• Unity: системы частиц

    • Перевод
    • Tutorial
    image

    Системы частиц похожи на соль: даже небольшое количество может добавить готовящемуся «блюду» стиля. Современные игры, в которых не используются системы частиц, выглядят довольно бледно.

    В прошлом нам приходилось каждую струйку дыма программировать самостоятельно. К счастью, благодаря встроенной модульной системе частиц Unity Shuriken делает создание частиц достаточно простой задачей. Эта система частиц проста в изучении и позволяет создавать сложные эффекты.

    В этом туториале вы научитесь следующему:

    • Как добавлять в Unity новые системы частиц.
    • Узнаете, какие модули систем частиц используются чаще всего, и научитесь ими пользоваться.

    Этот туториал состоит из двух основных частей: в первой мы создадим пламя факела, во второй — эффект взрыва бомбы.
    Читать дальше →
    • +23
    • 6,3k
    • 3
  • Развязываем игровой код с помощью паттерна Command, и дебажим, летая на машине времени

    • Tutorial

    Картинка для привлечения внимания: > Replay bug-10492; going back in time


    Привет! Я пишу статьи, посвященные архитектуре в игровой разработке. В этой статье я хочу разобрать паттерн Команда (Command). Он многогранен, и может быть применен по-разному. Но я покажу, как сделать мой любимый трюк — машина времени для отладки изменений гейм стейта.


    Эта штука сэкономила мне кучу времени в поиске и воспроизведении сложных багов. Она позволяет делать "снапшоты" игрового состояния, историю его изменения, и пошагово их применять.


    Начинающие разработчики познакомятся с паттерном, а продвинутые, возможно, найдут трюк полезным.


    Хотите узнать как это сделать? Прошу под кат.

    Читать дальше →
  • Туториал по Unreal Engine: C++

    • Перевод
    image

    Blueprints — очень популярный способ создания геймплея в Unreal Engine 4. Однако если вы уже давно программируете и предпочитаете код, то вам идеально подойдёт C++. С помощью C++ можно даже вносить изменения в движок и создавать собственные плагины.

    В этом туториале вы научитесь следующему:

    • Создавать классы C++
    • Добавлять компоненты и делать их видимыми для Blueprints
    • Создавать класс Blueprint на основе класса C++
    • Добавлять переменные и делать их изменяемыми из Blueprints
    • Связывать привязки осей и действий с функциями
    • Переопределять функции C++ в Blueprints
    • Связывать событие коллизии с функцией
    Читать дальше →
  • Гейм дизайн в жизнь. Пример разбора механики игры

    Доброго дня!

    Немного об авторе: меня зовут Мария, начинающий гейм дизайнер. С этой статьи начинаем цикл статей по применению теории гейм дизайна в жизни. В этой статье попытаемся разобрать механику игры на примере Northgard от студии Shiro Games (находящуюся на стадии раннего доступа на момент написания статьи – прим.автора). Игра была анонсирована в Стиме 22 февраля 2017 года и представляет собой стратегию, с пошаговым завоеванием земель.

    Игра была выбрана для разбора, т.к. имеет не сильно сложную механику и экономику.

    image
    Читать дальше →
  • Изометрическая сортировка по глубине для подвижных платформ

    • Перевод

    Что мы будем создавать

    Простыми словами сортировку по глубине можно объяснить как способ определения близких и отдалённых от камеры элементов. Таким образом, мы определяем порядок, в котором они должны быть выстроены, чтобы соответствовать правильной глубине в сцене.

    В этом туториале мы подробнее рассмотрим сортировку по глубине для изометрических уровней, потому что добавим ещё и подвижные платформы. Этот туториал — не введение в теорию изометрии и не посвящён коду. В нём мы будем разбираться в логике и теории, а не анализировать код. В качестве инструмента используется Unity, поэтому сортировка по глубине сводится к изменению sortingOrder спрайтов. В других фреймворках она может являться изменением порядка по оси Z или последовательности отрисовки.

    Для изучения основ теории изометрии прочитайте этот туториал. Код и структура кода соответствуют моему предыдущему изометрическому туториалу. Изучите его, если этот туториал покажется вам сложным, потому что в нём я сосредоточусь только на логике.
    Читать дальше →
    • +14
    • 3,5k
    • 2
  • Чему инди-разработчики могут научиться у инди-писателей

    • Перевод
    image

    Спросите любого инди-разработчика игр, в чём заключается секрет маркетинга инди-игр, и от каждого слышите почти одинаковый ответ: нужно попасть в список рекомендаций Steam или магазина мобильных приложений, добиться обзоров в прессе, сделать так, чтобы в вашу игру сыграл популярный стример. В противном случае, игра, в которую вы вложили кучу сил и времени, просто провалится.

    Но представьте рынок, на котором такие рекомендации неприменимы. На нём нет таких вещей, как Steam Launch Visibility Round или рекомендации в App Store. Что, если нет прессы, с радостью пишущей обзоры? И что, если вместо 7667 игр, выпущенных в Steam в 2017 году, в тот же год выпущено больше 100 000 новых книг? А общее количество книг на рынке превышает 4 000 000 наименований?
    Читать дальше →
  • Система оружия через компоненты в Unreal Engine 4

    • Tutorial
    Здравствуйте, в этой статье я хочу поделиться с читателями своим взглядом на подход к разработке на Unreal Engine 4 и использовании такого полезного класса как Actor Component.

    Я заметил, что в разных туториалах к Unreal Engine 4 часто используют глубокую и сложную иерархию наследования классов. Хотя сам движок Unreal Engine 4 подталкивает использовать компонентный подход на базе Actor Component.
    Читать дальше →
    • +10
    • 3,7k
    • 3
  • Туториал по Unreal Engine. Часть 10: Как создать простой FPS

    • Перевод
    • Tutorial
    image

    Шутер от первого лица (first-person shooter, FPS) — это жанр, в котором игрок использует оружие и смотрит на мир глазами персонажа. FPS-игры чрезвычайно популярны, что видно по успеху таких франшиз, как Call of Duty и Battlefield.

    Unreal Engine изначально был создан для разработки FPS, поэтому вполне логично использовать его для создания такой игры. В этом туториале вы научитесь следующему:

    • Создавать Pawn с видом от первого лица, который сможет двигаться и осматриваться вокруг
    • Создавать оружие и привязывать его к Pawn игрока
    • Стрелять пулями с помощью трассировки прямых (также известной как трассировка лучей)
    • Наносить урон акторам
    Читать дальше →
    • +21
    • 15,1k
    • 5
  • Туториал по Unreal Engine. Часть 9: Искусственный интеллект

    • Перевод
    image

    В индустрии видеоигр искусственным интеллектом (Artificial Intelligence, AI) обычно называют процесс принятия решений не управляемыми игроком персонажами. Он может быть простым: враг видит игрока и атакует. Или же более сложными, например, управляемый ИИ противник в стратегии реального времени.

    В Unreal Engine создавать ИИ можно с помощью деревьев поведения. Дерево поведения (behavior tree) — это система определения поведения, используемого ИИ. Например, у него может быть поведение боя или бега. Можно создать дерево поведения, при котором ИИ будет драться с игроком, если его здоровье выше. Если оно ниже 50%, то он будет убегать.

    В этом туториале вы научитесь следующему:

    • Создавать ИИ-сущность, которая может управлять элементом Pawn
    • Создавать и использовать деревья поведения и blackboard
    • Использовать AI Perception, чтобы дать Pawn зрение
    • Создавать поведения, чтобы Pawn мог ходить и атаковать врагов
    Читать дальше →
    • +21
    • 10,5k
    • 3
  • 11 библиотек (наборов компонентов) для Vue, о которых стоит знать в 2018-м

    • Перевод
    11 библиотек (наборов компонентов) для Angular, о которых стоит знать в 2018-м
    11 библиотек (наборов компонентов) для Vue, о которых стоит знать в 2018-м
    11 библиотек (наборов компонентов) для React, о которых стоит знать в 2018-м

    В предыдущей статье мы рассказывали о популярных библиотеках для React. Сегодня представляем вашему вниманию 11 библиотек для Vue, на которые стоит обратить внимание в этом году.


    Читать дальше →
    • +25
    • 17,6k
    • 8