• Реверс-инжиниринг первых умных часов Seiko UC-2000



      Где-то в конце 1983 — начале 84 года, японская компания Seiko начала продавать первые в истории компьютеризированные часы — Seiko Data-2000 и Seiko UC-2000. Data-2000 имели возможность хранить 2КБ заметок, их нужно было вводить с помощью специальной компактной клавиатуры, которая шла в комплекте. UC-2000, по сути, те же Data-2000 с корпусом другого цвета, но они уже позиционировались как часть Наручной Информационной Системы, которая, среди прочего, включала терминал UC-2200, представляющий из себя компьютер с Z80-совместимым процессором, интерпретатором Бэйсика и термопринтером, но без экрана, в качестве которого использовались часы (как это не странно). Среди прочего, терминал давал возможность загружать на часы приложения со специальных картриджей. Подробнее о линейке ранних умных часов Seiko можно почитать, например, в этой статье. В этом же посте я расскажу, как написал (возможно) первую, за более чем 33 года, программу для этих часов.
      Читать дальше →
    • Иллюзия движения

      • Перевод
      История о чувстве зрения, восприятии кадров и частоты обновления, размытости движущегося объекта и телевизионных экранах.
      (также см. перевод статьи того же автора «Иллюзия скорости» — прим. пер.)

      Введение


      Вы могли слышать термин кадры в секунду (FPS), и что 60 FPS — действительно хороший ориентир для любой анимации. Но большинство консольных игр идут на 30 FPS, а кинофильмы обычно записывают на 24 FPS, так зачем же нам стремиться к 60 FPS?

      Кадры… в секунду?


      Ранние времена кинопроизводства



      Съёмки голливудского фильма 1950 года «Юлий Цезарь» с Чарлтоном Хестоном

      Когда первые кинематографисты начали снимать кино, многие открытия делались не научным методом, а путём проб и ошибок. Первые камеры и проекторы управлялись вручную, а плёнка была очень дорогой — настолько дорогой, что при съёмке старались использовать наименьшую возможную частоту кадров, лишь бы сэкономить плёнку. Этот порог обычно находился между 16 и 24 FPS.
      Читать дальше →
    • Занимательная математика с цветными кубиками

      iqbiki
      Интеллектуальные игры, подобные головоломкам, дисциплинируют мышление, формируют мыслительную культуру, значение которой трудно переоценить, развивают воображение, причем, все эти собственные усовершенствования человек приобретает в самой захватывающей форме – в форме игры.



      Совсем немного истории


      Головоломка «Instant Insanity» (Мгновенное Безумие), возможно, одна из самых востребованных для иллюстрации применимости теории графов в решении задач подобного ей типа.
      Читать дальше →
      • +26
      • 10,7k
      • 5
    • Игры для программистов, часть вторая

        Прошло четыре с половиной года с тех пор, как я, пользуясь свежеполученным инвайтом, написал предыдущий хабрапост с подобным заголовком. Большой срок для игровой индустрии. Успело появиться много новых хороших игр, и недавно я ощутил настоятельную необходимость поделиться знанием о них с широкой общественностью.

        Несмотря на опасность, что вновь возникнет спор относительно названия, я решил оставить его прежним, дабы сохранить преемственность. Можно воспринимать его как «игры для тех, кто имеет способность к программированию», или ещё как-нибудь в этом духе. Однако я полагаю, что вы читаете этот пост не ради рассуждений о семантике, потому перейдём к сути.

        Infinifactory


        image
        И что же это за майнкрафт такой?
      • «Магическая константа» 0x5f3759df

        • Перевод
        В этой статье мы поговорим о «магической» константе 0x5f3759df, лежащей в основе элегантного алгоритмического трюка для быстрого вычисления обратного квадратного корня.

        Вот полная реализация этого алгоритма:

        float FastInvSqrt(float x) {
          float xhalf = 0.5f * x;
          int i = *(int*)&x;  // представим биты float в виде целого числа
          i = 0x5f3759df - (i >> 1);  // какого черта здесь происходит ?
          x = *(float*)&i;
          x = x*(1.5f-(xhalf*x*x));
          return x;
        }

        Этот код вычисляет некоторое (достаточно неплохое) приближение для формулы

        image

        Сегодня данная реализация уже хорошо известна, и стала она такой после появления в коде игры Quake III Arena в 2005 году. Её создание когда-то приписывали Джону Кармаку, но выяснилось, что корни уходят намного дальше – к Ardent Computer, где в середине 80-ых её написал Грег Уолш. Конкретно та версия кода, которая показана выше (с забавными комментариями), действительно из кода Quake.
        В этой статье мы попробуем разобраться с данным хаком, математически вывести эту самую константу и попробовать обобщить данный метод для вычисления произвольных степеней от -1 до 1.

        Да, понадобится немного математики, но школьного курса будет более, чем достаточно.
        Читать дальше →
      • Автономный способ обхода DPI и эффективный способ обхода блокировок сайтов по IP-адресу

          Провайдеры Российской Федерации, в большинстве своем, применяют системы глубокого анализа трафика (DPI, Deep Packet Inspection) для блокировки сайтов, внесенных в реестр запрещенных. Не существует единого стандарта на DPI, есть большое количество реализации от разных поставщиков DPI-решений, отличающихся по типу подключения и типу работы.

          Существует два распространенных типа подключения DPI: пассивный и активный.

          Пассивный DPI

          Пассивный DPI — DPI, подключенный в провайдерскую сеть параллельно (не в разрез) либо через пассивный оптический сплиттер, либо с использованием зеркалирования исходящего от пользователей трафика. Такое подключение не замедляет скорость работы сети провайдера в случае недостаточной производительности DPI, из-за чего применяется у крупных провайдеров. DPI с таким типом подключения технически может только выявлять попытку запроса запрещенного контента, но не пресекать ее. Чтобы обойти это ограничение и заблокировать доступ на запрещенный сайт, DPI отправляет пользователю, запрашивающему заблокированный URL, специально сформированный HTTP-пакет с перенаправлением на страницу-заглушку провайдера, словно такой ответ прислал сам запрашиваемый ресурс (подделывается IP-адрес отправителя и TCP sequence). Из-за того, что DPI физически расположен ближе к пользователю, чем запрашиваемый сайт, подделанный ответ доходит до устройства пользователя быстрее, чем настоящий ответ от сайта.
          Читать дальше →
        • Как я сделал самый быстрый ресайз изображений. Часть 0

            Здравствуйте, меня зовут Саша, я написал самый быстрый ресайз изображений для современных х86 процессоров. Я так утверждаю, поскольку все остальные библиотеки, которые я сумел найти и протестировать, оказались медленнее. Я занялся этой задачей, когда работал над оптимизацией ресайза картинок на лету в Uploadcare. Мы решили открыть код и в результате появился проект Pillow-SIMD. Любой желающий с легкостью может использовать его в приложении на языке Python.


            Любой код выполняется на конкретном железе и хорошей оптимизации можно добиться, только понимая его архитектуру. Всего я планирую выпустить 4 или 5 статей, в которых расскажу как применять знание архитектуры железа для оптимизации реальной задачи. Своим примером я хочу побудить вас оптимизировать другие прикладные задачи. Первые две статьи выйдут в течение недели, остальные — по мере готовности.

            Читать дальше →
          • 10 лет Школе анализа данных Яндекса

              Сегодня исполняется 10 лет Школе анализа данных Яндекса. Девять лет назад я в неё поступил, семь лет назад выпустился и в том же 2010 году, 21 июля, я стал сотрудником ООО «Яндекс».

              С тех пор мы все сильно изменились: и я, и Яндекс, и ШАД. Но есть несколько уроков, которые я вынес из стен Школы, которые до сих пор оказываются для меня актуальными и вряд ли перестанут быть таковыми.


              Изначально я написал этот пост в личном канале медиума, но затем коллеги убедили меня, что имеет смысл поделиться им с Хабром. Возможно, текст получился слишком высокопарным, но такая уж штука юбилей, что без толики высокопарности не получается.

              Ограниченность знания


              Поступал я в Школу, только-только закончив третий курс кафедры прикладной математики МЭИ. Вообще-то тогда говорили, что создатели Школы рассчитывают на выпускников-бакалавров — то есть выпускников четвёртого курса. Так что я изрядно рисковал.
              Читать дальше →
              • +53
              • 9,3k
              • 2
            • Копируем человеческий мозг: операция «Свертка»

              • Перевод

              Чему уже научились сверточные искусственные нейронные сети (ИНС) и как они устроены?


              1. Предисловие


              Такие статьи принято начинать с экскурса в историю, дабы описать кто придумал первые ИНС, как они устроены и налить прочую, бесполезную, по большей части, воду. Скучно. Опустим это. Скорее всего вы представляете, хотя бы образно, как устроены простейшие ИНС. Давайте договоримся рассматривать классические нейронные сети (типа перцептрона), в которых есть только нейроны и связи, как черный ящик, у которого есть вход и выход, и который можно натренировать воспроизводить результат некой функции. Нам не важна архитектура этого ящика, она может быть очень разной для разных случаев. Задачи, которые они решают — это регрессия и классификация.


              2. Прорыв


              Что же такого произошло в последние годы, что вызвало бурное развитие ИНС? Ответ очевиден — это технический прогресс и доступность вычислительных мощностей.


              Приведу простой и очень наглядный пример:

              Читать дальше →
            • Снимаем «4D видео» с помощью depth-сенсора и триангуляции Делоне



              Привет Хабр! Это заметка о небольшом хобби-проекте, которым я занимался в свободное время. Я расскажу, как с помощью несложных алгоритмов превращать карты глубины от depth-сенсоров в забавный вид контента — динамические 3D сцены (их ещё называют 4D video, volumetric capture или free-viewpoint video). Моя любимая часть в этой работе — алгоритм триангуляции Делоне, который позволяет превращать разреженные облака точек в плотную полигональную сетку. Приглашаю всех, кому интересно почитать про алгоритмы, самописные велосипеды на C++11, и, конечно же, посмотреть на трёхмерных котиков.

              Для затравки: вот что получается при использовании RealSense R200: skfb.ly/6snzt (подождите несколько секунд для загрузки текстур, а затем используйте мышку, чтобы поворачивать сцену). Под катом есть ещё!
              Обладатели лимитированных тарифов, будьте осторожны. В статье много разных изображений и иллюстраций.
              Читать дальше →