• How-to: адаптивные письма в Gmail



      В нашем блоге мы часто пишем о создании адаптивных почтовых рассылок (раз, два, три) и вообще уделяем большое внимание email-верстке. Сегодня речь пойдет о способе создания адаптивных писем для почтового клиента Gmail, известного своей довольно скудной поддержкой различных возможностей для верстки. Данную технику в 2014 году описал Джастин Ку (Justin Khoo), позднее метод был дополнен статьей Марка Роббинса в блоге Email Code Geek. Мы представляем вашему вниманию адаптированный перевод основных моментов двух публикаций.
      Читать дальше →
      • +10
      • 16,5k
      • 3
    • Разбор задач финала Яндекс.Алгоритма 2017

        На днях завершился Яндекс.Алгоритм 2017 — наш чемпионат по спортивному программированию. В финальном раунде 25 финалистам нужно было за два с половиной часа решить шесть задач. Первое место вновь завоевал Геннадий Короткевич из питерского ИТМО — это уже четвёртая его победа после состязаний 2013, 2014 и 2015 года. Никола Йокич из Швейцарской высшей технической школы Цюриха и выпускник Университета Токио Макото Соэдзима стали вторым и третьим, повторив свои прошлогодние результаты. Вот как распределились денежные призы: победа — 300 тысяч рублей, второе место — 150 тысяч, третье — 90 тысяч.




        Заявки на участие в Алгоритме 2017 подали 4840 человек. Более 60% из них — россияне. На втором месте по количеству заявок — Беларусь, далее следуют Украина, Индия и Китай. В общей сложности на чемпионат зарегистрировались жители нескольких десятков стран, включая Сингапур, Камерун, Венесуэлу и Перу.


        Мы по традиции публикуем формулировки и разобранные решения задач финала.

        Читать дальше →
        • +43
        • 20k
        • 3
      • Статистика по стоимости недвижимости — визуализация на карте

        Введение


        Начну с конца. Это скриншот с некой web-карты, визуализирующей среднюю стоимость недвижимости на вторичном рынке Саратова и Энгельса:



        Цвета на карте можно соотнести с цветами на «легенде», цвет на «легенде» соответствует средней стоимости квадратного метра общей площади в тысячах рублей.

        Точка на карте соответствует одному предложению по продаже (на вторичном рынке) квартиры с Авито. Всего таких точек, как видно на «легенде», для построения графика использовалось 4943.
        Карта в интерактивном виде доступна на GitHub.

        А теперь немного предыстории..


        Давным-давно…
        Читать дальше →
      • Повышаем производительность кода: сначала думаем о данных

        • Перевод


        Занимаясь программированием рендеринга графики, мы живём в мире, в котором обязательны низкоуровневые оптимизации, чтобы добиться GPU-фреймов длиной 30 мс. Для этого мы используем различные методики и разработанные с нуля новые проходы рендеринга с повышенной производительностью (атрибуты геометрии, текстурный кеш, экспорт и так далее), GPR-сжатие, скрывание задержки (latency hiding), ROP…

        В сфере повышения производительности CPU в своё время применялись разные трюки, и примечательно то, что сегодня они используются для современных видеокарт ради ускорения вычислений ALU (Низкоуровневая оптимизация для AMD GCN, Быстрый обратный квадратный корень в Quake).


        Быстрый обратный квадратный корень в Quake

        Но в последнее время, особенно в свете перехода на 64 бита, я заметил рост количества неоптимизированного кода, словно в индустрии стремительно теряются все накопленные ранее знания. Да, старые трюки вроде быстрого обратного квадратного корня на современных процессорах контрпродуктивны. Но программисты не должны забывать о низкоуровневых оптимизациях и надеяться, что компиляторы решат все их проблемы. Не решат.

        Эта статья — не исчерпывающее хардкорное руководство по железу. Это всего лишь введение, напоминание, свод базовых принципов написания эффективного кода для CPU. Я хочу «показать, что низкоуровневое мышление сегодня всё ещё полезно», даже если речь пойдёт о процессорах, которые я мог бы добавить.

        В статье мы рассмотрим кеширование, векторное программирование, чтение и понимание ассемблерного кода, а также написание кода, удобного для компилятора.
        Читать дальше →
      • 8 JavaScript библиотек для визуализации данных в виде интерактивных карт

        Визуализация данных стала неотъемлемой частью жизни практически каждого веб-разработчика. Если построение графиков, диаграмм, карт и дашбордов до сих пор никогда не были вашей головной болью, просто немного подождите: наверняка и вы скоро вступите в наш «клуб».

        Данная статья дает общее, но вовлеченное представление о восьми самых интересных, на мой взгляд, JavaScript-библиотеках для построения интерактивных геовизуализаций. В целом, таких решений сейчас много, и выбрать оптимальное под тот или иной конкретный проект – задача порой непростая как минимум по времени. Этой публикацией я попытаюсь хотя бы немного упростить жизнь тем, кто только начинает разбираться в данной теме. Кстати, это слегка модифицированный перевод моей недавней статьи на Onextrapixel (оригинал на английском).

        Заглавная картинка: визуализация данных с помощью интерактивных карт
        Читать дальше →
      • Slate – «серебряная пуля» для расположения окон на экранах OS X

        Привет, Хабр! Хочу поделиться очень интересным инструментом для «приручения» положения окон в OS X. Если кратко, то вот ссылка на репозиторий с замечательным приложением Slate. За подробностями, добро пожаловать под кат.

        image
        Читать дальше →
      • Установка php5.5+php-fpm+mysql+nginx на Mac OS X Mavericks

        • Перевод
        • Tutorial
        Каждый веб-разработчик, выбравший Mac, после первичной настройки системы ищет рабочий инструментарий. И если c IDE и редакторами всё понятно, то что-либо подобное по удобству win-довым OpenServer или Denwer за бесплатно найти трудно. Есть отличное решение MAMP PRO, но оно стоит две тысячи деревянных. Да и работа через Apache некоторых может смутить.

        Занимаясь решением этого вопроса, набрёл на интереснейший материал, который рассказывает о том, как при помощи консольного пакет-менеджера Homebrew настроить рабочее пространство буквально за 5-10 минут. Публикую его перевод, потому что кому-нибудь подобная инструкция по настройке веб-окружения на Mac обязательно пригодится.

        Читать дальше →
      • Как писать меньше кода для MR, или Зачем миру ещё один язык запросов? История Yandex Query Language

          Исторически во многих уголках Яндекса разрабатывались свои системы хранения и обработки больших объемов данных — с учетом специфики конкретных проектов. При такой разработке в приоритете всегда была эффективность, масштабируемость и надежность, поэтому на удобные интерфейсы для использования подобных систем времени, как правило, не оставалось. Полтора года назад разработку крупных инфраструктурных компонентов выделили из продуктовых команд в отдельное направление. Цели были следующими: начать двигаться быстрее, уменьшить дублирование среди схожих систем и снизить порог входа новых внутренних пользователей.



          Очень скоро мы поняли, что тут мог бы здорово помочь общий высокоуровневый язык запросов, который бы предоставлял единообразный доступ к уже имеющимся системам, а также избавлял от необходимости заново реализовывать типовые абстракции на низкоуровневых примитивах, принятых в этих системах. Так началась разработка Yandex Query Language (YQL) — универсального декларативного языка запросов к системам хранения и обработки данных. (Сразу скажу, что мы знаем, что это уже не первая штука в мире, которая называется YQL, но мы решили, что это делу не мешает, и оставили название.)

          В преддверии нашей встречи, которая будет посвящена инфраструктуре Яндекса, мы решили рассказать о YQL читателям Хабрахабра.

          Читать дальше →
          • +99
          • 17,1k
          • 4
        • Направленное освещение и затенение в 2D-пространстве


          Добрый день, Хабравчане!
          Хотелось бы рассказать об одном из способов отрисовки освещения и затенения в 2D-пространстве с учетом геометрии сцены. Мне очень нравится реализация освещения в Gish и Super MeatBoy, хотя в митбое его можно разглядеть только на динамичных уровнях с разрушающимися или перемещающимися платформами, а в Гише оно повсеместно. Освещение в таких играх мне кажется таким «тёплым», ламповым, что непременно хотелось нечто подобное реализовать самому. И вот, что из этого вышло.
          Читать дальше →
        • Современная операционная система: что надо знать разработчику

            Александр Крижановский (NatSys Lab.)


            Александр Крижановский

            Нас сегодня будет интересовать операционная система – ее внутренности, что там происходит… Хочется поделиться идеями, над которыми мы сейчас работаем, и отсюда небольшое вступление – я расскажу о том, из чего состоит современный Linux, как его можно потюнить?

            По моему мнению, современная ОС – это плохая штука.




            Дело в том, что на картинке изображены графики сайта Netmap (это штуковина, которая позволяет вам очень быстро захватывать и отправлять пакеты сетевого адаптера), т.е. эта картинка показывает, что на одном ядре с разной тактовой частотой до 3 ГГц Netmap позволяет 10 Гбит – 14 млн. пакетов в сек. отрабатывать уже на 500 МГц. Синенькая линия – это pktgen – самое быстрое, что, вообще, есть в ядре Linux’а. Это такая штуковина – генератор трафика, который берет один пакет и отправляет его в адаптер много раз, т.е. никаких копирований, никакого создания новых пакетов, т.е., вообще, ничего – только отправка одного и того же пакета в адаптер. И вот оно настолько сильно проседает по сравнению с Netmap (то, что делается в user-space показано розовой линией), и оно вообще где-то там внизу находится. Соответственно, люди, которые работают с очень быстрыми сетевыми приложениями, переезжают на Netmap, Pdpdk, PF_RING – таких технологий море сейчас.
            Читать дальше →