Pull to refresh
51
9
Константин Сахнов @Kallist

Разработчик видеоигр

Send message

Проектирование боевых систем в играх: с чего начать

Level of difficulty Easy
Reading time 4 min
Views 6.9K

Большинство игровых продуктов в том или ином виде сталкиваются с боёвкой. Где-то это эпический кошмар уровня Dark Souls, где-то полуавтоматический бой между группами чибиков в мобильном батлере. В этой статье я покажу один из подходов, используемый геймдизайнерами при проектировании боевой системы для конкретной игры.

Читать далее
Total votes 14: ↑13 and ↓1 +12
Comments 17

Game economy design of Premium games through the example of a 4X strategy on PC

Level of difficulty Medium
Reading time 9 min
Views 1K

How to design an economy for your game? The answer to this question might require a series of lectures or articles. The fundamental difference in the approach is based, first of all, on monetization model: F2P or B2P. The second thing that defines the approach to developing an economy system is game genre. This article reviews the case of designing the game economy for a B2P (premium) game, which doesn’t involve earning on microtransactions.

Read more
Total votes 1: ↑1 and ↓0 +1
Comments 0

Проектирование экономики F2P игр на основе продуктовых метрик

Level of difficulty Medium
Reading time 5 min
Views 3K

Несмотря на то, что универсального алгоритма проектирования игровой экономики сформулировать не получится: уж слишком разные механики в разных играх, - мы можем попробовать сформулировать один из подходов, которым можно руководствоваться, начиная работу над экономикой вашей игры. Проектирование экономики F2P и премиум игр сильно отличается. В этой статье мы попробуем разобраться в том, как подходить к созданию игр, распространяющихся по модели Free-To-Play.

Читать далее
Total votes 13: ↑9 and ↓4 +5
Comments 0

Игровая экономика Premium игр на примере PC 4х стратегии

Level of difficulty Medium
Reading time 8 min
Views 7.1K

Как спроектировать экономику для вашей игры? Это вопрос, ответ на который может занять небольшой цикл лекций или статей. Принципиальная разница в подходе основана в первую очередь на модели монетизации: F2P или B2P. Второе, что определяет подход к разработке экономической системы - жанр игры. В этой статье мы рассмотрим кейс проектирования игровой экономики B2P (premium) игры, не предполагающей заработка с микротранзакций.

Читать далее
Total votes 15: ↑13 and ↓2 +11
Comments 5

Приёмы нарративного дизайна. Краткий обзор

Level of difficulty Easy
Reading time 7 min
Views 3.4K

Часто встречается мнение, что нарратив в играх - это диалоги, квесты, художественные описания и название персонажей, предметов, регионов... В этой заметке я сделаю попытку продемонстрировать разнообразие инструментария нарративного дизайнера и показать, что в основном это всё не про текст.

Читать далее
Total votes 7: ↑5 and ↓2 +3
Comments 6

Выгорит — не выгорит? Или откуда разработчикам взять инвестиции на создание игры?

Level of difficulty Medium
Reading time 7 min
Views 6.5K

Бюджет разработки средней PC игры составляет от 1 до 5 млн долларов. Инди-студии могут сделать продукт дешевле, а большие корпорации выпускают ААА игры с бюджетами в десятки и сотни миллионов долларов. Для компании очень важно как минимум вернуть вложенные в игру инвестиции, а лучше – заработать сверх того на создание следующей игры. Давайте посмотрим, какие основные источники привлечения средств на разработку игр сейчас существуют.

Читать далее
Total votes 7: ↑5 and ↓2 +3
Comments 10

Technical Game Design. Configs, balance and content in the example of PC strategy

Level of difficulty Medium
Reading time 13 min
Views 1.2K

One of the common tasks that both beginners and experienced game designers face is describing a large amount of content to pass its parameters to the engine. This is not an easy task, given that it is very difficult to find materials on the technical aspects of game design. Well, let’s figure out how to transfer data to the engine.

Read more
Total votes 2: ↑2 and ↓0 +2
Comments 1

Технический геймдизайн. Конфиги, баланс и контент на примере PC стратегии

Level of difficulty Medium
Reading time 13 min
Views 8.5K

Одна из распространённых задач, с которой сталкиваются как начинающие, так и опытные геймдизайнеры - описание большого объёма контента для передачи его параметров в движок. Задача не из лёгких, учитывая что найти материалы о технических аспектах геймдизайна очень тяжело, особенно на русском языке. Что ж, давайте разбираться, как перенести данные в движок.

Читать далее
Total votes 15: ↑14 and ↓1 +13
Comments 17

Как получить инвестиции на первый проект… и доделать его

Reading time 5 min
Views 18K

Вы придумали гениальную идею игры или даже подготовили прототип и теперь задаетесь вопросом: “Где взять деньги на реализацию?” Разберемся с возможными способами и подводными камнями с сооснователем студии Uniday Games Алиной Ситбаталовой на примере проекта «Puzzle Squad», который она делает со своей командой.

Читать далее
Total votes 8: ↑7 and ↓1 +6
Comments 0

Бесплатный онлайн-фестиваль «Хочу в геймдев»

Reading time 1 min
Views 2.7K

Приглашаем на онлайн-фестиваль "Хочу в геймдев",  который проводится в рамках Russian Creativity Week и состоится 8, 9 и 11 июля 2021 г.

Организатор - Центр развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ.

Участие для всех абсолютно бесплатное, нужна только предварительная регистрация.

Вас ждет:

​3 дня посвященные геймдеву;

​4 лекции от экспертов игровой индустрии;

​16 участников пройдут отбор и представят идеи своих игр в прямом эфире - вы можете быть одним из них.

​100000₽ грантами призовой фонд от издательства Geeky House и Zavod Games.

Подробности и регистрация на сайте

Подать свою игру на питч можно здесь, до 1 июля 23:59

Читать далее
Total votes 7: ↑6 and ↓1 +5
Comments 2

Подкаст «Хочу в геймдев» #2 часть 2 — текстовая версия

Reading time 4 min
Views 2.4K

Второй выпуск подкаста был разделен на несколько частей. Гость выпуска - Константин Сахнов. Мы говорим о том, что представляет собой профессия "Геймдизайнер", какие ключевые навыки ему необходимы, даем пример ТЗ, отвечаем на вопросы и многое другое!

Финальная часть!

Читать далее
Total votes 8: ↑5 and ↓3 +2
Comments 1

Бесплатная онлайн-конференция по гипер-казуальным играм

Reading time 1 min
Views 1.8K

7 февраля 2021 года (воскресенье), с 13:00 и до 17:00, состоится Бесплатная онлайн-Конференция по гипер-казуальным играм!

Вас ждут 4 часа – 2 потока вещания:

Читать далее
Total votes 8: ↑6 and ↓2 +4
Comments 0

Бесплатная онлайн-конференция «Хочу в геймдев»

Reading time 1 min
Views 2.8K
18 октября 2020 года (воскресенье), с 13:00 и до 18:00, состоится Бесплатная онлайн-Конференция «Хочу в геймдев»!

Мероприятие посвящено всем, кто только начинает свой путь в игровой индустрии или еще планирует начать.



Рынок игровой индустрии требует новых кадров и новых проектов! И мы предлагаем вам стать частью мира геймдева!
Читать дальше →
Total votes 10: ↑9 and ↓1 +8
Comments 1

Любите ли вы IT-ребусы?

Reading time 1 min
Views 3.6K

Мы обожаем ребусы, квизы, нестандартные задачи. Да и вообще игровые и соревновательные элементы в обучении — проверено на практике (Слёрм SRE), что так участники лучше запоминают и меньше устают на интенсивах.


И на этой неделе мы подготовили серию ребусов, посвящённых одному из разрабатываемых нами курсов. Подписчики нашей Facebook-страницы уже проверили свою интуицию и интеллект. А заодно немного отвлеклись от повседневных задач.


Будем считать, что среда — это маленькая пятница.


Читать дальше →
Total votes 24: ↑15 and ↓9 +6
Comments 0

Нужен ли диплом, чтобы войти в Gamedev?

Reading time 10 min
Views 9.2K

В одной из статей в феврале этого года я задал вопрос CTO, СEO и Project Manager вопрос: «Обязательно ли высшее образование в IT?». Тогда получилось собрать широкий спектр мнений, который в целом сложился в то, что «нет, не обязательно». Как раз перед официальным началом всемирной пандемии.


IT-индустрия, учитывая нежданный-негаданный коронавирусный кризис, а следом и экономический спад, оказалась одной из самых перспективных и быстро развивающихся отраслей 2020 года.


Например, после Второй Мировой войны в США были более всего популярны не фильмы о войне и героической высадке в Нормандии, или о коварстве японцев в Жемчужной гавани, а мультфильмы, мюзиклы и комедии. Так сработали компенсационные механизмы человеческой психики — люди не хотели реальности и недавнего прошлого. Они желали сказок, веселья, дурашливых историй, комедий и мелодрам. Любви, смеха, веселья. Люди хотят восстановить внутренний баланс либидо-мортидо в классическом понимании.


Так и сейчас игровую индустрию ждёт во время второй половины кризиса и после него небывалый взлёт. Естественный эскапизм никто не отменял.


И мне стало интересно, насколько нужен диплом, если есть желание войти в геймдев? Дает ли диплом преимущества при трудоустройстве, бонусы при обсуждении заработной платы? Можно ли войти в геймдев вообще без диплома? Да и кого больше в геймдеве — людей с дипломами о специфическом образовании или без?


На мои вопросы ответил Константин Сахнов, совладелец издательства JustForward и преподаватель Высшей школы бизнес-информатики Национального исследовательского университета Высшая школа экономики.



Читать дальше →
Total votes 21: ↑16 and ↓5 +11
Comments 25

Что нужно для создания хорошего подземелья в RPG?

Reading time 12 min
Views 14K
image

Для начала нужно ответить на вопрос что же такое подземелье?

Не буду углубляться в эту тему, а просто использую определение из третьего издания руководства мастера подземелий (ДМ) D&D:

Понятие «подземелье» очень расплывчато. Подземелье обычно находится под землёй, но могут существовать и надземные «подземелья». Некоторые ДМ называют подземельями любые места, где происходит приключение. Здесь мы будем называть подземельем замкнутое, чётко заданное пространство, состоящее из соединённых определённым образом мест встреч с врагами.

Такое определение мне нравится, оно очень хорошо подходит как для настольных, так и для компьютерных RPG (которые я в дальнейшем буду называть CRPG). Но что же такое хорошее подземелье?

Это может показаться очевидным, но хорошее подземелье в CRPG должно соответствовать игре. Например, мне нравятся огромные переплетённые спагетти-подземелья из Daggerfall:


Они соответствуют игре, потому что в Daggerfall игрок движется быстро, есть такие способы перемещения, как полёты, взбирание, плавание и телепортация (слава богу, что есть телепорты), а встречи с врагами редки и скоро заканчиваются. Благодаря камере с видом от первого лица движение кажется очень удобным, в классическом стиле Doom.

Если бы такой дизайн использовали в Final Fantasy IX с её медленным движением, медленными пошаговыми боями, постоянными случайными врагами и фиксированной камерой, то это было бы невыносимо. То же самое относится к играм, где движение привязано к сетке карты, например, к Legend of Grimrock, или где перемещается большая группа персонажей, например, к Baldur’s Gate.
Читать дальше →
Total votes 22: ↑20 and ↓2 +18
Comments 8

Unreal Engine 5 задает новую планку игровой реалистичности

Reading time 3 min
Views 89K


Компания Epic Games впервые продемонстрировала возможности игрового движка Unreal Engine 5. Одной из главных целей его создания было достижение исключительной фотореалистичности, сравнимой только с AAA-блокбастерами и самой жизнью.

Unreal Engine 5 поддерживает ПК, Mac, консоли текущего и нового поколения, iOS и Android. Полноценный релиз движка ожидается в следующем году.

В новом движке выделяются две ключевые области:

  • Первая ― полностью динамическое глобальное освещение, мгновенно реагирующее на изменение сцены. Теперь нет необходимости ограничиваться игрой со статичным миром ― можно проводить итерации над ним чрезвычайно быстро. Новая система освещения носит название Lumen.
  • Вторая ― виртуализированная геометрия. С UE5 художникам не обязательно задумываться о подсчете полигонов или о том, сколько места в памяти системы они займут. Можно использовать ассеты кинематографичного качества в движке напрямую, загружать модели из ZBrush и данные фотограмметрии, не тратя время на оптимизацию уровней детализации или понижение качества для того, чтобы вписаться в нужную частоту кадров. Эта технология получила название Nanite.

Теперь рассмотрим все нововведения на примере игрового демо для PlayStation 5.
Total votes 91: ↑90 and ↓1 +89
Comments 250

Игровая индустрия: полезные материалы для геймдевелопера от A до Z

Reading time 10 min
Views 160K
В последнее время мы часто сталкиваемся с вопросами о том, как попасть в игровую индустрию, какие полезные материалы на эту тему можно почитать и посмотреть, с чего начать изучение геймдева. Когда начальные знания появляются, то возникают уже более конкретные вопросы, например «где найти единомышленников для создания игры», «как продвигать свой проект с минимальным бюджетом», «на каких издателей стоит выходить, как это делать и стоит ли вообще», «как улучшить ретеншн в нашей игре» и так далее.

Друг наших образовательных программ Михаил Пименов,  CEO компании Wonder Games и Team Lead инди-проекта "Guard of Wonderland" сам не раз задававший себе эти вопросы, создал для себя выборку всевозможных материалов по индустрии геймдева. От полезных ресурсов, до сообществ, подкастов, книг и фильмов, которые призваны помочь понять, с чего начинается и чем заканчивается разработка игрового проекта. Объединив наши силы, мы с Мишей сделали эту статью с подборкой полезных материалов по игровой индустрии. Вы найдете подборку под катом.


Читать дальше →
Total votes 58: ↑54 and ↓4 +50
Comments 26

Дневник выступлений с минского DevGAMM 2016

Reading time 20 min
Views 9.7K
10-11 ноября в Минске прошла конференция разработчиков игр DevGAMM. На нее приехало 1300 гостей, было 80 докладчиков, в сумме прошло более 60 сессий (доклады, мастер-классы и круглые столы). Среди них были доклады от Чета Фалижека (игровой сценарист Valve), Тони Уоткинса (генеральный директор EA Russia), Петра Иваницки (разработчик игры SUPERHOT), Якуба Дворски (создатель Machinarium, Samorost 3), Марты Деттляфф и Кацпера Непокульчицкого (художники Ведьмак 3), Майка Хайнса (евангелист отдела разработки Amazon), Имре Джеле (разработчик Surgeon Simulator и I am bread) и Алекса Ничипорчика (CEO компании tinyBuild) и многих других докладчиков. Под катом мы собрали для вас видеозаписи и краткое описание всех докладов с метками для удобства поиска по ним.


Total votes 14: ↑13 and ↓1 +12
Comments 5

Information

Rating
530-th
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Game Designer, Chief Product Officer (CPO)