Большинство игровых продуктов в том или ином виде сталкиваются с боёвкой. Где-то это эпический кошмар уровня Dark Souls, где-то полуавтоматический бой между группами чибиков в мобильном батлере. В этой статье я покажу один из подходов, используемый геймдизайнерами при проектировании боевой системы для конкретной игры.
Разработчик видеоигр
Проектирование экономики F2P игр на основе продуктовых метрик
Несмотря на то, что универсального алгоритма проектирования игровой экономики сформулировать не получится: уж слишком разные механики в разных играх, - мы можем попробовать сформулировать один из подходов, которым можно руководствоваться, начиная работу над экономикой вашей игры. Проектирование экономики F2P и премиум игр сильно отличается. В этой статье мы попробуем разобраться в том, как подходить к созданию игр, распространяющихся по модели Free-To-Play.
Game economy design of Premium games through the example of a 4X strategy on PC
How to design an economy for your game? The answer to this question might require a series of lectures or articles. The fundamental difference in the approach is based, first of all, on monetization model: F2P or B2P. The second thing that defines the approach to developing an economy system is game genre. This article reviews the case of designing the game economy for a B2P (premium) game, which doesn’t involve earning on microtransactions.
Игровая экономика Premium игр на примере PC 4х стратегии
Как спроектировать экономику для вашей игры? Это вопрос, ответ на который может занять небольшой цикл лекций или статей. Принципиальная разница в подходе основана в первую очередь на модели монетизации: F2P или B2P. Второе, что определяет подход к разработке экономической системы - жанр игры. В этой статье мы рассмотрим кейс проектирования игровой экономики B2P (premium) игры, не предполагающей заработка с микротранзакций.
Приёмы нарративного дизайна. Краткий обзор
Часто встречается мнение, что нарратив в играх - это диалоги, квесты, художественные описания и название персонажей, предметов, регионов... В этой заметке я сделаю попытку продемонстрировать разнообразие инструментария нарративного дизайнера и показать, что в основном это всё не про текст.
Выгорит — не выгорит? Или откуда разработчикам взять инвестиции на создание игры?
Бюджет разработки средней PC игры составляет от 1 до 5 млн долларов. Инди-студии могут сделать продукт дешевле, а большие корпорации выпускают ААА игры с бюджетами в десятки и сотни миллионов долларов. Для компании очень важно как минимум вернуть вложенные в игру инвестиции, а лучше – заработать сверх того на создание следующей игры. Давайте посмотрим, какие основные источники привлечения средств на разработку игр сейчас существуют.
Technical Game Design. Configs, balance and content in the example of PC strategy
One of the common tasks that both beginners and experienced game designers face is describing a large amount of content to pass its parameters to the engine. This is not an easy task, given that it is very difficult to find materials on the technical aspects of game design. Well, let’s figure out how to transfer data to the engine.
Технический геймдизайн. Конфиги, баланс и контент на примере PC стратегии
Одна из распространённых задач, с которой сталкиваются как начинающие, так и опытные геймдизайнеры - описание большого объёма контента для передачи его параметров в движок. Задача не из лёгких, учитывая что найти материалы о технических аспектах геймдизайна очень тяжело, особенно на русском языке. Что ж, давайте разбираться, как перенести данные в движок.
Три типичных мнения опытных игроков или «очередная донатная дро…льня»
Последние 15 лет я занимаюсь разработкой игр. Мне повезло поработать как в крупных корпорациях типа VK (Mail.Ru), так и побыть инди-разработчиком. А ещё я люблю игры и сам регулярно играю.
В этой заметке я хочу поделиться своими наблюдениями о том, какие распространённые заблуждения бывают даже у опытных игроков. Интересно, что большинство этих заблуждений разделяют в том числе начинающие разработчики, и я был не исключением. Давайте поймём откуда они появляются и почему так важно знать, как оно на самом деле.
Идея без плана — ничто?
Многие начинающие геймдизайнеры считают, что их идеи, если не гениальны, то как минимум классные и имеют право на реализацию. Во многом это, действительно, так. Сколько идей новых игр вы придумали за свою жизнь? Возможно, десятки? А теперь ответьте себе, сколько своих идей вы довели до релиза игры, которая выложена в доступ игрокам.
В этой статье я поделюсь опытом, как начинаю разработку новой игры. Не важно, делаем мы инди продукт, PC или мобайл. Даже если мы видим в играх в первую очередь искусство, я считаю полезным знать, во что нам обойдётся то или иное произведение.
Мультяшная графика продаётся лучше реалистичной. Так ли это на самом деле?
Хочу поделиться статистикой по визуальным стилям, востребованным на разных платформах. Я с коллегами подготовил небольшое исследование и оценку разных арт-стилей в цифрах. Под востребованностью в данной статье я буду понимать не предпочтения игроков, собранные в опросах или иными методами, а объёмы продаж игр с тем или иным визуальным стилем.
Аналитика для геймдизайнеров и продюсеров. Часть I
Семь этапов создания игры: от концепта до релиза
А под катом вы найдете краткое текстовое описание.
Игры престолов: почему современным играм нужны популярные тайтлы
Поехали!
Приглашаем на цикл лекций «Создание онлайн-игр: геймдизайн, монетизация, оперирование и продвижение»
В апреле-мае мы проводим цикл лекций по основам создания игр в рамках проекта «Университет, открытый городу: лекции молодых ученых Вышки в Культурном центре ЗИЛ». Посещение лекций бесплатное, более того слушатели посетившие все 4 лекции из цикла получают сертификат.
Подробнее про содержание и спикеров, время и место проведения, а также про то, как записаться на лекции, можно почитать далее в статье.
10 тезисов инди-разработки, которые привели к успеху
Приглашаем на открытую лекцию Константина Сахнова “Как создать свою игру”
2 марта в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ будет бесплатная открытая лекция по геймдизайну на тему «Как создать свою игру». Она довольно уникальная, так как и по содержанию и по таймингу соответствует одному из моих занятий на платной образовательной программе «Менеджмент игровых интернет-проектов».
Вести открытую лекцию буду я, Константин Сахнов, научный руководитель этой программы, директор отдела геймдизайна игровой студии RJ Games. Мы с командой приглашаем всех на этот интересный геймдев-ивент! Подробнее про лекцию можно почитать далее в статье.
Сегментация аудитории при разработке игр
Данная статья делает попытку составить обзор различных критериев сегментации и нацелена больше на начинающую аудиторию разработчиков игр и интересующихся геймдизайном.
Модели заточки в современных играх
Исследование игровых сеттингов
Год назад нам понадобилось определить, какой игровой сеттинг лучше подходит для мобильной стратегии. Взять ли нам фэнтези, или какие-то научно-фантастические сеттинги? Может быть, это должен был быть сеттинг Skyforge? Однозначного ответа не было. Поэтому мы решили провести исследование аудитории портала Мини-игры Mail.Ru. Это, к слову, один из крупнейших в России порталов, посвященных именно играм, с ежемесячной многомиллионной аудиторией. Читайте далее, чтобы узнать, какие сеттинги наиболее востребованы пользователями мобильных игр.
Information
- Rating
- 530-th
- Location
- Москва, Москва и Московская обл., Россия
- Date of birth
- Registered
- Activity