Большинство игровых продуктов в том или ином виде сталкиваются с боёвкой. Где-то это эпический кошмар уровня Dark Souls, где-то полуавтоматический бой между группами чибиков в мобильном батлере. В этой статье я покажу один из подходов, используемый геймдизайнерами при проектировании боевой системы для конкретной игры.
Разработчик видеоигр
Game economy design of Premium games through the example of a 4X strategy on PC
How to design an economy for your game? The answer to this question might require a series of lectures or articles. The fundamental difference in the approach is based, first of all, on monetization model: F2P or B2P. The second thing that defines the approach to developing an economy system is game genre. This article reviews the case of designing the game economy for a B2P (premium) game, which doesn’t involve earning on microtransactions.
Проектирование экономики F2P игр на основе продуктовых метрик
Несмотря на то, что универсального алгоритма проектирования игровой экономики сформулировать не получится: уж слишком разные механики в разных играх, - мы можем попробовать сформулировать один из подходов, которым можно руководствоваться, начиная работу над экономикой вашей игры. Проектирование экономики F2P и премиум игр сильно отличается. В этой статье мы попробуем разобраться в том, как подходить к созданию игр, распространяющихся по модели Free-To-Play.
Игровая экономика Premium игр на примере PC 4х стратегии
Как спроектировать экономику для вашей игры? Это вопрос, ответ на который может занять небольшой цикл лекций или статей. Принципиальная разница в подходе основана в первую очередь на модели монетизации: F2P или B2P. Второе, что определяет подход к разработке экономической системы - жанр игры. В этой статье мы рассмотрим кейс проектирования игровой экономики B2P (premium) игры, не предполагающей заработка с микротранзакций.
Приёмы нарративного дизайна. Краткий обзор
Часто встречается мнение, что нарратив в играх - это диалоги, квесты, художественные описания и название персонажей, предметов, регионов... В этой заметке я сделаю попытку продемонстрировать разнообразие инструментария нарративного дизайнера и показать, что в основном это всё не про текст.
Выгорит — не выгорит? Или откуда разработчикам взять инвестиции на создание игры?
Бюджет разработки средней PC игры составляет от 1 до 5 млн долларов. Инди-студии могут сделать продукт дешевле, а большие корпорации выпускают ААА игры с бюджетами в десятки и сотни миллионов долларов. Для компании очень важно как минимум вернуть вложенные в игру инвестиции, а лучше – заработать сверх того на создание следующей игры. Давайте посмотрим, какие основные источники привлечения средств на разработку игр сейчас существуют.
Technical Game Design. Configs, balance and content in the example of PC strategy
One of the common tasks that both beginners and experienced game designers face is describing a large amount of content to pass its parameters to the engine. This is not an easy task, given that it is very difficult to find materials on the technical aspects of game design. Well, let’s figure out how to transfer data to the engine.
Технический геймдизайн. Конфиги, баланс и контент на примере PC стратегии
Одна из распространённых задач, с которой сталкиваются как начинающие, так и опытные геймдизайнеры - описание большого объёма контента для передачи его параметров в движок. Задача не из лёгких, учитывая что найти материалы о технических аспектах геймдизайна очень тяжело, особенно на русском языке. Что ж, давайте разбираться, как перенести данные в движок.
Как получить инвестиции на первый проект… и доделать его
Вы придумали гениальную идею игры или даже подготовили прототип и теперь задаетесь вопросом: “Где взять деньги на реализацию?” Разберемся с возможными способами и подводными камнями с сооснователем студии Uniday Games Алиной Ситбаталовой на примере проекта «Puzzle Squad», который она делает со своей командой.
Онлайн-фестиваль геймдизайна
Все желающие могут до 20.10.21 подать заявку со своей игрой на прожарку.
Бесплатный онлайн-фестиваль «Хочу в геймдев»
Приглашаем на онлайн-фестиваль "Хочу в геймдев", который проводится в рамках Russian Creativity Week и состоится 8, 9 и 11 июля 2021 г.
Организатор - Центр развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ.
Участие для всех абсолютно бесплатное, нужна только предварительная регистрация.
Вас ждет:
3 дня посвященные геймдеву;
4 лекции от экспертов игровой индустрии;
16 участников пройдут отбор и представят идеи своих игр в прямом эфире - вы можете быть одним из них.
100000₽ грантами призовой фонд от издательства Geeky House и Zavod Games.
Подкаст «Хочу в геймдев» #2 часть 2 — текстовая версия
Второй выпуск подкаста был разделен на несколько частей. Гость выпуска - Константин Сахнов. Мы говорим о том, что представляет собой профессия "Геймдизайнер", какие ключевые навыки ему необходимы, даем пример ТЗ, отвечаем на вопросы и многое другое!
Финальная часть!
Бесплатная онлайн-конференция по гипер-казуальным играм
7 февраля 2021 года (воскресенье), с 13:00 и до 17:00, состоится Бесплатная онлайн-Конференция по гипер-казуальным играм!
Вас ждут 4 часа – 2 потока вещания:
Бесплатная онлайн-конференция «Хочу в геймдев»
Мероприятие посвящено всем, кто только начинает свой путь в игровой индустрии или еще планирует начать.
Рынок игровой индустрии требует новых кадров и новых проектов! И мы предлагаем вам стать частью мира геймдева!
Любите ли вы IT-ребусы?
Мы обожаем ребусы, квизы, нестандартные задачи. Да и вообще игровые и соревновательные элементы в обучении — проверено на практике (Слёрм SRE), что так участники лучше запоминают и меньше устают на интенсивах.
И на этой неделе мы подготовили серию ребусов, посвящённых одному из разрабатываемых нами курсов. Подписчики нашей Facebook-страницы уже проверили свою интуицию и интеллект. А заодно немного отвлеклись от повседневных задач.
Будем считать, что среда — это маленькая пятница.
Нужен ли диплом, чтобы войти в Gamedev?
В одной из статей в феврале этого года я задал вопрос CTO, СEO и Project Manager вопрос: «Обязательно ли высшее образование в IT?». Тогда получилось собрать широкий спектр мнений, который в целом сложился в то, что «нет, не обязательно». Как раз перед официальным началом всемирной пандемии.
IT-индустрия, учитывая нежданный-негаданный коронавирусный кризис, а следом и экономический спад, оказалась одной из самых перспективных и быстро развивающихся отраслей 2020 года.
Например, после Второй Мировой войны в США были более всего популярны не фильмы о войне и героической высадке в Нормандии, или о коварстве японцев в Жемчужной гавани, а мультфильмы, мюзиклы и комедии. Так сработали компенсационные механизмы человеческой психики — люди не хотели реальности и недавнего прошлого. Они желали сказок, веселья, дурашливых историй, комедий и мелодрам. Любви, смеха, веселья. Люди хотят восстановить внутренний баланс либидо-мортидо в классическом понимании.
Так и сейчас игровую индустрию ждёт во время второй половины кризиса и после него небывалый взлёт. Естественный эскапизм никто не отменял.
И мне стало интересно, насколько нужен диплом, если есть желание войти в геймдев? Дает ли диплом преимущества при трудоустройстве, бонусы при обсуждении заработной платы? Можно ли войти в геймдев вообще без диплома? Да и кого больше в геймдеве — людей с дипломами о специфическом образовании или без?
На мои вопросы ответил Константин Сахнов, совладелец издательства JustForward и преподаватель Высшей школы бизнес-информатики Национального исследовательского университета Высшая школа экономики.
Что нужно для создания хорошего подземелья в RPG?
Для начала нужно ответить на вопрос что же такое подземелье?
Не буду углубляться в эту тему, а просто использую определение из третьего издания руководства мастера подземелий (ДМ) D&D:
Понятие «подземелье» очень расплывчато. Подземелье обычно находится под землёй, но могут существовать и надземные «подземелья». Некоторые ДМ называют подземельями любые места, где происходит приключение. Здесь мы будем называть подземельем замкнутое, чётко заданное пространство, состоящее из соединённых определённым образом мест встреч с врагами.
Такое определение мне нравится, оно очень хорошо подходит как для настольных, так и для компьютерных RPG (которые я в дальнейшем буду называть CRPG). Но что же такое хорошее подземелье?
Это может показаться очевидным, но хорошее подземелье в CRPG должно соответствовать игре. Например, мне нравятся огромные переплетённые спагетти-подземелья из Daggerfall:
Они соответствуют игре, потому что в Daggerfall игрок движется быстро, есть такие способы перемещения, как полёты, взбирание, плавание и телепортация (слава богу, что есть телепорты), а встречи с врагами редки и скоро заканчиваются. Благодаря камере с видом от первого лица движение кажется очень удобным, в классическом стиле Doom.
Если бы такой дизайн использовали в Final Fantasy IX с её медленным движением, медленными пошаговыми боями, постоянными случайными врагами и фиксированной камерой, то это было бы невыносимо. То же самое относится к играм, где движение привязано к сетке карты, например, к Legend of Grimrock, или где перемещается большая группа персонажей, например, к Baldur’s Gate.
Unreal Engine 5 задает новую планку игровой реалистичности
Компания Epic Games впервые продемонстрировала возможности игрового движка Unreal Engine 5. Одной из главных целей его создания было достижение исключительной фотореалистичности, сравнимой только с AAA-блокбастерами и самой жизнью.
Unreal Engine 5 поддерживает ПК, Mac, консоли текущего и нового поколения, iOS и Android. Полноценный релиз движка ожидается в следующем году.
В новом движке выделяются две ключевые области:
- Первая ― полностью динамическое глобальное освещение, мгновенно реагирующее на изменение сцены. Теперь нет необходимости ограничиваться игрой со статичным миром ― можно проводить итерации над ним чрезвычайно быстро. Новая система освещения носит название Lumen.
- Вторая ― виртуализированная геометрия. С UE5 художникам не обязательно задумываться о подсчете полигонов или о том, сколько места в памяти системы они займут. Можно использовать ассеты кинематографичного качества в движке напрямую, загружать модели из ZBrush и данные фотограмметрии, не тратя время на оптимизацию уровней детализации или понижение качества для того, чтобы вписаться в нужную частоту кадров. Эта технология получила название Nanite.
Теперь рассмотрим все нововведения на примере игрового демо для PlayStation 5.
Игровая индустрия: полезные материалы для геймдевелопера от A до Z
Друг наших образовательных программ Михаил Пименов, CEO компании Wonder Games и Team Lead инди-проекта "Guard of Wonderland" сам не раз задававший себе эти вопросы, создал для себя выборку всевозможных материалов по индустрии геймдева. От полезных ресурсов, до сообществ, подкастов, книг и фильмов, которые призваны помочь понять, с чего начинается и чем заканчивается разработка игрового проекта. Объединив наши силы, мы с Мишей сделали эту статью с подборкой полезных материалов по игровой индустрии. Вы найдете подборку под катом.
Дневник выступлений с минского DevGAMM 2016
Information
- Rating
- 530-th
- Location
- Москва, Москва и Московская обл., Россия
- Date of birth
- Registered
- Activity