Pull to refresh
92
0
отец Мараппер @marapper

User

Send message

Все дело не в количестве строк кода. От серийного разработчика модулей

Reading time3 min
Views18K
Синдре Сорхус — автор более, чем 600 модулей npm (666, Карл!). В недавнем AMA (кто не знает, это такой формат, когда кто-либо известный/интересный предлагает позадавать ему вопросы, например, в виде тикетов к гит-репозиторию, хотя, конечно, известнее /r/AMA и фуршет у Лебедева) он пояснил свою позицию по поводу модулей-однострочников, которые зачастую вызывают критику в адрес node.

Я собирался написать пост в блоге на эту тему, но, к сожалению, в этом я не так продуктивен, как в написании кода.

tl;dr Небольшие специализированные модули нужны для повторного использования и для того, чтобы делать большие и сложные штуки, которые легко понять.

Люди слишком озабочены количеством строк кода. LOC вообще не имеет никакого значения. Не важно, состоит модуль из одной строчки, или из сотен. Все дело в сокрытии сложности. Думайте о модулях node как о кубиках лего. Вас не интересует, из чего и как они сделаны. Все, что вам требуется знать — как использовать эти кубики для постройки своего лего-замка. Делая маленькие и специализированные модули, вы можете легко строить большие и комплексные системы без контроля за тем, как каждая отдельная деталь работает. Наша кратковременная память конечна. Эти модули могут повторно использовать другие люди и каждое улучшение и исправленный баг получат все из них.

Представьте себе, если бы производители ПК производили процессоры сами. Большинство делали бы это плохо. Компьютеры были бы дороже, а инновации происходили бы медленнее. Вместо этого большинство использует Intel, ARM и прочие.
Читать дальше →
Total votes 21: ↑18 and ↓3+15
Comments15

Дзэндо — не только боевое искусство, но и игра на индуктивные умозаключения

Reading time4 min
Views13K
Does a dog have Buddha-nature?
This is the most serious question of all.
If you answer yes or no
You lose your own Buddha-nature.


На Хабре и Гиктаймсе время от времени появляются посты с обзорами игр для программистов, но в большинстве случаев это или Лого с графикой, или казуальные настолки. Иногда хочется чего-нибудь посложнее и поматематичнее. Как, например, Zendo, выпущенной в 2001 году Кори Хис и полуившая несколько наград. Представляет она собой соревновательную игру, построеннуюна мат.индукции и дзэн-коанах.

В ней игроки пытаются угадать придуманную мастером закономерность, напрямую не конфликтуя друг с другом, но при этом ограничивая друг друга в количестве информации, чего и пытался добиться автор (кстати, эта история решений по игровой механике сама по себе интересна).



Правила просты, но интересны
Total votes 24: ↑23 and ↓1+22
Comments22

А вы пропустили Factorio?

Reading time1 min
Views27K


Даже несмотря на появившиеся Indigogo и Greenlight, Humble бандлов, возрастания роли предзаказов и EAP, мне кажется, революции не случилось. В App Store больше двухсот тысяч игр, бог знает, сколько новых тайтлов в Стиме, а категоризация — как из 90-ых. Посмотрите на игры, которые находятся в разделах Strategy и Role-playing — как половина игр туда попала? Игровая журналистика бьет баклуши и грает в геймергейты, не делая ничего, чтобы привлекать внимание игроков к интересным и неизвестным играм.

Например, Factorio, которую начали разрабатывать еще в 2012 году и собирали деньги на Indiegogo — в России ее почему-то проигнорировали. Хотя это впечатляющая смесь Spacechem, сима и Don't Starve.

Инженерный майнкрафт, черт его побери.

Total votes 39: ↑34 and ↓5+29
Comments29

Retro Mortis: RTS, Часть 1: Все началось в пустыне…

Reading time14 min
Views15K
Часть 1: Все началось в пустыне... [Dune II: The Building of a Dynasty]
— Часть 2: И пришла Метель… [Warcraft: Orcs and Humans] перевод в процессе
— продолжение следует…


Предисловие


(Вы можете без всякого риска пропустить это предисловие)

Предваряя этими строками текст, хочу сказать, что большая часть из написанного ниже построена на гипотезах и моих субъективных наблюдениях. Несмотря на это, я верю, что текст содержит достаточно правды или, по меньшей мере, пищи для размышлений, достаточной для того, чтобы его написать (и прочитать).

Главная цель статьи — через поощрение критического анализа старых добрых игр стимулировать переосмысление заложенных в них подходов применительно к современной разработке. Я пытаюсь найти интересные решения в дизайне, которые с тех пор использовались широко или, наоборот, не использовались вовсе. С пониманием, как некоторые вещи стали такими, какими стали, и почему другие не дожили до наших дней, проще всего определить ключевые элементы, которые стоят (повторного) использования.
Читать дальше →
Total votes 34: ↑33 and ↓1+32
Comments34

Хабраштуки, Inc

Reading time2 min
Views701
Наш небольшой китайский заводик по производству спичечных коробков, расположенный в провинции Анхуэй, решил захватить еще и перспективный рынок Хабрахабра. Так как отдельного бюджета на лабараторные исследования и создание прототипов в нашей компании никогда не было и не ожидается, мы решили использовать уже готовый продукт (не работающий на текущей версии Хабрахабра), чуть-чуть его припудрить и выдать за свой. Тем более, что в отличие от выделения авторских и собственных комментариев, автодополнения тегов и подобных вещей, разработчики забыли сделать или не захотели сделать легкую вставку тегов в комментарии, а некогда автор прошлых таких штук, va1en0k в настоящее время впал в незаслуженную немилость хабралюда, что привело к не поддающемуся логическому объяснению его исчезновению.

Рис 2. Как работает Супер Увеличитель

Именно поэтому наш маленький, но очень амбициозный заводик после спарывания ярлыков и наклеек оригинального производителя, а также решения одной серьезной проблемы (в связи с этим благодарим dinamyte, который отказался даже от оплаты рисом своей неоценимой помощи), начал выпускать новый продукт.

Описание и ссылки на изделие №4 под хабракатом ↓
Читать дальше →
Total votes 127: ↑98.5 and ↓28.5+70
Comments64

Information

Rating
Does not participate
Location
Berlin, Berlin, Германия
Date of birth
Registered
Activity