Mozilla в открытую говорят, что сейчас — да, H.264 это уже что-то. А вот для будущего они делают свободный Daala, которым хотят попробовать забороть и VP9 Гугла, и H.265 всех остальных.
Если все так — завтра обновлю пост и подвешу контакты человека, который занимается переводом, а сам переключусь на что-то другое.
Спасибо всем за участие в голосовании и комментарии — я продолжу радовать вас не менее интересными постами в дальнейшем. :)
Настоятельно рекомендую архив журнала Game.EXE. У них часто встречались обширные спецматериалы — «Темы Номера» — посвященные как раз внутренней кухне разработки игр; постоянно и увлекательно писали про «Нивал», уделяли много внимания Западу. Если браться за более старые номера, то там просто раздолье интересного чтива. Навскидку, на ум сразу приходит их материал про гейм-дизайн в номерах 11/2005 и 12/2005. Кстати, любовь к id и шотганам — тоже в наличии, с самых первых номеров.
Марк Зальцман — «Компьютерные игры. Как это делается» — изданная в начале 00-ых под вывеской Game.EXE книга. Много интервью с известными и не очень работниками западного геймдева 90-ых — есть и гейм-дизайнеры, и программисты, и музыканты. Должно понравиться.
Внезапно, Game Coding Complete (4th Edition) — несмотря на свое название, первых добрые двести страниц рассказывается про работу программиста в западном геймдеве — конечно же, в том числе про адские переработки и прочие радости. Ведущий автор трудился вместе с Ричардом Гэрриотом над серией Ultima — начиная с VII по Online, а также над Thief: Deadly Shadows. Соавтор работал в EA и написал для книги много мелких отступлений в виде забавных историй из повседневной жизни.
Вот из этих книг можно что-то попробовать, но они уже ближе к практике геймдизайна.
Кое-что интересное про геймдев (и Кармака), но ближе к технической стороне вопроса, можно найти в блогах alenacpp.blogspot.com и fabiensanglard.net. А если интересна история старой Blizzard — недавно писал про то, что скоро выйдет вот такая биография — которая, конечно, копания в интервью и вырезанном контенте не заменит, но уже кое-что.
Сажусь за перевод с самого начала.
В случае, если мой перевод остановится где-то посередине — самый разумный вариант.