Pull to refresh
47
0
Алек Вишмидт @ishledo

Пользователь

Send message
Ох, постараюсь рассказать о моем опыте работы.

Процесс.

Мы обычно встречались с издателями на конференциях. Это удобно и более эффективно — можо сразу им показать билд, поговорить, познакомиться, задать вопросы и понять, подходите ли вы друг другу или нет. Бывало конечно, что сначала издатели говорили «да», а потом исчезали, но таких меньшинство и в целом результаты намного лучше чем рассылка по имейлам.

Если вы друг другу понравились, вы подписываете документы и вам рассказывают о «небольших» переделках, которые намного улучшат вашу игру. Обычно это еще 100-500% от уже потаченного времени. А вот эффективно ли будет потраченное время предсказать невозможно — роль здесь играют не названия компаний а продюсеры. Если попадется профессионал — игра выйдет лучше.

После релиза (если вы до него дойдете то это уже успех) все решат первые показатели игры. Если они оптимистичны (хорошая конверсия, АРПУ, АРППУ), то издатель переводит вашу игру из раздела «а может и что-то и выйдет» в «на этом срочно надо делать бабло». Будет траффик, фичеринг, апдейты. В ином случае издатели переводят игру в раздел «о этого надо избавиться». Издатель в этом случае не отвечает неделями, рассказывает что сейчас не сезон для траффика, неохотно предоставляет статистику.

Плюсы работы с издателем следующие:
  • Ребята в издательствах работают умные, ваша Самая Уникальная Лучшая Игра у них не первая. Поэтому они знают рынок и знают, что ему (то бишь рынку) надо. Поэтому помогут советом, добрым словом, мизерным эдванс пейментом.
  • У издательства есть аудитория, тысячи-миллионы глаз, которым можно показать ваше произведение. Ваши возможности в этой сфере — 500 друзей вконтакте, из которых 100 вас реально знают и 5 возможно посмотрят.
  • У издательства есть тестеры, маркетологи и прочие эксперты, которые знают, что делать. Некоторые компании с полным провалом в продюсировании вытягивают за счет маркетинга. Словами проще — насоветуют говна, но потом его смогут продать.


Минусы тоже не отстают:
  • Самое страшное, что есть в жизни паблишера — обязательства. Поэтому вы подпишете плохой контракт. В этом контракте паблишер ни за что не отвечает, а разработчик — раб лампы. У вас есть лишь один шанс подписать хороший контракт — если игра уже выглядит как хит.
  • Паблишер заберет 50-80% доходов. Тут еще важный момент есть. В случае подписания плохого контракта он вообще заберет все, так как доходами сначала будут покрываться издержки издателя. Если интересно — могу расписать подробности.
  • Работать с паблишером сложно. По сути это привередливый заказчик, и вы у него на крючке. Поэтому запасайтесь нервами и энергетиками чтобы сделать из вашего идеального продукта что-то другое.


При всем при этом. Дамы и господа, трезво оценивайте ваши возможности. Без паблишера сейчас крайне сложно каким-либо образом засветиться и не остатья у обочины. Только надо подобрать хорошего паблишера.
Именно! В итоге будет хард режим для себя и «безумный» для летсплееров. А нормал и изи будут просто невостребованы.
Согласен, из-за нехватки времени растут и цветут летсплееры, твитчи и ютьюб-прохождения. Если нет 1к+ часов на выпрямление рук — можно поболеть за любимую команду на чемпионате. Слишком сложный сингл — можно подключиться к твитчу. Не хочется думать о прохождении головоломок — вот тебе ютьюбчик с прохождением «овер 9000» способами. А ведь раньше все было по-другому. Проходить Фоллаут 2 сразу после его выхода было интересно — ты погружался в неисследованный мир и информацию о нем ты не мог подчерпнуть извне. Сиди, дорогой, и думай, как бы запустить электростанцию в Гекко, как пройти в Убежище 8 и т.п.

По идее можно ожидать отмирание легкого режима в угоду летсплеям. А что, картинка меняется, враги мрут толпами, а ты лежишь на диване, пожевывая попкорн.
Как по мне, так эта психология цвета придумана маркетологами для маркетологов. Из статьи волей-неволей хочется сделать вывод: делаешь товары для спорта — используй оранжевый. Белым вообще не принебрегай. Делаешь что-то дорогое — добавь черный. А на самом деле я бы посоветовал делать качественно, писать продающие тексты, много думать, еще больше — пробовать и не заморачиваться с цветом кнопочек.
МакОс 10.8.3, смотрится вполне сносно. Кстати, надпись Superblue выглядит хуже всех остальных в тесте. Зато возникают различия в лидинге (посмотрите на расстояние между «u» и «e» в Superblue) между МакОС и 7-кой.


Такая себе кроссплатформенность…
see more see more see more see more – вот что я вижу в нижней части outlook.com и я не считаю это нормальным. Я так же привык щелкать по заголовкам (спасибо, Хабр). На аутлуке щелчок по заголовку ни к чему не приводит, и это в нативном сайте.
В итоге я, человек из целевой ауитории аутлука, знакомый с айти технологиями получаю негативный отзыв системы и считаю ее работу некорректной по отношению ко мне.

Как по мне то это нормально подчеркивать сылки или делать их в виде кнопок. Да, иногда некрасиво, но я не Рембрандта покупаю чтобы им умиляться, а захожу на сайт в поиске информации. Подчеркнутые ссылки облегчают мне работу, а метро-стиль и надежда на мою интуицию осложняют.
Похоже мы говорим об ожном и том же — Неткрайб немножко нарушил лицензию…
И вот еще кое-что о лицензии на сайте Teehan+Lax:

License: The sole purpose of this file is to help you pitch, design and build amazing software. It can't be repurposed as your own, nor can it be broken apart and used to create similar tools.


В целом, эта работа не может быть использована для создания похожих инструментов, а ваш мокап ну очень похож. Даже на карте надпись Тиган+Лакс осталась :)
Сравните просто:
— Это не копипаста, наш дизайнер приложил руку.
— Вот мокапы, сделанные Тиганом+Лаксом, вот ссылка, но мы немного изменили кое-что там
Еще немного бесплатного (и постоянно обновляющегося) инструментария можно найти у компании Teehan+Lax.

Кстати, я сравниваю ПСД iOS 6 GUI (iPhone 5) из вашей подборки и соответствующий ПСД от Teehan+Lax и в упор не вижу важных изменений. Ну сайт изменили, фон залили серым и лого свое поставили. Как по мне то это слегка нечестно, если вы использовали ресурсы другой компании и нигде ее не указываете…
Скорее всего это не фундаментальная путаница, а тонкий намек на существование расширенных правил классической игры
Спасибо за развернутый ответ!

Как я понимаю, создаются таблицы весов для элементов и таблицы уровней. В таблице уровней указывают границы макс-мин. Для легкого уровня это будут положительные большие величины, для самого сложного — отрицательные большие величины.

Когда генерятся новые ступеньки они генерятся случайно до тех пор, пока сумма их весо не вылазит за границы якоря. Если вылазят, алгоритм начинает примешивать нужные ступеньки и тем самым общая сложность возвращается в необходимые рамки.

Правильно?
Простите, может я чего-то не улавливаю, но в чем сама суть метода? Можете сформировать идею одним предложением и снабдить статью какими-либо формулами?

Я пока что уперся в непонимание следующих пунктов:
1. Как вычислять минимум и максимум якоря? Я попытался найти взаимосвязи между первой и второй таблицами, но так и не нашел стройной логики:
MAX:100 MIN:20
MAX:40 MIN:-20
MAX:0 MIN:-80
Для меня вот эти пары значений так и остались магическими.

2. Почему якорь будет стараться что-либо выровнять?

3. Как он используется?

4. Как изменять параметры генерации ступенек?
Насчет графики — я бы поспорил. Хорошая графика, как ни странно, влияет на привлечение игроков, но почти никак не влияет на их удержание. А значит и на популярность игры графика влияет поверхностно.
В пример я всегда привожу ФТЛ (FTL: Faster then Light) и Тайни Тауэр (Tiny Tower). На дворе Кризис 3, раскаляющий видеокарты, красочный Реймен, обворожительный Бастион и франшизный Бордерлендс для айдевайсов. По сравнению с этими монстрами ФТЛ и ТТ — жалкие поделки. И все же, они успешны!

П.С. А для маньяков есть еще Дварф Фортресс (Dwarf Fortress) вообще в текстовом варианте. И что — мегапопулярная в своих кругах игра. Ужасная графика отсеивает софт и мидкор на ура.
Хочу добавить, что для геймплея в казуальных играх очень важна длина игровой сессии — то время, за которое можно вникнуть и решить поставленную игрой задачку. Чтобы покорпить Омнома из Кат-зе-роупа надо секунд 30, и в этом кайф — ведь можно его кормить прогревая машину, стоя в лифте, на эскалаторе и тому подобное. Теперь представим сферическую РПГ в вакууме (пусть это будет БалдурсЭйдж 8 Мобайл) — ее минимальная длина сессии переваливает за 15 минут:
Включая игру надо вспомнить, какой сопартиец что умеет, что там делал враг на прошлом ходу, что вообще надо сделать и так далее. Потом всем назначить действия, потом еще посмотреть на ход противника.
Все это — большое количество времени, и сложность возникает не столько из-за того что нужно просчитывать свои ходы, сколько из-за того что нужно вспоминать много всего и держать у себя в опреративной памяти.
В связи с этим совет — при создании казуальной игры под айфон держите игровую сессию как можно короче.
Было бы хорошо, если бы картины на артметео соответствовали погоде. На улице пасмурно — держи «пасмурную» картину
Неудобно же…

Изначально показывается лишь погода на сейчас. Я ее и так знаю, у меня окно есть.
Чтобы узнать, что будет завтра и послезавтра мне приходится кликать, при чем прокликивая еще пару дней.
Гугл выходит на этот рынок, чтобы донести до людей локальную рекламу. Держишь точку около макдональдса — вот тебе супертаргетированная реклама: «Устал? Холодно? Согрейся нашим сверхвкусным бигмаком! (Для пользователей ингресса скидка 10%!»
Идеи ничего не стоят. Некоторые считают, что идеи стоят отрицательное количество денег, так как на их исполнение требуется вложения, а вот прибыль неизвестна.

Кроме того, если вы держите их в себе, то они и никому радость не приносят. Давайте я помогу вам придумать уникальную игру, лишь бы вы сели и начали ее делать.

Сделайте не захват точек, а тим десматч. Сделайте не стратегию, а FPS. Предоставьте игрокам вооружаться и стрелять в противников. Это будет новая геосоциальноая ММОFPS. Таких на рынке нет — я проверял.

Сделайте тауэр дефенс. Игроки создают виртуальные оборонительные заслоны, а потом открывают портал, откуда прут захватчики.

Сделайте походовую геостратегию. Пусть люди коллективно ходят, а их полем для битвы будет наша планета. Чтобы сделать ход, игроку необходимо оторвать зад от стула и пойти на фронт, хотя бы раз в день или два.

Смените сеттинг — придумайте концепт средневековья и вторжения потустороннего мира.

Идей миллион, одна идея никогда не приходтит лишь в одну голову. Если у вас появилась гениальная идея — рассчитывайте на то, что из 7 миллиардов живущих сейчас людей еще хотя бы одного озарило точно таким же способом.

Information

Rating
Does not participate
Location
Украина
Date of birth
Registered
Activity