• Python на Хабре

      Некоторое время назад, в силу определенных причин, мне пришла в голову мысль о том, чтобы начать изучать какой-нибудь новый язык программирования. В качестве альтернатив для этого начинания я определил два языка: Java и Python. После продолжительного метания между ними и сопутствующих нытья и долбежки головой о стену (у меня с новыми языками всегда так — сомнения, раздумья, проблема выбора и т.д.), я все-таки остановился на Python. Окей, выбор сделан. Что дальше? А дальше я стал искать материал для изучения…
      Читать дальше →
    • Процедурная генерация текстур планет на основе алгоритма Diamond-Square, часть 1

      • Tutorial
      image

      Доброго времени суток. Как со мной бывает, как только я разобрался в каком-то сложном для себя вопросе, я сразу хочу рассказать всем решение. Поэтому решил написать серию из двух статей по такой интересной теме, как процедурная генерация. А конкретнее, я буду рассказывать про генерацию текстур планет. В этот раз я подготовился основательнее и постараюсь сделать материал качественнее, чем в моем предыдущем посте «Простая система событий в Unity» (кстати, спасибо всем за ответные посты). Прежде чем продолжить, хочу обратить ваше внимание на несколько моментов:

      1) Этот генератор не претендует на реалистичность, и писал я его для того, чтобы сгенерировать уникальные текстуры для сотни маленьких шариков, которые занимают 10% экрана и к тому же прикрыты облаками.
      2) Но это не значит, что я не буду рад критике. Напротив, одна из причин написания этого поста — получить советы по улучшению алгоритма, я с радостью улучшу его.
      3) Чисто технический момент: я пишу на C# под Unity3d, так что думать о том, как выводить в изображение с приемлимой скоростью вам придется самим, для каждого языка и платформы свои способы.
      Итак, план таков: в первой статье я рассказываю о процедурной генерации планет типа «терра», потом получаю шквал критики, ради которого все и делалось, улучшаю алгоритм, дорабатываю для других типов планет и пишу вторую часть.

      Готовы? Поехали.
      Читать дальше →
    • 6 отстойных слов в вашем резюме

      • Перевод
      Эта статья – часть серии «Как написать резюме». Чтобы начать серию сначала, прочитайте введение.

      За свою жизнь, я использовал несколько плохих слов. Даю %^й на отсечение, что вы тоже делали это. Но, когда неправильные слова появляются у вас в резюме – это делает его отстойным.
      Читать дальше →
    • Профессиональная эмиграция — Часть 1 — Проблема курицы и яйца и как с ней бороться, а также развенчание мифов

      Здравствуйте, Хабраюзеры.

      Этим постом я хотел бы начать цикл (если позволит время и будет интересно аудитории) про профессиональную эмиграцию, особенно без привязки к работодателю.
      Читать дальше →
    • Битва за трудочасы. Как надо считать зарплату?

        История «успеха».

        Не столь давно я работал в одной крупной компании, где было принято расчитывать заработную плату сотрудников, исходя из отработанных ими трудочасов. Данная схема применялась ко всем без исключения: к программистам, инженерам, аналитикам, менеджерам по рекламе, техническим писателям, юристам и т.п. Для учета трудочасов даже применялся специальный (и довольно-таки неудобный) проджект-сервер.

        Казалось бы — простая и хорошая схема: рассчитать примерный фонд зарплаты (а это расходная статья) можно на год вперёд.
        Но, как и следовало ожидать, в отчетах все сотрудники исправно отрабатывали 40 часов в неделю. Всегда. Все.
        Было несколько «партизан», которые иногда забывали там отмечаться, но, в целом, в отчетах царила райская идиллия.

        Наконец кому-то из руководства пришла в голову долгожданная мысль, что так быть не может…
        Читать дальше →
      • Предварительная версия Visual Studio 2013 Update 2

          Уважаемые друзья, мы рады вам сообщить что вчера была выпущена вторая предварительная версия Visual Studio 2013 Update 2. По сравнению с первым обновлением, в него входит ряд функциональных нововведений. Уже совсем скоро состоится релиз этого обновления, предварительную версию можно загрузить прямо сейчас. Следует иметь в виду что это обновление не имеет статуса «go-live» и возможны некоторые дополнения и изменения. О самых интересных новинках будет рассказано ниже.
          Читать дальше →
        • Анонс Visual Studio 2013

          • Перевод
          Вчера на конференции TechEd Брайан Харри сделал анонс выпуска Visual Studio 2013 и Team Foundation Server 2013 а также множества новых возможностей этих продуктов связанных с управлением жизненным циклом приложений. Некоторые из этих новых возможностей уже доступны прямо сейчас в Team Foundation Services и позднее в этом месяце (а точнее во время конференции Build) будут опубликованы предварительные версии VS 2013 и TFS 2013. Релиз этих продуктов состоится в конце этого года.
          Наконец то (и с большой радостью) мы можем рассказать вам о том, что ожидается от нашего продукта в новой версии. К сожалению, рамки этой статьи не позволят вместить описание всех новинок которые мы подготовили в VS 2013, основной акцент будет сделан на возможности связанные с управлением жизненным циклом приложений и совместной работой.
          Читать дальше →
        • Используем фичи C# 5 (async и await) в .NET 2.0

            Посвящается тем 45% .NET разработчиков, что до сих пор сидят на фремворках 2.0-3.5.

            Да, вы не ослышались. async и await во втором дотнете. Но обо всём по порядку.

            Зачем?

            В какой-то момент мне надоело вручную возиться с написанием асинхронного кода. Async/awat выглядели слишком вкусными, чтобы не попробовать. Зная, что Microsoft при добавлении новых возможностей в язык и компилятор не привязывает их жёстко к фреймворку (так, extension-методы и LINQ отлично можно использовать во втором .NET, если где-нибудь объявить System.Runtime.CompilerServices.ExtensionAttribute), и видя Async CTP, добавляющего возможность использования async/await в 2010-ую студию при использовании в качестве целевого фреймворка .NET 4.0, я подумал, а почему бы и нет?

            Читать дальше →
            • +45
            • 21,5k
            • 4